Что такое инструкция в языках программирования

Зарегистрируйтесь для доступа к 15+ бесплатным курсам по программированию с тренажером

Выражения и инструкции

Введение в программирование

Видео может быть заблокировано из-за расширений браузера. В статье вы найдете решение этой проблемы.

Транскрипт урока

Взгляните на эту простую строчку кода:

const x = 5;

Вы точно знаете, что в ней происходит, верно? Создадим новую константу x, зададим ей значение 5. Ничего особенного тут нет.

Вот другая строчка кода:

const y = getAnswer();

Создадим новую константу y, зададим ей то значение, которое возвращает функция getAnswer. Теперь представьте, что getAnswer — это на самом деле невероятно сложная функция с миллионом строчек кода и потребуется 12 лет для её вычисления.

Насколько отличаются эти строчки? Оказывается, в информатике более важный и полезный вопрос: «насколько они схожи?».

И ответ, конечно — «всё относительно».

Если вы рассуждаете о том, что действительно, буквально, происходит — они вообще не похожи друг на друга. Одна устанавливает числовое значение, другая вызывает какую-то функцию. А мы уже хорошо понимаем, что это разные вещи. Мы знакомы с функциями, аргументами и всем, что связано с функциями.

Но иногда полезно оперировать другими понятиями, на другом уровне. Конечно, бегать и управлять самолётом — это очень разные виды активности, но на определённом уровне они подобны — и та и другая подразумевают передвижение из одной точки в другую.

Эти две строчки подобны, потому что справа от знака равно в обоих случаях находится выражение. Выражение — это фрагмент кода, который превращается в значение. Другими словами — становится значением. Да, знаю, 5 — это уже значение, но для интерпретатора JavaScript это выражение, которое превращается в значение 5. Другое выражение, которое превращается в значение 5 — это, например, 2 + 3.

Вызов функции getAnswer() — это тоже выражение, потому что функция что-то возвращает. Этот вызов будет заменён на значение, которое она возвращает. Другими словами, вызов функции превратится в значение, а поэтому он является выражением.

Не всё в коде становится значением. Так что не всё в коде — это выражение, хотя большая часть его — именно выражения.

JavaScript различает выражения и инструкции. Инструкция — это команда, действие. Помните условие с if, циклы с while и for — всё это — инструкции, потому что они только производят и контролируют действия, но не становятся значениями.

Это что, какие-то мутные технические термины из учебников? Может так показаться, но в реальности очень важно понимать и видеть разницу между выражениями и инструкциями.

Это помогает правильно понимать процесс вычисления и выполнения программы. Посмотрите на пример:

12 + square(7 + 5) + square(square(2));

Это выражение состоит из нескольких подвыражений.

Первое — 12 — выражается в 12. Следующее состоит из множества подвыражений:

  • 7 выражается в 7
  • 5 выражается в 5
  • 7 + 5 выражается в 12
  • square(12) выражается в 144

К этому моменту в процессе JavaScript видит такую картинку:

12 + 144 + square(square(2));

Это еще не конец, остались необработанные выражения. Это будет продолжаться пока всё выражение не превратится в единое значение.

square(square(2)) решается таким способом:

  • 2 выражается в 2
  • square(2) выражается в 4
  • square(4) выражается в 16

Давайте заглянем в мозг интерпретатора снова:

12 + 144 + 16;

Все внутренние выражения решены, так что теперь сложение происходит в два шага:

12 + 144 + 16;
156 + 16;
172;

Теперь решено всё выражение.

Кстати, оператор сложения имеет левую ассоциативность. Это значит, что в случае с составными сложениями процесс пойдёт слева направо, вот почему мы вначале видим 12 + 144, а потом 156 + 16.

Вы не можете ставить инструкции там, где должны быть выражения. Например, передача инструкции const как аргумента функции приведёт к ошибке. Как и попытка присвоить инструкцию if переменной. Подобное просто не имеет смысла в этом языке, потому что в таких случаях предполагаются только выражения:

console.log(const x);   // error!
let b = if (x > 10) { return 100; };    // error!

Зная такие вещи, вы скоро обретёте две важные суперспособности:

  1. Вы будете способны замечать, что большая часть кода, даже та функция из миллиона строк на двенадцать лет, это просто горсть безделушек, которые становятся значениями.
  2. Вы будете способны замечать, что иногда код просто не будет работать, потому что он не имеет смысла в контексте выражений и инструкций.

Выводы

Выражением (expression) является любой корректный блок кода, который возвращает значение.

Ниже 5 это expression, оно выражается в значение 5:

const x = 5;

Ниже getAnswer() — это вызов функции — другое выражение. Этот вызов возвращает значение, то есть этот вызов функции выразится в значение:

const y = getAnswer();

Ниже пример выражения, которое состоит из нескольких подвыражений, и пошаговый процесс превращения каждого выражения по порядку, пока целое выражение не превратится в одно значение:

12 + square(7 + 5) + square(square(2));

12 + square(12) + square(square(2));
12 + 144 + square(square(2));
12 + 144 + square(4);
12 + 144 + 16;
156 + 16;
172;

JavaScript различает выражения (expressions) и инструкции (statements). Инструкция — это (грубо говоря) команда, действие.

if, while, for, const — примеры инструкций. Они производят или контролируют действия, но не превращаются в значения.


Дополнительные материалы

  1. Выражения / Mozilla Developer Network
  2. Приоритет операторов
  3. Expressions / Mozilla Developer Network
  4. Expressions versus statements in JavaScript

Аватары экспертов Хекслета

Остались вопросы? Задайте их в разделе «Обсуждение»

Вам ответят команда поддержки Хекслета или другие студенты.

Добавлено 27 марта 2021 в 21:31

Введение в главу

Добро пожаловать в первую основную главу данной серии обучающих руководств о C++!

В этой главе мы сначала рассмотрим ряд тем, которые важны для каждой программы на C++. Поскольку тем, которые нужно охватить, довольно много, мы рассмотрим большую часть на довольно поверхностном (достаточном для понимания) уровне. Цель этой главы – помочь вам понять, как строятся простейшие программы на C++. К концу главы вы сможете писать свои собственные простые программы.

В следующих главах мы вернемся к большинству этих тем и изучим их более подробно. Мы также представим новые концепции, основанные на них.

Для того чтобы продолжительность урока была управляемой, темы могут быть разделены на несколько последующих уроков. Если вам кажется, что какой-то важный концепт не рассмотрен в уроке, то, возможно, он будет рассмотрен в следующем.

Инструкции

Компьютерная программа – это последовательность инструкций, которые говорят компьютеру, что делать. Инструкция (оператор, statement) заставляет программу выполнять какое-либо действие.

Инструкции – это, безусловно, самый распространенный тип блоков в программе на C++. Это потому, что они являются наименьшей независимой единицей вычисления в языке C++. В этом отношении они действуют так же, как предложения на естественном языке. Когда мы хотим передать идею другому человеку, мы обычно пишем или говорим предложениями (а не случайными словами или слогами). В C++, когда мы хотим, чтобы наша программа что-то делала, мы обычно пишем инструкции.

Большинство (но не все) инструкций в C++ заканчиваются точкой с запятой. Если вы видите строку, оканчивающуюся точкой с запятой, вероятно, это инструкция.

В языке высокого уровня, таком как C++, одна инструкция может скомпилироваться в большое количество инструкций машинного кода.

Для продвинутых читателей


В C++ есть много разных типов инструкций:

  1. инструкции объявления;
  2. инструкции переходов;
  3. инструкции выражений;
  4. составные инструкции;
  5. инструкции выбора (условия);
  6. инструкции итерации (циклы);
  7. блоки попыток (try).

К тому времени, когда вы прочтете эту серию статей, вы поймете, что всё это такое!

Функции и функция main

В C++ инструкции обычно группируются в блоки, называемые функциями. Функция – это набор инструкций, которые выполняются последовательно (по порядку сверху вниз). По мере того, как вы научитесь писать свои собственные программы, вы сможете создавать свои собственные функции, а также смешивать и сопоставлять инструкции любым удобным для вас способом (мы покажем, как это сделать в следующих уроках).

Правило


Каждая программа на C++ должна иметь специальную функцию с именем main (все буквы в нижнем регистре). Когда программа запускается, операторы внутри main выполняются в последовательном порядке.

Программы обычно завершают работу (завершают выполнение), когда выполняется последняя инструкция внутри функции main (хотя в некоторых случаях программы могут прерваться преждевременно или выполнить после этого некоторую очистку).

Функции обычно пишутся для выполнения определенной работы. Например, функция с именем «max» может содержать инструкции, определяющие, какое из двух чисел больше. Функция с именем «calculateGrade» может вычислять оценку учащегося на основе набора результатов тестов. Вскоре мы поговорим о функциях намного больше, поскольку они являются наиболее часто используемым инструментом организации в программе.

Примечание автора


При обсуждении функций довольно распространенным сокращением является добавление пары круглых скобок в конец имени функции. Например, если вы видите термин main() или doSomething(), это сокращение для функций с именами main или doSomething соответственно. Это помогает отличать функции от других типов объектов (например, переменных) без необходимости каждый раз писать слово «функция».

Препарирование программы HelloWorld!

Теперь, когда у вас есть краткое представление о том, что такое инструкции и функции, давайте вернемся к нашей программе «Hello world» и более подробно рассмотрим, что делает каждая строка.

#include <iostream>
 
int main()
{
   std::cout << "Hello world!";
   return 0;
}

Строка 1 – это особый тип строки, называемый директивой препроцессора. Эта директива препроцессора указывает, что мы хотели бы использовать содержимое библиотеки iostream, которая является частью стандартной библиотеки C++, которая позволяет нам читать и записывать текст из и в консоль. Эта строка нужна нам для использования std::cout в строке 5. Удаление этой строки привело бы к ошибке компиляции в строке 5, поскольку иначе компилятор не узнал бы, что такое std::cout.

Строка 2 пустая и игнорируется компилятором. Эта строка существует только для того, чтобы сделать программу более удобочитаемой для людей (путем разделения директивы препроцессора #include и последующих частей программы).

Строка 3 сообщает компилятору, что мы собираемся написать (определить) функцию с именем main. Как вы узнали ранее, каждая программа на C++ должна иметь функцию main, иначе она не сможет компилироваться.

Строки 4 и 7 сообщают компилятору, какие строки являются частью функции main. Всё, что находится между открывающей фигурной скобкой в строке 4 и закрывающей фигурной скобкой в строке 7, считается частью функции main. Это называется телом функции.

Строка 5 – это первая инструкция в функции main и первая инструкция, которая будет выполняться при запуске нашей программы. std::cout (что означает «вывод символов») и оператор << позволяют нам отправлять буквы или числа на консоль для вывода. В этом случае мы отправляем текст «Hello world!», который будет выведен на консоль. Эта инструкция создает видимый вывод программы.

Строка 6 – это инструкция (оператор) возврата. Когда выполняемая программа завершает работу, она отправляет значение обратно в операционную систему, чтобы указать, успешно она выполнилась или нет. Этот конкретный оператор return возвращает операционной системе значение 0, что означает «всё прошло хорошо!». Это последняя выполняемая инструкция в программе.

Все программы, которые мы напишем, будут следовать этому общему шаблону или его разновидностям.

Примечание автора


Если часть (или всё из) приведенного выше объяснения сбивает вас с толку, то этого можно было ожидать на данном этапе. Это было просто для краткого обзора. В последующих уроках будут подробно рассмотрены все вышеперечисленные темы с большим количеством дополнительных объяснений и примеров.

Вы можете скомпилировать и запустить эту программу самостоятельно, и вы увидите, что она выводит на консоль следующее:

Hello world!

Если у вас возникнут проблемы при компиляции или запуске этой программы, ознакомьтесь с уроком «0.8 – Несколько основных проблем C++».

Синтаксис и синтаксические ошибки

В английском языке предложения строятся в соответствии с определенными грамматическими правилами, которые вы, вероятно, учили на уроках английского в школе. Например, обычные утвердительные предложения заканчиваются точкой. Правила, управляющие построением предложений в языке, называются синтаксисом. Если вы забудете точку и запишете два предложения вместе, это будет нарушением синтаксиса английского языка.

В C++ тоже есть синтаксис: правила о том, как ваши программы должны быть построены, чтобы считаться корректными. Когда вы компилируете свою программу, компилятор отвечает за то, чтобы ваша программа следовала базовому синтаксису языка C++. Если вы нарушите это правило, компилятор пожалуется, когда вы попытаетесь скомпилировать свою программу, и выдаст вам синтаксическую ошибку.

Давайте посмотрим, что произойдет, если мы опустим точку с запятой в строке 5 программы «Hello world», например:

#include <iostream>
 
int main()
{
   std::cout << "Hello world!"
   return 0;
}

Не стесняйтесь компилировать самостоятельно эту плохо сформированную программу.

Visual Studio выдает следующую ошибку (ваш компилятор может генерировать сообщение об ошибке с другой формулировкой):

c:vcprojectstest1.cpp(6): error C2143: syntax error : missing ';' before 'return'

Это означает, что у вас есть синтаксическая ошибка в строке 6: компилятор ожидал точку с запятой перед оператором return, но не нашел ее. Хотя компилятор сообщит вам, какую строку кода он компилировал, когда обнаружил синтаксическую ошибку, на самом деле пропуск может быть в предыдущей строке. В этом случае ошибка фактически находится в конце строки 5 (компилятор не обнаружил проблему до строки 6).

При написании программы синтаксические ошибки встречаются часто. К счастью, их обычно легко найти и исправить, поскольку компилятор обычно указывает вам прямо на них. Компиляция программы завершится только после устранения всех синтаксических ошибок.

Вы можете попробовать удалить символы или даже целые строки из программы «Hello world», чтобы увидеть различные типы возникающих ошибок. Попробуйте восстановить отсутствующую точку с запятой в конце строки 5, а затем удалите строки 1, 3 или 4 и посмотрите, что произойдет.

Время для теста

Следующий тест призван укрепить ваше понимание представленного выше материала.


Вопрос 1

Что такое инструкция (statement)?

Ответ

Инструкция в компьютерной программе – это аналог предложения в естественном языке. Она сообщает компьютеру выполнить какое-либо действие.


Вопрос 2

Что такое функция?

Ответ

Функция – это набор инструкций, которые выполняются последовательно.


Вопрос 3

Как называется функция, которая должна быть во всех программах?

Ответ

main().


Вопрос 4

Где начинается выполнение, когда запускается программа?

Ответ

Выполнение начинается с первой инструкции внутри функции main.


Вопрос 5

Каким символом часто заканчиваются инструкции в C++?

Ответ

Точка с запятой (;).


Вопрос 6

Что такое синтаксическая ошибка?

Ответ

Синтаксическая ошибка – это ошибка, выдаваемая компилятором во время компиляции, когда ваша программа нарушает грамматические правила языка C++.


Вопрос 7

Что такое стандартная библиотека C++?

Подсказка

Ответ

Файл библиотеки – это набор предварительно скомпилированного кода, который был «упакован» для повторного использования в других программах. Стандартная библиотека C++ – это библиотека, поставляемая с C++. Она содержит дополнительные функции для использования в ваших программах.

Теги

C++ / CppLearnCppДля начинающихОбучениеПрограммирование

Инструкции в Python

Для того, чтобы наша программа могла делать что-то полезное, мы должны предоставить интерпретатору Python верные инструкции, т.е. посредством кода
сообщить ему логическую последовательность действий, выполнение которой и приведет к желаемому результату. Если более строго, то.

Инструкция языка программирования
(от англ. statement) – это команда на языке программирования,
посредством которой компьютеру сообщается о необходимости выполнения одного определенного шага по обработке порции информации.

По сути, любой python-скрипт представляет собой не что иное, как некоторую последовательность инструкций, которая может состоять из десятков, сотен,
тысяч или даже сотен тысяч и миллионов инструкций (см. пример №1). Все зависит от того, сколько инструкций потребуется для того, чтобы описать все шаги,
необходимые для достижения целей программы.

# Инструкция импортирует переменную pi из модуля math.
from math import pi    

# Позиционное присваивание значений глобальным переменным.
x, y, z = [1, 2, 3]
        
# Эта инструкция объявляет функцию со значением по умолчанию.
def ex_func(z=0):

    # Будут использоваться глобальные переменные.
    global x, y
    # Комбинированные инструкции присваивания.
    # Теперь глобальная x == 10.
    x *= 10
    # Теперь глобальная y == 20.    
    y += 18
    # Глобальная z не изменилась, а локальная z == z*z.
    z **= 2    
    
    # Инструкция объявляет вложенную функцию.
    def in_func():

        # Будет использоваться переменная z из области видимости
        # объемлющей функции, т.е. ex_func.
        nonlocal z

        # Инструкция запускает цикл.
        for i in range(25):
            # Условная инструкция.
            if i<5: 
                # Инструкция перехода в начало цикла. 
                continue
            # От 5 до 9.
            elif i>=5 and i<10:
                # Увеличиваем z из обл. видимости ex_func.    
                z += i                
            # При i == 10.
            else:
                # Инструкция прерывания цикла.  
                break

        # Инструкция возврата значения функцией in_func.            
        return z

    # Инструкция возврата значения функцией ex_func.            
    return x + y + in_func()

# Инструкция будет отлавливать и обрабатывать исключения.    
try:
  
    # Инструкция присваивает переменной рез-т вычисления выражения.
    res = int(pi)*10 + ex_func(30) + int(input('Введите число: '))       
    # Инструкция выводит результат на экран.
    print(res, end='nn')
  		
# Блок выполняется, когда возбуждается исключение.
except Exception as err:
    # Выводим сообщение об ошибке.
    print(err)
# Если ошибок нет.
else:
    # Ничего не делаем (пустая инструкция-заполнитель).
    pass
# Этот блок выполняется всегда, даже при наличии исключения.
finally:
    # Запрашиваем ввод, чтобы окно не закрылось.
    input()
Введите число: число
invalid literal for int() with base 10: 'число'






























































	
	
	

Пример №1. Виды и формы инструкций в Python.

Как видим, к инструкциям можно отнести практически все команды, которые мы пишем в коде программы: импорт модулей, присваивание или удаление ссылок на объекты, определение функций,
циклы, условные конструкции, обработка исключений и т.д. При этом, в случае необходимости, все эти инструкции могут быть объединены посредством отступов в целые блоки инструкций, каждый из
которых может содержать собственные вложенные блоки инструкций (в нашем примере уровень вложенности достигает четырех).

В последующих параграфах мы обязательно рассмотрим все виды инструкций и их особенности более подробно. Сейчас же, для более полного представления о наборе инструкций, использующихся в
Python, мы просто перечислим основные из них, дав краткие пояснения (в процессе чтения обязательно еще раз посматривайте в пример
№1).

  • a = b – это инструкция присваивания (например, a = 5**2 — 3 или
    b = len([1, 2, 3])). Помимо этого имеются и другие формы присваивания: комбинированные инструкции присваивания (например,
    a += 5 или b **= 7), позиционное присваивание (например, a, b = 5, 7 или
    [a, b] = ‘AB’), операция распаковывания последовательностей (например, a, *b = 1, 2, 3 или
    a, *b, c = ‘ABCDEF’), а также групповое присваивание одного значения (например, a = b = c = 5). Алгоритм присваивания
    у всех этих форм несколько отличается, но главная цель у них одна – это создание ссылок на объекты и сохранение их в переменных. При этом стоит добавить, что присваивание может
    быть и неявным, например, в вызовах функций или в заголовках циклов, но в любом случае результатом будут ссылки на объекты, сохраненные в переменных.
  • def – определение функций и методов. Например,
    def my_func(a, b, c=0, *d): return a + b + c + d[0].
  • return – возврат результата из функций и методов.
  • yield – инструкция возврата результата из функции-генератора с сохранением состояния ее
    локальных переменных. При повторном вызове такой функции выполнение, в отличие от инструкции return, продолжается с ключевого слова
    yield, на котором ее работа была прервана ранее.
  • class – определение классов. Например, class MyСlass: pass.
  • pass – пустая инструкция-заполнитель.
  • global – инструкция объявления используемых переменных глобальными (если переменных несколько, то они
    перечисляются через запятую).
  • nonlocal – инструкция используется во вложенных функциях и объявляет переменные нелокальными. В результате
    интерпретатор будет использовать переменные с указанными именами из ближайшей области видимости (т.е. объемлющей функции), исключая глобальную.
  • if/elif/else – условная инструкция.
  • for/else – инструкция обхода последовательности в цикле.
  • while/else – цикл общего назначения.
  • break – инструкция выхода из цикла.
  • continue – инструкция перехода в начало цикла.
  • import – инструкция импорта всех доступных имен из указанных модулей (модули
    присваиваются по одному за одну инструкцию, хотя допускается и по несколько за раз, но тогда они перечисляются через запятую).
  • from/import – инструкция импорта из модуля только указанных имен
    (имена перечисляются через запятую). Например, from math import pi as p, tau as t.
  • try/except/finally – инструкция обработки исключений.
  • raise – инструкция возбуждения исключений.
  • assert – инструкция отладки, которая позволяет производить проверку
    истинности утверждений и выводить сообщение об ошибке. Например, assert x > y, ‘Значение x недопустимо мало!’.
  • with/as – менеджер контекста.
  • del – инструкция удаления ссылок на объекты (если ссылок несколько, то они перечисляются через запятую). Например,
    del a, b[0], c[‘car’] .

Отметим, что список инструкций языка Python постоянно изменяется. Происходит это не сразу, но после выхода очередных версий языка регулярно появляются новые
виды инструкций, а некоторые старые виды постепенно обновляются или вообще удаляются.

Что касается вызовов функций, генераторов и других выражений, то они тоже являются инструкциями, но при этом их выделяются в особую группу за счет следующих особенностей:

  • могут объединяться операторами в сколь угодно длинные конструкции, которые в итоге последовательных операций вычисляются интерпретатором и возвращаются в виде одного
    единственного значения (объекта некоторого типа);
  • могут использоваться внутри других инструкций, являясь их составной частью.

Например, инструкция присваивания res = 5 + my_func(1, 2) содержит в правой части выражение, включающее вызов функции. Однако в
результате вычислений в переменной сохранится ссылка лишь на один итоговый объект.

В отличие от выражений обычные инструкции в Python не могут использоваться там, где ожидается значение. Поэтому их нельзя использовать в качестве
аргументов функций, правой части присваиваний, в качестве операций или возвращаемых значений. Например, если в инструкции выше заменить вызов функции ее определением в виде
res = 5 + (def my_func(a, b): return a + b), интерпретатор возбудит исключение.

По умолчанию интерпретатор Python выполняет инструкции последовательно одна за другой в порядке их следования в коде. Однако ряд специальных
инструкций, называемых управляющими конструкциями, позволяют изменять ход выполнения программы по умолчанию. К ним
относятся:

  • условные инструкции, такие как if/else или
    if/elif/else, которые указывают интерпретатору Python на выполнение или пропуск других
    инструкций в зависимости от значения условного выражения;
  • инструкции циклов, такие как for/in или
    while, которые указывают интерпретатору на многократное выполнение других инструкций;
  • инструкции переходов, такие как break,
    continue или return, которые указывают интерпретатору на выполнение перехода в другую
    часть программы;
  • инструкции обработки исключений, такие как try/except/else
    или try/except/finally, которые указывают интерпретатору на выполнение перехода в другую часть программы в случае возникновения
    ошибок.

Выражения в Python

Выражения являются не менее важными строительными элементами в Python, чем другие инструкции. Ведь большая часть того, что пишется в коде, является
выражениями.

Выражение (от
англ. expression) – это любая единица исходного кода Python,
которая может быть вычислена интерпретатором для получения значения. При этом литералы и переменные считаются выражениями сами по себе, а вызовы функций и некоторые другие конструкции
вроде генераторов следует относить к выражениям из-за того, что они явно или неявно, но дают результат.

Выражения делятся на простые (первичные) и сложные. Простые выражения не могут быть разделены на еще более простые выражения. К ним относятся, например, литералы, инициализированные
переменные, вызовы функций. Сложные выражения составляются из более простых при помощи различных операторов, которые позволяют выполнять такие операции, как сложение, вычитание,
конкатенация и другие (см. пример №2).

# Присваивается смешанное выражение, включающее 
# генератор списка, арифметические выражения, 
# выражения сравнения и логическое выражение. 
li = [x*10 for x in (0, 1, 2, 3) if x > 0 and x != 3]
                       
# Анонимная функция и ее вызов в арифметическом выражении.
res = (lambda a, b: a + b)(li[0], li[1])**2

# Выражения с операторами идентичности и членства,
# выражения вызовов функций. 
if res in [900, 1000] and type(res) is int:
    print(res)
900









		
			

Пример №2. Использование выражений в Python.

В примере выше простые выражения литерального значения (например, 10, (0, 1, 2, 3), int),
выражения переменных (например, x или res) и выражения вызовов функций (например,
type(res) или более сложный вызов анонимной функции (lambda a, b: a + b)(li[0], li[1])) посредством операторов объединяются
в более длинные смешанные выражения. Однако все эти примеры далеко не предел, т.к. выражения могут использоваться везде, где интерпретатор ожидает получить значение. Да, порой выражения могут
выглядеть довольно длинными и сложными, но в результате вычислений на выходе интерпретатор все равно будет оперировать каким-то одним результирующим значением.

Опять же, в последующих параграфах мы обязательно рассмотрим все виды выражений и особенности их использования более подробно. Сейчас же, просто перечислим основные из них для
ознакомления, дав краткие пояснения (в процессе чтения обязательно еще раз посматривайте в пример №2).

  • Выражения литерального значения – это литералы в коде программы, например, ‘ten’ (строка),
    10 (число), [‘ten’, 10] (список) или list (объект).
  • Выражения переменных – обычные инициализированные переменные, например, res в выражении
    res in [900, 1000] (здесь переменная уже инициализирована, а значит обращение к ней возвращает значение, сохраненное в памяти под данным именем).
  • Арифметические выражения – используются привычные нам математические операторы, например, a + b**3.
  • Условные выражения или выражения сравнения – используются операторы сравнения, например, a <= b.
  • Выражения с логическими операторами – используются логические операторы, например, a > b and a < c.
  • Выражения с побитовыми операторами – используются побитовые операторы, например, a&b.
  • Выражения с операторами принадлежности – используются операторы принадлежности (членства) in и
    not in, например, 5 in [1, 2, 3].
  • Выражения с операторами идентичности – используются операторы идентичности is и
    is not, например, 5 is not ‘5’.
  • Вызовы функций и методов – это тоже выражения, т.к. они явно или неявно возвращают результат, например, f(3, 5).
  • Генераторы – генераторы выражений, списков, словарей, множеств. Например,
    {simb for simb in ‘123’}.
  • lambda-выражения или анонимные функции – это специальные конструкции, которые позволяют встраивать определения функций в программный код
    выражений. Например, 5**2 + (lambda x, y: x — y)(5, 2).
  • Выражения присваивания – используется моржовый оператор
    :=, который позволяет присваивать значения непосредственно в выражении. Например, x = 5 + (y:=5).
  • Трехместные выражения if/else – эти конструкции позволяют использовать в выражениях
    условную инструкцию if/else в ее простейшей форме. Например, x = True if y > 0 else False.

Да, разделение по категориям получилось несколько условным, но вполне наглядным для того, чтобы отличать в коде выражения от инструкций. Это внешне. Логически выражения также несколько
отличаются по своему использованию и смысловому содержанию. Ведь выражения – это все, что состоит из объектов (ну, или ссылок на них) и операторов и может быть вычислено интерпретатором
для получения значения, а инструкции – это указания на выполнение программой каких-либо действий (необязательно вычислений). Да, выражения вполне обоснованно можно считать особым видом
инструкций, результатом исполнения которых являются значения. Но при этом не стоит забывать, что на практике выражения практически всегда входят в состав каких-либо инструкций и других более
сложных смешанных выражений, а вот использование инструкций в выражениях недопустимо (например, инструкция d = 5 + (def my_func(): return 3) однозначно вызовет
сбой скрипта).

Операторы в Python

Как было сказано выше, для составления более сложных выражений используются операторы, которые позволяют выполнять над объектами этих выражений некоторые операции. Но
что мы имеем в виду, когда говорим, что хотим выполнить над объектами некоторую операцию при помощи соответствующего оператора?

Операции (от
англ. operations) – это те действия, которые мы выполняем над переменными и объектами.

Некоторые операции нам уже известны (например, сложение, умножение, присваивание или сравнение), знакомство с другими еще только предстоит. Но в любом случае, чтобы
интерпретатор понял, какую операцию над объектами мы хотим выполнить, нужно использовать не слова, а соответствующие им операторы.

Операторы (от
англ. operators) – это элементы программного кода, которые используются для указаний
программе на выполнение определенных действий в выражении. Проще говоря, операторы – это символьные обозначения команд, с помощью которых мы выполняем операции.

Примерами выражений с использованием операторов могут служить
a + b, a != b, -b,
a > b, (b + 7)/(5 — 3**2) и др. Здесь символы и комбинации символов
+, !=, **, ,
/, > и есть операторы. Кстати, выражения или значения, расположенные по сторонам операторов,
называют операндами.

Большинство операторов обрабатывают свои операнды в определенном направлении. Это свойство принято называть ассоциативностью. Одни
операторы выполняют обработку своих операндов слева направо, обладая левой ассоциативностью, другие обладают правой ассоциативностью, выполняя обработку в обратном
направлении, т.е. справа налево. Также существуют операторы не имеющие ассоциативности.

Кроме того, операторы могут отличаться своим приоритетом, который определяет порядок (очередность) их выполнения в ходе вычисления
значения выражения. Первыми обрабатываются операторы с более высоким приоритетом, затем операторы с более низким приоритетом и так далее по мере убывания их приоритетности.
Если приоритет операторов одинаков, они группируются и обрабатываются либо согласно их ассоциативности, либо в соответствии с установленным для них порядком (это
касается операторов, у которых ассоциативность отсутствует). Также отметим, что для принудительного указания порядка выполнения операторов используются круглые скобки
(см. пример №3).

# Теперь a==19, т.к. приоритет оператора * выше, чем у +.
a = 5 + 7*2     
print('5 + 7*2 ->', a)

# Теперь b==24, т.к. порядок был указан при помощи скобок.
b = (5 + 7)*2   
print('(5 + 7)*2 ->', b, end='nn')

c = 2
# Вернет True, т.к. согласно принятому порядку 
# это тоже самое, что и a < b and b > c. 
print(a < b > c)   
# Вернет False, т.к. скобки явно указывают порядок выполнения.
print('a < (b > c) ->', a < (b > c), end='nn')  
        
# Согласно принятому порядку это тоже самое, что и c = (a = b).
# А вот использование инструкции c = a += b вызовет ошибку.
c = a = b     
 
# Теперь d == -8, т.к. операторы - и - имеют равный приоритет и 
# левую ассоциативность, поэтому 5 - 6 - 7 == (5 - 6) - 7. 
d = 5 - 6 - 7     
print('5 - 6 - 7 ->', d, end='nn')
 
# Теперь d == 1, т.к. (0 and 0 or 1) == (0 and 0) or 1. 
d = 0 and 0 or 1     
print('0 and 0 or 1 ->', d)         
  
# Теперь d == 0, т.к. операция в скобках выполняется первой. 
d = 0 and (0 or 1)     
print('0 and (0 or 1) ->', d)
5 + 7*2 -> 19
(5 + 7)*2 -> 24

True
a < (b > c) -> False

5 - 6 - 7 -> -8

0 and 0 or 1 -> 1
0 and (1 or 0) -> 0



















		
			

Пример №3. Использование операторов в Python.

Для большей наглядности мы перечислили основные операторы языка Python, использующиеся в выражениях, в порядке убывания их приоритетов
в таблице №4. Чем ниже приоритет, тем ниже находится строка с соответствующими операторами. Если операторы имеют одинаковый приоритет,
они перечисляются в одной и той же строке таблицы.

Оператор Описание Ассоциативность
** Возведение в степень Справа налево
~
+
Побитовое отрицание (инверсия битов)
Унарный плюс

Унарный минус
Справа налево
*
/

%
//
Умножение
Деление
Деление по модулю
Целочисленное деление
Слева направо
+
Сложение
Вычитание
Слева направо
<<
>>
Побитовый сдвиг влево
Побитовый сдвиг вправо
Слева направо
& Побитовое and (И) Слева направо
^ Побитовое xor (исключающее ИЛИ) Слева направо
| Побитовое or (ИЛИ) Слева направо
<
<=

>

>=

==
!=
Меньше
Меньше или равно
Больше
Больше или равно
Равно
Не равно
Отсутствует
is, is not Операторы тождественности Отсутствует
in, not in Операторы членства Отсутствует
not Логическое отрицание (НЕ) Справа налево
and Логическое И Слева направо
or Логическое ИЛИ Слева направо
:= Моржовый оператор (выражение присваивания) Справа налево

Таблица №4. Основные операторы языка Python.

Старайтесь всегда использовать скобки, непосредственно определяя порядок группировки и не полагаясь на приоритет или ассоциативность операторов, поскольку это
облегчит сопровождение кода и поиск ошибок как при наличии сложных выражений, так и в случае изменения поведения операторов при переходе от одной версии
Python к другой.

Большинство операторов, приведенных в таблице, являются бинарными, т.е. используются с двумя операндами (например,
+, , !=). Есть также операторы, которые
работают только с одним операндом, их называют унарными. Примером может служить
(оператор отрицания или унарный минус), который применяется для смены знака числа на противоположный.

В конце параграфа хотелось бы еще раз отметить, что фрагменты кода с присваиванием значений переменным в Python принято
считать инструкциями присваивания. Это связано с тем, что такие фрагменты внутри обычных выражений не разрешены, а в документации все операторы присваивания
объединены в одну группу и перечислены в отдельном пункте 2.6 «Delimiters» вместе
с другими разделителями (хотя и с оговоркой, что они могут выступать в роли операторов). Например, фрагменты кода d = 5,
s += 7**2 или li[0] += 3 — f мы будем называть инструкциями присваивания. Тем не
менее одна форма выражения присваивания в языке все таки имеется. Формируется она при помощи недавно введенного моржового оператора
:=, который может использоваться не только в инструкциях, но и внутри обычных выражений. Например, инструкция присваивания
li = [a := 1, b := 2] включает также и два выражения присваивания.

Краткие итоги параграфа

  • Инструкции – это команды на языке Python, которые сообщают интерпретатору последовательность
    действий, необходимых для достижения поставленных целей. По умолчанию интерпретатор выполняет инструкции последовательно одна за другой в порядке их следования
    в коде. Если нужно изменить выполнение хода программы по умолчанию, используются управляющие конструкции: условные инструкции, циклы, инструкции переходов или
    инструкции обработки исключений.
  • Выражение – это любая единица исходного кода Python, которая может быть вычислена
    интерпретатором для получения значения. Сложные выражения составляются из более простых при помощи различных операторов, которые позволяют выполнять над объектами
    такие операции как сложение, вычитание, сравнение и т.д. Но каким бы сложным не было выражение, в результате последовательных вычислений на выходе интерпретатор
    все равно будет оперировать каким-то одним результирующим значением.
  • Важно помнить, что на практике выражения практически всегда входят в состав каких-либо инструкций, а вот использование последних в выражениях недопустимо
    (например, попытка выполнения инструкции d = if 3>k: k=3 приведет к ошибке).
  • Операторы представляют собой символьные обозначения команд, с помощью которых мы выполняем операции над объектами. Выражения или значения, расположенные по сторонам
    операторов, называют операндами. Если оператор используется с двумя операндами, его называют бинарным. Если же оператор работает только с одним операндом, его
    называют унарным. Так в выражении -3 + (2 — 5)*7 операторы + и *
    представляют собой бинарные операторы, а вот оператор используется и как бинарный оператор вычитания, и как унарный минус.
  • Большинство операторов обрабатывают свои операнды в определенном направлении. Это свойство принято называть ассоциативностью. Одни операторы выполняют обработку
    своих операндов слева направо, обладая левой ассоциативностью, другие обладают правой ассоциативностью, выполняя обработку в обратном направлении, т.е. справа налево.
    Кроме того, существуют операторы не имеющие ассоциативности. Так левой ассоциативностью, в основном обладают бинарные операторы, правая ассоциативность
    присуща унарным операторам, а операторы сравнения вообще не обладают ассоциативностью.
  • Важным является и приоритет операторов, т.к. операторы с большим приоритетом обрабатываются первыми. Например, значением выражения
    2*7 + 4 будет 18, а не 22, т.к. приоритет оператора умножения
    выше приоритета оператора сложения.
  • Если приоритет операторов одинаков, они группируются и обрабатываются либо согласно их ассоциативности, либо в соответствии с установленным для них порядком (это
    касается операторов, у которых ассоциативность отсутствует). В любом случае лучше всегда использовать скобки, непосредственно определяя порядок группировки и не
    полагаясь на приоритет или ассоциативность операторов.

Вопросы и задания для самоконтроля

1. Что такое инструкция? А что такое выражение? Можно ли считать любое выражение инструкцией и наоборот?

Показать решение.

Ответ. Инструкция в Python – это команда интерпретатору на выполнение
какого-либо действия по обработке порции информации. А выражение – это любая единица исходного кода Python, которая может
быть вычислена интерпретатором для получения значения.
В принципе любое выражение можно считать особым видом инструкций, которые указывают интерпретатору на вычисление какого-либо фрагмента кода и в результате выполнения
приводят к какому-то значению. Но не любая инструкция может считаться выражением, т.к. инструкции могут указывать не только на вычисления, но и, например, на простой
переход в другую часть программы или выполнение кода определенное число раз. Более того, в Python инструкции могут содержать выражения,
а вот использовать инструкции в составе выражений нельзя (если, конечно, инструкция сама не является выражением).

2. Какие из представленных фрагментов кода относятся к инструкциям, а какие к выражениям:
2**3 + my_func(a),
if a > 2**3: print(a),
s = 2**3,
a < 2**3 and a > 5? Будем считать, что переменные уже инициализированны, а функция определена.

Показать решение.

Ответ. if a > 2**3: print(a) – условная инструкция, хотя в ней и
содержится выражение a > 2**3; s = 2**3 – инструкция присваивания;
2**3 + my_func(a) и a < 2**3 and a > 5 – выражения, т.к. оба фрагмента кода
содержат только операторы и объекты и могут быть вычислены.

3. Какие значения будут присвоены переменным в результате вычисления выражений
a = 5 + 10*5,
b = 5/10*5,
a = True in [True] is True? Выведите их на экран.

Показать решение.

# Приоритет оператора умножения выше. 
# 5 + 10*5 == 5 + (10*5).
a = 5+10*5
# Выведет 55.        
print('5 + 10*5 =', a, end='nn')

# Приоритет одинаков, ассоциативность левая.
# 5/10*5 == (5/10)*5.
b = 5/10*5
# Выведет 2.5.        
print('5/10*5 =', b, end='nn')        
        
# Приоритет оператора is выше.
# True in [True] is True == True in ([True] is True).        
res = True in [True] is True      
# Выведет False.
print('True in [True] is True ->', res)
5 + 10*5 = 55

5/10*5 = 2.5

True in [True] is True -> False











			

4. Какие из представленных фрагментов кода содержат ошибки:
a = 7 *= 3,
c = [8, (b = True) or (g = False)],
a = 7 + (b = 5*2),
a = 7 + (b := 5*2)? Объясните ответ.
Показать решение.

Ответ. Все фрагменты кода, кроме последнего, содержат ошибки, т.к. использование инструкций присваивания внутри
обычных выражений недопустимо. А вот в состав последнего примера входит именно выражение присваивания, поскольку вместо обычного оператора присваивания был
использован моржовый оператор присваивания :=.

Быстрый переход к другим страницам

Инструкция (программирование)

Инструкция (программирование)

Инстру́кция в программировании встречается в следующих значениях:

  • Инструкция или оператор (англ. statement) — наименьшая автономная часть языка программирования.
  • Инструкции процессора (машинные инструкции).

Разрешение неоднозначностей

Категория:

  • Многозначные термины

Wikimedia Foundation.
2010.

Полезное

Смотреть что такое «Инструкция (программирование)» в других словарях:

  • Инструкция (информатика) — У этого термина существуют и другие значения, см. Инструкция. В информатике термин инструкция обозначает одну отдельную операцию процессора, определённую системой команд. В более широком понимании, «инструкцией» может быть любое представление… …   Википедия

  • Структурное программирование — Эта статья или раздел нуждается в переработке. Пожалуйста, улучшите статью в соответствии с правилами написания статей …   Википедия

  • Оператор (программирование) — У этого термина существуют и другие значения, см. оператор. Из за путаницы с терминологией словом «оператор» в программировании нередко обозначают операцию (англ. operator), см. Операция (программирование). Инструкция или оператор… …   Википедия

  • Неструктурированное программирование — Структурное программирование методология разработки программного обеспечения, в основе которой лежит представление программы в виде иерархической структуры блоков. Предложена в 70 х годах XX века Э. Дейкстрой, разработана и дополнена Н. Виртом. В …   Википедия

  • Конструктор (программирование) — У этого термина существуют и другие значения, см. Конструктор. В объектно ориентированном программировании конструктор класса (от англ. constructor, иногда сокращают ctor)  специальный блок инструкций, вызываемый при создании объекта.… …   Википедия

  • Операция (программирование) — У этого термина существуют и другие значения, см. операция. Операция конструкция в языках программирования, аналогичная по записи математическим операциям, то есть специальный способ записи некоторых действий. Наиболее часто применяются… …   Википедия

  • Переключатель (программирование) — Условная инструкция  элемент компьютерной программы, осуществляющий ветвление операций. К условным инструкциям (операторам выбора) относятся: switch  переключатель. Условные инструкции осуществляют ветвление. Инструкция if в зависимости от… …   Википедия

  • Сравнение языков программирования — Эту статью следует викифицировать. Пожалуйста, оформите её согласно правилам оформления статей.  Условные обозначения  …   Википедия

  • ECMAScript — Класс языка: мультипарадигменный: объектно ориентированное, обобщённое, функциональное, императивное, аспектно ориентированное, событийно ориентированное, прототипное программирование Появился в: 1995 Автор(ы) …   Википедия

  • Парадигма — (Paradigm) Определение парадигмы, история возникновения парадигмы Информация об определении парадигмы, история возникновения парадигмы Содержание Содержание История возникновения Частные случаи (лингвистика) Управленческая парадигма Парадигма… …   Энциклопедия инвестора

Программирование — это создание инструкций для компьютера, то есть программ. Обычно оно выглядит как написание программного кода на каком-нибудь языке программирования. С его помощью разработчики создают сайты, приложения и разнообразные цифровые сервисы.

В более широком смысле программирование — любое создание инструкций для исполнителя. Например, мама показывает ребенку, как сделать себе бутерброд. С компьютерным программированием так же, только инструкции пишут в виде кода на специальных языках. А исполнитель — какое-либо устройство.

Когда человек программирует, он, по сути, переводит задачи для машины на язык, который ей понятен. Инструкции, написанные на этом языке, могут запускаться и выполняться — компьютер им следует. Так получаются программы.

Для чего нужно программирование

С помощью программирования созданы все сайты, сервисы, операционные системы и приложения, которыми мы пользуемся. Правда, еще есть подход zero-code, но о нем мы расскажем позже. Сейчас важно, что без программирования не получилось бы ни Windows, ни Google, ни этого сайта.

Сфер, в которых нужно программирование, с каждым годом больше. Например, если раньше бизнес неохотно пользовался интернетом, то сейчас есть компании, которые работают только через сеть. Для этого им нужны программисты. Вот несколько примеров отраслей:

  • торговля — нужно программировать интернет-магазины, маркетплейсы, онлайн-оплату;
  • реклама — программы управляют показами и стоимостью объявлений;
  • аналитика и предсказания — программы собирают данные, обрабатывают и анализируют;
  • бизнес-процессы — автоматизируются за счет программ;
  • медицина — программы пишут для медицинского оборудования и учета;
  • образование — электронные дневники, онлайн-курсы и многое другое создано с помощью программирования.

В реальности примеров куда больше, и без программирования не обходится почти никакая сфера. Даже кассовый аппарат не заработает без программы.

Что делают программисты

Если упростить, то программисты пишут код. Код — это набор управляющих команд на языке программирования. Специальные программы под названием компиляторы или интерпретаторы переводят эти команды в машинные коды, чтобы их мог исполнить компьютер. Машинные коды человеку непонятны, а вот программный код на языке программирования может прочитать любой, кто знаком с этим языком.

Команды бывают сложными, их нужно писать по определенным правилам синтаксиса, чтобы компилятор или интерпретатор могли их понять. В отличие от естественного человеческого языка, опечатки критичны — компьютер не поймет написанное с ошибкой.

С помощью кода программисты дают инструкции компьютерным системам — реализуют алгоритмы. Алгоритм — это последовательность действий, нужная для выполнения какой-то задачи. Есть известные алгоритмы, у которых свои названия, а есть понятие алгоритма в общем — как набора инструкций.

Готовые программы работают по алгоритмам, которые в них заложили разработчики. Так программное обеспечение выполняет свои задачи.

Что нужно, чтобы начать программировать

Для тренировок на начальном уровне понадобятся только компьютер (желательно с доступом в интернет), установленный на нем компилятор или интерпретатор выбранного языка программирования и учебные пособия под рукой. Некоторые языки также требуют скачать SDK — набор инструментов для разработчика. В теории этого достаточно и начать писать код можно хоть в «Блокноте», чтобы потом скомпилировать через командную строку. На практике желательно также установить IDE или редактор кода — с ними проще и удобнее работать.

Чтобы изучать программирование на продвинутом уровне, понадобится установленная система контроля версий, такая как Git. Также нужно будет установить библиотеки и фреймворки для работы с выбранной сферой: например, для веб-разработки или ML.

Какими бывают языки программирования

Языков программирования много. Универсальных нет. Каждый используется для чего-то своего. А еще у них разные особенности работы, принципы и стили программирования.

По назначению. Самый популярный в мире язык — JavaScript, который используют для создания веб-интерфейсов. С его помощью программируют ту часть сайта, которая видна пользователю. Язык можно использовать и для серверной части, а иногда даже для приложений на компьютер или телефон.

Второй по популярности — Python. Он нужен в веб-разработке серверной части сайта, в машинном обучении, аналитике и автоматизации. Язык лаконичный и четкий, поэтому наукоемкие задачи проще выполнять с его помощью.

Также среди популярных языков по назначению:

  • PHP — серверная часть сайтов;
  • Java — нагруженные энтерпрайз-программы;
  • C, C++, C# — системные программы, операционные системы, игры;
  • Kotlin и Swift — мобильная разработка, на Swift также пишут программы под macOS;
  • Ruby, Go — серверная часть сайтов, микросервисы, прикладные программы.

По особенностям перевода. Языки бывают компилируемыми и интерпретируемыми. В первом случае компилятор переводит сразу всю программу в машинные коды, а во втором — интерпретатор исполняет ее построчно.

Программы на компилируемых языках быстрее работают. Взамен для каждой операционной системы нужен свой компилятор, т.е. кроссплатформенность ограничена.

Интерпретируемые языки позволяют быстрее отлаживать код и легко реализовать кроссплатформенность, но программы работают в среднем медленнее.

По типизации. Языки программирования работают с данными, а у данных есть типы: число, строка, дробное число, массив. Данные хранятся в переменных. Важная особенность языков — то, как они определяют типы:

  • Языки со статической типизацией не меняют тип единожды созданной сущности. В языках с динамической типизацией тип одной и той же переменной может меняться.
  • Сильная типизация говорит, что типы нельзя преобразовывать или приводить друг к другу — либо можно, но очень ограниченно. А слабая типизация открывает широкие возможности для преобразований, но снижает безопасность.
  • Явная типизация подразумевает, что типы переменных четко прописаны. При неявной типизации компилятор или интерпретатор угадывает их самостоятельно в зависимости от данных.

По идеологии. Некоторые языки ориентированы на процедурный стиль программирования, другие — на функциональный, третьи — на ООП. Особенности синтаксиса и построения программ у каждого языка такие, что в каком-то стиле писать проще, а в каком-то — сложнее. Есть и универсальные языки программирования, но у каждого тем не менее существуют свои ценности: например, лаконичность, простота, понятность. От этого тоже зависит, с каким языком работать. Программисты часто выбирают технологии, которые отвечают их ценностям.

Основные понятия в программировании

Мы не будем подробно знакомить с программированием в этой статье — просто коротко объясним основные понятия.

Переменная. Это специальная сущность, в которой хранятся данные какого-то типа. Переменная дает этим данным имя и место в памяти. Например, в выражении «x = 10» x — это переменная, а 10 — ее значение. Типы могут быть разными: от банальных целых чисел до сложных структур данных. Все программирование строится на работе с переменными.

Инструкция. Инструкцией коротко называют команду или набор команд на языке программирования. Это собирательный термин. Сюда можно отнести простые команды и операторы типа «сделай что-то», а также более сложные управляющие конструкции, например условие («сделай что-то, если…») или цикл. Инструкция — простейшая единица языка программирования. Программы состоят из последовательности инструкций.

Выражение. Второй вид примитива — выражение. Это что-то, что нужно посчитать. Выражение может содержать инструкции, а инструкции способны включать в себя выражения. Например, запись if (n == 10) сама по себе — инструкция, знак == — оператор, а они тоже относятся к инструкциям. А вот n == 10 — уже выражение, а не команда компьютеру. При этом высчитывается результат, а уже в зависимости от него выполняются инструкции.

Подпрограмма. Чтобы изолировать один код от другого, используют подпрограммы. Сюда относится, например, тело цикла — набор действий, который должен выполняться циклично. Или функция: набор команд, отделенный от других. К нему можно обратиться из любого участка программы. У функций обычно есть имена, как у переменных. А у подпрограмм циклов и условий имен нет. Их выполняют только в связке с управляющей конструкцией.

Объект. Кроме простых переменных, нужно бывает хранить сложные данные. Или даже описать какую-то единую сущность и ее поведение целиком. Для этого в программировании существует понятие объекта — программной структуры, у которой есть свойства (данные) и методы (функции, то есть действия). Объекты — основа объектно-ориентированного программирования, но они встречаются и в других стилях написания кода.

Как выглядит коммерческая разработка

Люди, которые только начинают изучать программирование, порой не могут соотнести свои знания с реальной коммерческой разработкой. Для программирования ПО нужно не только знать синтаксис и основные возможности языка. Важно уметь пользоваться определенным набором технологий, иметь навыки работы с разными библиотеками и фреймворками, понимать, как устроены современные программы. Это намного больше, чем просто язык программирования, но изучить это вполне реально.

В современной коммерческой разработке:

  • активно пользуются фреймворками и программными платформами для облегчения разработки;
  • трудятся в командах, где на каждом разработчике свои задачи;
  • отлаживают, проверяют и доделывают код по мере развития продукта;
  • пользуются системами контроля версий;
  • постоянно учатся чему-то новому и обучают новичков.

Поэтому считается, что без практики на реальных проектах стать разработчиком сложно. Нужно познакомиться с процессами, особенностями работы и взаимодействия в команде. Так что современные курсы предлагают новичкам стажировки или участие в open source-проектах.

Можно ли обойтись без программирования

Существует понятие zero code — создание приложений без программирования с помощью специальных конструкторов. Примером можно назвать сборку сайтов на Tilda и похожие проекты. Некоторые считают, что программисты скоро будут не нужны. Это не так.

  • Сервисы для зерокодинга тоже нужно разрабатывать и поддерживать — то есть программировать. А перевести их сами в зерокод практически невозможно.
  • Зерокодинг не универсален, и что-то сложное и уникальное с его помощью создать не получится. Все равно придется кодить и выполнять много других действий.
  • Приложение или сайт, написанные с помощью зерокода, привязаны к конкретному сервису. Это не очень удобно и ставит создателей в зависимость от платформы, с которой тяжело мигрировать куда-то еще.

Поэтому зерокод — хороший инструмент для прототипирования и простых задач, но разработку он не заменит. То же самое касается искусственного интеллекта: он уже может писать несложный код, но реальную задачу не решит. А на оптимизацию программ ИИ не способен вовсе.

Чем привлекательно программирование

Профессия программиста — востребованная и популярная, ею интересуются и те, кто раньше не думал о работе с компьютерами. Причина — высокие зарплаты, отличные условия работы и интересный, творческий рабочий процесс. Но привлекательность профессии не только в этом.

Программирование — интеллектуальный труд: оно меняет мышление, приучает человека постоянно узнавать что-то новое и развиваться. Человек начинает более структурированно и логично мыслить. А такой подход к вещам может изменить в лучшую сторону не только работу, но и жизнь.

Если вы хотите начать программировать, запишитесь на курсы! Мы поможем освоить интересный вам язык и устроиться на работу.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:

А вот и еще наши интересные статьи:

  • Врикшамла инструкция по применению в таблетках взрослым
  • 30 в каком случае инструкции по охране труда пересматриваются досрочно
  • Руководство сочинского порта
  • Мануал по ремонту jeep cherokee
  • Центрально черноземный банк руководство

  • 0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest

    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии