Внимание! Материал содержит информацию о веществах, употребление которых может нанести серьёзный вред вашему здоровью!
Современные люди получают множество благ с появлением интернета. Теперь они могут удаленно работать, оплачивать счета, а также проводить досуг за интересными играми. Часто неконтролируемое нахождение за компьютером или смартфоном приводит к развитию сильной игровой зависимости. Такая форма заболевания носит больше психологический характер. Люди с развитием стойкой зависимости получают серьезные психические нарушения, страдает позвоночник, портится зрение.
Цены на лечение:
Развернуть
Почему сложно избавиться от игромании самому?
Зависимые от игр люди не могут контролировать свое игровое поведение. Желание постоянно находиться за компьютером постепенно вытесняет все остальные занятия и интересы. Самостоятельно довольно сложно выйти из психологической зависимости. Особенно это трудно сделать людям, которые не имеют семьи и дружеской поддержки.
При серьезной игровой зависимости в головном мозге человека происходят психические нарушения. Зависимые люди становятся эмоционально неустойчивыми, у них часто бывают психозы, если их отлучили от любимой игры. В таком состоянии тяжело взять себя в руки, и справится с проблемой. Только квалифицированный психолог сможет помочь в этой ситуации.
Когда нужно обращаться к медицинскому психологу?
Если отучиться играть самостоятельно не получается, то единственным верным выходом станет обращение к опытному психологу. Не следует затягивать процесс развития зависимости. Чем раньше человек начнет лечение, тем выше шансов победить игроманию навсегда. Если не принимать меры, то зависимость будет развиваться дальше, и приведет к серьезным последствиям.
Похожая статья
Игровая зависимость и ее влияние на человека
Игровая зависимость все больше набирает популярность, как среди подростков, так и в обществе взрослых геймеров. В век доступности информационных технологий все чаще люди погружаются в…
Тревогу следует бить тогда, когда человек все свое свободное время старается посвятить игре. Его перестают волновать домашние дела, он не хочет интересоваться жизнью родных и друзей. Такая закрытость от общения является уже первым сигналом к тому, что пришла пора посетить психолога.
10 советов психолога, как победить зависимость от компьютерных игр
Лудоманией сегодня могут страдать люди любого возраста, с разным доходом и социальным положением. Борьба с игроманией, как и с любой другой зависимостью, требует много времени и усилий. Формируется тяга постепенно и незаметно, а вот выходить из нее надо стараться быстро. Чем дольше человек находится под влиянием компьютерных игр, тем тяжелее расстаться с этим. Специалисты советуют соблюдать некоторые рекомендации, чтобы более безболезненно и быстро справиться с зависимостью.
Найти причину формирования зависимости
Виртуальные азартные или онлайн игры – это хороший способ отдохнуть и расслабиться после трудового дня. Если время игр занимает почти все свободное время, следует задать себе вопрос, а не убегаете ли вы от реальности? И если это так, то надо постараться решить свои проблемы, сделать реальную жизнь максимально насыщенной и интересной. Если проблемы в неустроенной личной жизни, надо постараться обсудить это с партнером, а не прятаться за монитором компьютера.
Признать имеющуюся проблему
Признание собственной зависимости — это важный шаг на пути к исправлению. Пытаться объяснять проблему, отрицать, игнорировать или сравнивать собственный случай с другими нельзя, поскольку такие способы только усугубляют зависимость. лучше попытаться объективно осознать причины появления лудомании и попытаться найти решение.
Похожая статья
Игромания
Игромания (лудомания), наряду с наркоманией, стала одной из самых серьезных проблем общества. Особенно четко это видно в последние десятилетия, когда производство гаджетов совершило рывок вперед,…
Если зависимость от игр у вашего родственника, нельзя осуждать его за это и винить в сложившейся ситуации. Лучше обратиться за помощью к психологу, который поможет ему осознать наличие проблемы и замотивировать на лечение.
Установите строгий лимит расходов, связанных с компьютерными играми
Современные игры часто требуют от лудоманов не только огромного количества времени и сил, но еще и значительный расход материальных затрат на донаты и прочие привилегии в игре. Причем зачастую все начинается с крохотных сумм, которые позволяют добиться значительного преимущества. Так, сам не замечая, человек постепенно начинает тратить на игру все более значительные суммы.
Мероприятия центра
Как прошла подготовка к Пасхе в центре «Здравница»
21.04.23
Наша предпраздничная терапия началась еще 13 апреля. Вместе с ребятами мы сделали пасхальную инсталляцию, раскрашивали яйца и писали письмо Богу.…
Читать далее (1 мин.)
Лечение игромании: обмен опытом
20.04.23
Игромания – это патологическое влечение к различным азартным играм (карты, он-лайн казино, ставки и т.д.). Лечение зависимых проходит в нашем…
Читать далее (1 мин.)
Религия и выздоровление от зависимости
17.04.23
Религия является одним из помощников в достижении ремиссии. Во все времена именно религиозные убеждения являлись своеобразным «раствором» для закрепления в…
Читать далее (1 мин.)
«Как формируется зависимость». Лекция в РЭУ Плеханова
12.04.23
Молодежь – будущее нашей страны, поэтому в школах, колледжах и ВУЗах обязательно должна проводиться антинаркотическая пропаганда. Именно люди в возрасте…
Читать далее (1 мин.)
Техника упражнения «Воздушный шар»
30.03.23
Избавление от груза эмоциональных проблем – одна из задач психотерапии. В арт-терапии есть упражнение «Воздушный шар». Суть его в том,…
Читать далее (1 мин.)
Девиз — «Футбол возвращает к жизни»
17.03.23
Не так давно состоялся турнир по футболу среди реабилитационных центров. Кроме «Здравницы» принимали участие: Центр социальной адаптации «Твой Шанс», Благотворительный…
Читать далее (1 мин.)
Чтобы этого избежать, лудоману стоит определить лимит расходов на компьютерные игры. С развитием интернет-банкинга делать это несложно — достаточно установить на банковской карте ограничение по интернет-покупкам, или приобрести отдельную карту и подключить к ней автоперевод определенной суммы. Конечно, при этом человек должен сам ясно осознавать созданный им же запрет, чтобы не пытаться искать обходные пути для него.
Расставьте приоритеты
Человек, вовлеченный в игру, начинает придавать компьютерным достижениям очень большое значение, которое постепенно вытесняет другие значимые стороны жизни. Поэтому, для избавления от зависимости необходимо попытаться поменять свой образ мыслей. Необходимо осознать тот факт, что как только человек сменит игру (а с развитием этой отрасли это может произойти очень быстро) все полученные в игре достижения потеряют смысл.
Человек должен разобраться, что для него действительно важно и направить свою основную энергию именно в это русло.
АМБУЛАТОРНАЯ РЕАБИЛИТАЦИЯ
Установить временной лимит
Перед тем, как сесть за компьютер или ноутбук, можно поставить таймер на определенное время. Как только таймер даст сигнал закончить игру, вы уже будете знать, что пора закругляться. Сначала таймер можно поставить на максимальное время, затем время можно ежедневно уменьшать. Таким образом можно приучить себя играть совсем недолго, и выходить из-за компьютераа с чувством выполненного долга.
Установите для себя систему поощрений и наказаний
Научитесь хвалить себя за каждое достижение в борьбе с игровой зависимостью, за соблюдение правил, уменьшение игрового времени, успехи в реальной жизни. Вспомните, что приносит вам удовольствие вне компьютера и побалуйте себя в качестве награды. Так человек не только быстрее сможет избавиться от лудомании, но и почувствует радость жизни, избавив себя от депрессий.
При несоблюдении установленных правил можно наказать себя физическими упражнениями, заучиванием стихов или иностранных слов, то есть тем, что делать очень полезно, но не всегда хочется.
Но ни в коем случае не стоит винить себя в случае неудач, поскольку это приведет к снижению самооценки и потери веры в себя, что в итоге может обернуться депрессией и срывами.
Бытовые вопросы — на первом месте
Зависимые от игры люди часто не выполняют простые ежедневные бытовые дела, оставляют их на потом. Возьмите себе за правило выполнять свои домашние и социальные обязанности (школа, работа, семья, быт) до того, как сесть за компьютерные игры. Можно взять себе за привычку, сначала помыть пол, посуду, погладить белье, а за это в качестве награды – игра. Так человек будет мотивирован на остальные домашние занятия, станет понимать, что не только одной игрой жив человек, и это только часть интересной и насыщенной жизни.
Устраивать себе дни игровой голодовки
Регулярный отказ от видеоигр поможет переосмыслить свою жизнь, найти новые увлечения, пообщаться с друзьями и родственниками. Для этого нужно просто не включать компьютер или не пользоваться гаджетом один раз в неделю или в месяц. За такую выдержку можно придумать себе поощрение. Например, купить тортик или роллы. Свободный от игр день можно провести по максимуму интересно и плодотворно, тогда вы поймете, что в реальной жизни очень много хорошего, от чего не стоит отказываться.
Заняться спортивными тренировками
Игроманы очень много времени проводят за компьютером или телефоном. Они не замечают, что мышцы не двигаются, а жир накапливается. Если начать заниматься физкультурой или пробежкой, то это поможет отвлечься от игры, и принести пользу организму. Ежедневные тренировки постепенно войдут в привычку, и уже не захочется проводить много времени за компом.
Заручитесь поддержкой близких
Любая зависимость — это семейная проблема, поэтому и решать ее нужно вместе со всеми членами семьи. Поддержка близких — это важная составляющая избавления от зависимости. Психологи реабилитационного центра всегда работают не только с самим игроманом, но и с членами его семьи, что делает лечение более успешным и предотвращает возможность срывов.
Не бойтесь обращаться за медицинской помощью
Признаться в своей зависимости людям, которые могут вам помочь — не стыдно. Обратитесь к специализированным психологам — и они обязательно помогут вам разобраться в себе и решить психологические проблемы, ставшие причинами появления игромании.
Лечение игровой зависимости в центре «Здравница»
В наркологическом центре созданы все условия для лечения и реабилитации наркоманов, алкоголиков и людей, страдающих игровой зависимостью. Победить зависимость от игровых автоматов, онлайн – игр помогают опытные и квалифицированные психологи и психотерапевты. Специалисты проводят полное обследование пациентов, назначают медикаментозное лечение, если имеются заболевания внутренних органов, проводят личные и групповые занятия с психологами.
При игромании у человека страдает прежде всего психика. Особенно страшно, если под влияние игр попали подростки и дети. Для каждого пациента разрабатывается индивидуальный план лечения, что наиболее эффективно в борьбе с зависимостью. Лечение можно проводить в стационаре, в амбулаторном режиме и на дому.
Помощь психолога
Многие зависимые не знают, как отвыкнуть от игр самостоятельно. В таких случаях альтернативным вариантом является привлечение профессионала. Психолог выяснит причину, которая привела к развитию заболевания, поможет найти наиболее эффективный способ решения проблемы. Человек переосмыслит свою жизнь, поймет, как правильно распорядиться своей жизнью в будущем. Если сам зависимый отказывается верить в свою болезнь, то психолог проведет мотивационную беседу.
Реабилитация игромании
При обращении в реабилитационный центр зависимые люди получают целый комплекс услуг, направленных на полное избавление от психологической зависимости.
При работе с пациентами психологи выполняют следующие последовательные действия:
- Проводится первичная беседа, по результатам которой выясняется наличие дополнительных зависимостей, например, алкоголизма или наркомании. Психолог определяет насколько сильна мотивация больного на излечение.
- Составляется план реабилитационных мероприятий. Обычно такие меры включают психотерапевтические методики, которые способны влиять на сознание человека.
- Проводится полный курс реабилитации. Специалисты проводят личные и групповые занятия, устраивают тренинги, где людям показывается вся прелесть жизни без видеоигры.
РЕАБИЛИТАЦИЯ ИГРОМАНОВ В ЦЕНТРЕ «ЗДРАВНИЦА»
Социализация является завершающим этапом борьбы с игроманией. Специалисты помогают адаптироваться человеку в обществе без игр. Зависимый учится решать все свои проблемы без привлечения игровых возможностей ПК.
Литература:
- Егоров А. Ю. Современные подходы к терапии игровой зависимости. Журнал неврологии и психиатрии им. С.С. Корсакова. Спецвыпуски. 2014;114(5-2):46-52.
- Пятницкий Н.Ю. Статика и динамика психопатий в концепции Э. Крепелина. Журнал неврологии и психиатрии им. С.С. Корсакова. 2021;121(7):104-113.
- Скокаускас И., Саткявичюте Р., Бурбв Б. Некоторые аспекты патологического влечения к азартным играм // Психиатрия. 2004. № 3. С. 59-65.
- Даренский И. Д. Зависимость от азартных игр // Современные достижения наркологии. Материалы конференции. М„ 2005. С. 44-45.
Лечение зависимости — это сложный и многоэтапный процесс. Если вашим близким нужна помощь в лечении зависимости от алкоголя или наркотиков, то запишитесь на бесплатную консультацию по телефону горячей линии центра профессионального лечения и реабилитации «Здравница»: 8-800-200-27-23 . Подберем план реабилитации и поможем пройти этапы выздоровления с поддержкой специалистов.
Лудомания (она же игромания, гемблинг) — склонность к азартным играм — входит в число медицинских болезней, которые нужно лечить. «По данным ВОЗ, 350 млн человек в мире страдают от игровой зависимости», — рассказал создатель проекта помощи лудоманам Сергей Перевозчиков. «Москвич Mag» поговорил с игроками, сотрудницей букмекерского клуба, психологом и людьми, борющимися с гемблингом.
Игроман с четырехлетним стажем, попросил сохранить анонимность
В 2018 году проходил чемпионат мира по футболу. Друзья смотрели его в букмекерском клубе и позвали меня. Тогда играла моя любимая Голландия с Испанией. Все ставили на вторую. Я тоже решился и сделал ставку на Голландию. А после ее победы мои две тысячи превратились в пятнадцать. Было приятно. Потом я попробовал снова и поставил 10 тысяч на проигрывающий «Реал Мадрид» и выиграл около 100 тысяч. После этого я будто заключил контракт с букмекерской. Заходил в клуб после работы и делал несколько ставок. Мозг поверил, что играть — это клево и можно получить легкие деньги. Но в спорте нельзя много выиграть при маленьких вложениях. На сильных командах небольшие коэффициенты, чтобы люди не могли много заработать и ставили на проигрышные варианты. Но я изучал статистику команд и ставил на те, в которых был уверен. Иногда мне фартило. А после нескольких крупных выигрышей сотрудники стали относиться ко мне с подозрением. После очередной большой суммы меня добавили в черный список, и я не мог посещать клуб. Но в Москве много букмекерских, поэтому я отправился в другую компанию. Скоро узнал, что помимо спортивных ставок можно делать «лотерейные». По типу онлайн-казино. Они сильнее затягивают, но и выиграть в них сложнее. Из ста человек побеждают только пять. А чтобы получить джекпот, нужно проиграть в три раза больше. Несколько раз мне падало 300–700 тысяч. В такие моменты психика нарушалась, и главными становились не деньги, а ощущение выигрыша, впечатления от победы. Даже если проигрывал 300 тысяч, а выигрывал 200, наступало удовлетворение, будто остался в плюсе.
После череды выигрышей я стал чаще проигрывать. Плюс сотрудницы иногда частями отдавали сумму. А пока на балансе есть деньги, хочется делать ставки. Так я стал уделять игре все свободное время. Мне будто чего-то не хватало. А когда в жизни появлялись проблемы, клуб казался спасением. Но это иллюзия. Мозг привыкал к эмоциональным качелям, и я стал зависимым. Начал плохо спать и больше тревожиться, чаще думать о ставках. Игра манила, хотелось приходить еще и еще при любой свободной секунде и лишних деньгах. А когда много получаешь, начинаешь больше вносить. Я не мог сдержаться: выигрывал сумму, проигрывал ее и вкладывал снова. Поэтому денег я не видел и не мог их ни на что потратить.
Как-то за ночь я проиграл 250 тысяч рублей. Свое положение я осознал только под утро, когда в карманах не было налички, а оплата картой не проходила. Я удивился, потому что не заметил, как все ушло. В клубе не считаешь деньги, их просто отдаешь. В тот день я занял 50 тысяч рублей и тоже проиграл. Тогда я взял двойную работу, чтобы не было времени заходить. Но в перерыве на обед я все равно делал ставки. Конторы находятся на каждом углу, и это удобно. Они стали домом, где можно жить. Сотрудники предлагают бесплатно напитки, еду, сигареты, заказывают такси, устраивают развлекательные шоу. У них хорошая программа лояльности. За большое количество проигрышей начисляются бонусы, которые можно ставить.
В основном играть приходят одни и те же люди. Поэтому со всеми здороваешься, общаешься, поддерживаешь. Это место единомышленников, которые якобы тебя понимают. Хотя у меня много друзей, но в букмекерской другая атмосфера и другие темы. Привлекает и дружелюбный персонал. Как-то мне понравилась сотрудница. Тогда я приходил в ее смены и много проигрывал. За последние полгода я отдал 4 миллиона рублей. Но надеюсь, что смогу остановиться, только не знаю, как.
Анна Колмакова, бывшая сотрудница букмекерского клуба
В букмекерской можно делать ставки на все виды спорта, от футбола до шахмат, а также на киберспорт. Не все матчи транслируют, поэтому гости часто возмущаются, считают, что их обманывают, но играть не перестают.
В некоторых клубах можно совершать ставки случайным образом. Так называемая лотерея, адаптированная под спорт. Победители определяются рандомно в зависимости от выбранных чисел. Помимо основных выигрышей есть и супервыигрыши — джекпот. Они собираются с каждой совершенной ставки в клубе: 3,5% идет на текущий супервыигрыш и 1,5% на следующий, теневой. Минимальная сумма взноса в каждой букмекерской разная, в среднем — 50 рублей. При ставках на спорт существуют ограничения, так как там легче выигрывать. Максимальная сумма — 15 тысяч рублей. Выигрыши зависят от коэффициентов. Обычно чем больше вероятность победы, тем ниже коэффициент.
Ставки гостей на зарплату сотрудников не влияют. У нас стабильный оклад за смену, плюс чаевые и премия. А выручка клуба зависит от проигрышей, но сотрудники этому не особо способствуют. Многие спрашивают, как выиграть. Есть ли стратегия? Никакой схемы нет, а если и есть, то мы о ней понятия не имеем. За время, которое я проработала, выигрывали постоянно, но чаще проигрывали. Самая крупная выплата за мои смены — больше 2 миллионов рублей. По правилам клуба деньги могут выплачивать в течение трех суток, но обычно отдают сразу.
Основной контингент — зависимые люди, игроманы без денег. Часто они нервничают, поэтому не очень приятны в общении. При неудачах могут ломать мониторы, бить по столу, орать, что все сожгут. Но в каждом клубе есть охрана, хотя она не всегда помогает. Такие люди спускают все до последнего рубля. А проиграв, занимают у других сразу же в клубе.
Григорий Буренкин, психолог
Чтобы понять, какие люди больше всего подвержены азарту, рассмотрим человеческий мозг. По природе у него четыре группы задач:
— реальная власть — люди удовлетворяют ее на работе через карьерный рост;
— реальное выживание — заработанные деньги, учеба, уход за здоровьем, покупка еды, одежды, квартиры и т. д.;
— реальное размножение — личная жизнь и рождение/воспитание детей;
— реальная экономия энергии — отдых и покупка сервисов (обращение к специалистам).
За достижение задач мозг выделяет специальные вещества, вызывающие чувство удовольствия. «Корректное» удовлетворение выглядит так: сначала напрягся, «тратишь калории», тренируешь социально полезные навыки и после работы получаешь удовольствие. Но бывает и по-другому: когда сначала достиг желаемого, а потом напрягся. То есть удовлетворение наступает сразу, без «затрат калорий» — это псевдозадачи:
— псевдовласть — беспричинная ненависть к людям, убийства, коррупция, компьютерные игры, желание быть если не первым с начала, то хотя бы первым с конца (самым плохим);
— псевдовыживание — азартные игры, обжорство, шопоголизм, ненужные/неподъемные кредиты, воровство;
— псевдоразмножение — просмотр порнографии, проституция;
— псевдоэкономия энергии — алкоголь, сигареты, наркотики.
Мозг хочет простых действий без страданий, которые быстро окупаются положительными эмоциями. Но и это не все. Совершать ставки людей побуждают две вещи: повеселиться (и это не значит выиграть) и получить деньги и стать особенным. Последние думают, что перехитрили систему и заработали без напряжения. В обоих случаях человек получает удовольствие, особенно во втором. Ведь он собрал комбо: псевдовласть (я особенный), псевдовыживание (много денег) и псевдоэкономия энергии (выиграл, не напрягаясь). В реальной жизни многим непонятно, как повысить эти задачи. А в азартной игре все ясно. Просто нужно продолжать, и однажды может повезти… Но не везет никак.
Почему люди подвержены игромании:
— личная необустроенность жизни (недостаток впечатлений);
— маленькие лобные доли. Мозг состоит из различных отделов — обрабатывающих центров: сенсорных, двигательных, речевых и т. д. В лобной части находятся тормозные — они тормозят инстинкты. И те, у кого они небольшие, быстрее поддаются азарту и с трудом останавливаются;
— проникновение лудомании в культуру, воспитание. Если все играют, то это превращается в норму и не кажется ужасным. Например, семейный досуг за картами, лото или просмотром фильмов с азартными играми;
— транслирование игр в массмедиа.
Влияние проигрышей и выигрышей зависит от совокупности этих факторов. Чем их больше, тем чаще человек ощущает выигрыш как заслуженную награду, а проигрыш — как случайность.
Симптомы игромании:
— сужение круга интересов, прежние увлечения становятся ненужными, неинтересными;
— человек меньше общается со старым окружением, создает новое или уходит в одиночество;
— в свободное от игр время чувствует беспокойство, раздражение, внутреннюю потребность в игре;
— плохое настроение, головные боли, бессонница, трудности в концентрации внимания;
— невозможность остановиться и прекратить игру даже при серии проигрышей или крупных проигрышей/выигрышей.
Чтобы перестать играть, нужно создать условия, при которых играть будет неприятно, неудобно, а в идеале — физически невозможно. И обязательно сделать так, чтобы человек повышал реальные власть, выживание, размножение и экономию энергии без особых усилий.
Сергей Перевозчиков, создатель проекта помощи лудоманам «Заново», за два года проиграл больше 5 миллионов рублей
Как-то друг рассказал о больших выигрышах в онлайн-игре. Я попробовал — и сразу получилось. Тогда подумал: «Ага, значит, здесь можно поднимать». Я неглупый человек, поэтому был уверен, что смогу остановиться. Параллельно пытался выяснить стратегию игры, которая поможет сорвать куш. Но со временем я перестал себя контролировать. Через полгода я был в минусе, но надеялся, что смогу отыграться. Помню, тогда еще жена шутила: «Ты так скоро квартиру продашь». Меня возмущал ее юмор: я же не игрок! Как она может так говорить?! В итоге я влез в долги, набрал кредитов и микрозаймов, остался без квартиры и жены.
Позже я понял, что в игре нельзя заработать. Вся эта дружелюбная поддержка, красивый дизайн и привлекательная музыка нужны для поглощения денег. И тогда я захотел остановиться. Пытался своими силами, но не получалось. Зависимость оказалась сильнее воли, сильнее меня. Поэтому я искал информацию, чтобы освободиться от этого. Надеялся прочесть умную книгу, после которой у меня что-то щелкнет, и я перестану играть. Но оказалось, что волшебной таблетки нет. Поэтому я останавливался на месяц, год, а потом возвращался.
Через пару лет я решил создать комьюнити для поддержки и обмена опытом с такими же людьми. Потому что с близкими тяжело говорить про лудоманию, не все понимают. Большинству кажется, что ты не можешь остановиться, потому что идиот. Они так и говорят: «Ты че столько денег просрал? Ну ты и лошара». А еще удивляются, почему нельзя перестать. И главный слоган, ставший мемом среди зависимых: «Просто не играй!» Но невозможно «просто не играть», это так не работает. Поэтому я создал чат, где нет осуждения. В нем человека не будут называть мудаком, даже если он сорвется. Кроме того, там есть полезные заметки для лудоманов и 20 шагов, которые помогут выбраться из игры.
А еще раз в неделю я делаю видеозвонки. На них азартные люди рассказывают свои или чужие истории, а также предлагают темы для обсуждения. Помимо чата в телеграме, видеосозвонов и сайта я делаю публикации — беру интервью у зависимых людей и изучаю тему лудомании. Недавно я устраивал голосование и узнал, что проект помог уже более чем сотне людей.
В чат добавляются и те, у кого в окружении есть игрок. Например, мамы или жены лудоманов. Они хотят помочь, и тогда есть два действия: правильное и неправильное. Помогать игроману финансово неправильно. Он расслабляется и возвращается обратно, потому что не понимает, как мерзко остаться без денег из-за азарта. Мозг человека должен осознать: с игрой жизнь невыносима. Поэтому денег нельзя давать ни на еду, ни на кров, ни на лекарства, ни тем более на игру. Лудоман может врать, выкручиваться, чтобы получить в долг. Надо понимать, что вы говорите не с человеком, а с зависимостью — паразитом, который все решает. Чем она отличается от привычки? Игрок не может контролировать себя и ситуацию. Многие не признают зависимость. У них есть оправдания: делаю ставки по приколу, отдыхаю. Но чем дольше человек играет, тем хуже ему становится. Проблема паразитизма остается и когда лудоман ее признает, потому что выбираться тяжело. Надо понимать разницу между «хочу» и «могу», так вот зависимый не может. Отказаться от игры получается постепенно. «Больной» постоянно находится в контексте гемблинга, он неадекватный. Несмотря на плохую жизнь, он верит, что сможет отыграться. Поэтому не надо спорить с лудоманом и что-то ему доказывать — не поможет. Максимум, что вы можете сделать: спросить, как с долгами, со сном, со здоровьем, чтобы обратить внимание на проблемы от игры. И если человек готов остановиться, ваша задача — быть на его стороне и требовать стать ответственнее.
Есть еще одно «но». Не нужно ставить зависимость близкого в центр своей жизни, иначе развивается созависимость. Будьте центром своей жизни, иначе не сможете никого спасти.
Моя задача — помочь тем, кто страдает от лудомании. Потому что такие истории могут закончиться суицидом. Выходят из окна или под поезд кидаются, а кто-то просто исчезает, и о нем больше не слышно. Поэтому я бы хотел уменьшить количество азартных игроков на законодательном уровне. Один из вариантов: выступления онлайн и офлайн на эту тему, уменьшение рекламы и привлечение к ответственности за азартные ставки, стримы, казино. А то почему драгдилерам дают срок, а игроманам нет? Это же тоже зависимость. Но учитывая, сколько денег идет в казну — бороться будет сложно. Важно сказать — мой проект никто не финансирует, я делаю его за свой счет. Но можно помогать донатами. Деньги я пускаю в рекламу и в совершенствование площадок.
209040
Игровая зависимость: симптомы, лечение, последствия
Лудомания – это игровая зависимость, патологическое пристрастие к азартным играм. Это означает, что лудоман постоянно вовлечен в игровую активность.
- Что такое игромания
- Основные признаки игровой зависимости
- Причины игромании
Что такое игромания
Лудомания – это игровая зависимость, патологическое пристрастие к азартным играм. Это означает, что лудоман постоянно вовлечен в игровую активность. В его жизни азартные игры доминируют, отодвигая на задний план дружеские и семейные связи, профессиональную деятельность, любые другие сферы.
Поскольку в таких случаях пристрастие к играм перерастает в зависимость, расстройство классифицируется как заболевание, так его рассматривает даже Всемирная организация здравоохранения.
Бесплатная консультация психолога с 10-летним стажем
Начните решать проблему прямо сейчас!
анонимная и круглосуточная горячая линия
Основные признаки игровой зависимости
В отличие от алкоголизма, игровая зависимость внешне может практически никак не проявляться с физиологической точки зрения. Ни нарушений речи, ни обострений хронических заболеваний у лудомана нет. В течение длительного времени он может скрывать правду от своей семьи. Но есть признаки лудомании, при появлении которых нужно немедленно действовать:
- Потеря интереса ко всем прошлым увлечениям, кроме игры.
- Постоянное пребывание перед экраном компьютера или смартфона (делать ставки можно и через мобильное приложение).
- Раздражительность, агрессивность, нежелание обсуждать сложившуюся ситуацию.
- Сильное возбуждение и беспричинный оптимизм, если игроман выигрывает. Но, если он начинает проигрывать деньги, веселье сменяется депрессивной фазой.
- Повышенная эмоциональность.
- Бессонница и нарушения сна.
- Напряженность, если лудоману не удается вернуться к любимому занятию. Стремление к игре становится непреодолимым, способность сопротивляться – снижается. Спровоцировать рецидив может любой повод – фильм, в котором делают ставки, разговор об игре.
Наблюдаются и другие признаки лудомании. Раньше или позже лудоманы начинают брать деньги в долг, в том числе и в микрокредитных организациях. Растущие расходы – один из признаков игровой зависимости. Через какое-то время игроман не может погасить задолженность. И это приводит к неприятным последствиям – начинаются звонки коллекторов, которые оказывают психологическое давление и на семью лудомана. Родственники часто узнают о наличии проблемы только на этом этапе. Хотя начинать бороться с ней нужно намного раньше.
В тяжелых случаях наблюдаются такие симптомы лудомании, как злоупотребление спиртными напитками, приступы паники, провоцирование окружающих на конфликты.
Причины игромании
Игроман – это человек, который живет исключительно азартными играми. Это – болезнь, которая обусловлена в том числе факторами среды, в которой рос игрок. Причины лудомании – это:
- Особенности социальной среды, в том числе установки, полученные в семье. Это не означает, что родители одобряли азартные игры. Но они могли привить убеждение, что деньги – это решение всех проблем, в том числе и возникающих в отношениях с людьми. Побороть эту установку трудно даже взрослому.
- Участие в азартных играх друзей и знакомых.
- Отсутствие семьи, постоянного партнера.
- Зависть к более состоятельным знакомым.
- Отсутствие ярких эмоций и впечатлений в повседневной жизни.
- Депрессия.
У взрослого человека патологическое пристрастие к игре может иметь корни в прошлом, если в детстве родители поощряли игры, в которых был материальный выигрыш, пусть даже символический, – карты, домино, Монополия. Причины игромании могут заключаться и в наличии химической аддикции.
Делая ставки на последние деньги, лудоман не думает, какой вред он наносит себе и семье. Он предвкушает предстоящую игру, из его памяти вытесняются все воспоминания о предыдущих проигрышах – таковы особенности психологии игромана.
Не является насильственным способом лечения!
100% уговорим на лечение и отвезём в клинику
Основные методы:
Создание терапевтической среды
Семейное консультирование
Психологическое вмешательство
Психотерапия зависимого
Вызвать специалиста
Виды игровой зависимости
Существуют различные виды патологической игровой зависимости. Они классифицируются в зависимости от того, на чем фокусируется интерес лудомана.
Компьютерная игромания
Компьютерная игромания — это склонность к играм на смартфоне, приставке, компьютере. Разнообразие игр и сюжетов стимулирует геймера уделять новинкам все больше времени. Развитие киберспорта, в котором игроки, выигравшие турнир, получают астрономические суммы, служит дополнительной мотивацией.
Игромания, связанная с азартными играми в казино
Игромания, связанная с азартными играми в казино, – это классический вариант лудомании. Сюда относятся карточные игры, рулетка, различные виды игровых автоматов. Доступность виртуальных казино, реклама в Интернете, возможность крутить барабан бесплатно за счет бонусов – всё это затягивает.
Коммерческие игры и ставки на спорт
Игромания, связанная с коммерческими играми, – ставки на спорт в букмекерских конторах, участие в лотереях и телевикторинах. Опасность таких ставок даже выше, чем при игре на обычных автоматах. В тотализаторе и ставках на спорт есть возможность прогнозирования. Если человек разбирается в бегах или конкретном виде спорта, он может делать успешные прогнозы, за которыми последует полоса выигрышей – и дофаминовое вознаграждение, выделение гормона счастья. Избавление от такой зависимости – дело трудное, но необходимое, потому что раньше или позже полоса везения закончится, а последствия лудомании придется ликвидировать долго.
Игромания, связанная с финансовыми рынками
Патологическое пристрастие к игре на фондовом рынке, Форексе, рынке криптовалют. Наличие Интернета сделало ее доступной для широкого круга людей. Действует такая торговля так же, как любая другая игровая зависимость у взрослых. При этом опасность заключается в том, что трейдер привыкает воспринимать выигрыш и проигрыш как колонки цифр на экране. Самостоятельно он справиться с этим не сможет, родным придется обратить его внимание на негативные последствия таких спекуляций.
Стадии игровой зависимости
Игроманией нельзя заболеть так же резко и быстро, как инфекционным заболеванием. Это достаточно длительный процесс.
Различают три стадии игровой зависимости:
- Стадия выигрышей. В самом начале игрок вовлекается случайно. Частые выигрыши способствуют развитию зависимости – это психология. Ведь игрок рисует в своем воображении следующие крупные выигрыши и начинает понемногу увеличивать размер ставок. Возникает беспричинный оптимизм, который в итоге подводит гэмблера.
- Стадия проигрышей. Если на первой стадии лудоман мог играть за компанию, то теперь он играет в одиночестве. Все мысли человека направлены только на игру, особенно, если началась полоса проигрышей. На этой стадии лудоман уже не может остановиться, но он не признает наличие проблемы. Свои проигрыши и растущие расходы он скрывает от друзей и родных. Растут долги, человек становится раздражительным и необщительным. Самостоятельная борьба, даже если она началась, результатов не дает.
- Стадия разочарования. Человек проводит за игрой все свое время. Он практически не общается с семьей и друзьями, теряет профессиональную и личную репутацию. По мере роста долгов может усиливаться тревожность, иногда появляется настоящая паника. В зависимости от конкретной ситуации может возникнуть депрессия, вызванная ощущением безнадежности. Но иногда игромана посещают суицидальные мысли.
Последствия лудомании
Лудомания – это болезнь, лечение должно быть обязательным. Игрок не просто перестает общаться с родными и друзьями, он теряет связь с окружающим миром. Лудомания опасна тем, что человек легко принесет жертву близких людей. Им придется оплачивать его долги, прятаться от коллекторов. А для самого игрока это может закончиться длительной депрессией и суицидом. Параллельно могут развиваться другие зависимости – алкогольная, наркотическая.
Методы лечения игровой зависимости
Родных гэмблера интересует, как избавиться от игромании. Но для начала нужно, чтобы игрок сам этого захотел. Если жена приводит мужа, а он не готов к проведению терапии, ничего не получится.
Вылечиться от игровой зависимости можно, но терапия должна быть комплексной. Она включает в себя:
- Методы психической коррекции. Они предусматривают как групповую, так и индивидуальную терапию. К этой группе относятся и методы кодирования, в том числе и посредством гипноза.
- Социальную адаптацию, когда игрок учится заново выстраивать связи с другими людьми, находит работу, ищет способы самореализации, не связанные с игрой.
- Медикаментозную терапию. Она играет вспомогательную роль – снимает тревожность, нормализует сон, улучшает кровообращение мозга.
- Поддержание эффекта – это профилактика рецидивов.
Можно ли вылечиться самостоятельно
Вылечить игромана можно, но заниматься этим должен профессиональный психолог. Лудоманство на тяжелой стадии начинает менять личность игрока, самостоятельно он не справится, ему не хватит для этого силы воли. Помощь родственников будет важна, но только как дополнение к курсу лечения, а не его основа. Беседы, увещевания, угрозы в адрес игрока обычно не помогают, нужно работать с психологом.
Курсы реабилитации
Наша клиника предлагает лечение лудомании %%city_name%%. Для избавления от игровой зависимости назначается реабилитационный курс, который включает различные методики – в зависимости от состояния пациента.
12 Шагов
Эта программа была разработана в Америке для Общества анонимных алкоголиков. Но для лудоманов она тоже подойдет. Как избавиться от лудомании по этой программе, подробнее расскажет психолог. Но начать нужно с признания проблемы.
Следующие шаги – признание своей неисключительности, осознанный отказ от игры, объективный анализ своих поступков, примирение с собой, а потом и с окружающими и т.д. Одиннадцатым шагом является социализация, а двенадцатым – помощь другим людям.
Гештальт-терапия
Чтобы помочь игроману избавиться от зависимости, используется целый набор методов – на их основе ставятся специальные эксперименты, в ходе которых у пациента вырабатывается самосознание, он учится контролировать себя, владеть чувствами, вовремя замечать появление нежелательных мыслей и подавлять их.
Гештальт-терапия дает возможность при помощи специальных экспериментов выработать у больного самосознание. Человек учится наблюдать за собой, контролировать появление нежелательных мыслей и настраиваться на позитив.
Арт-терапия
Арт-терапия – это не только лечение лудомании. Суть метода состоит в том, чтобы с помощью творческих занятий снять внутренний негатив, наладить работу центральной нервной системы. То есть арт-терапии помогает справиться с депрессией, избавиться от тревожности. Для этого необязательно уметь хорошо рисовать или играть на музыкальном инструменте, существует множество интересных творческих техник, и геймер может найти подходящий вариант.
Индивидуальные и групповые психологические тренинги
Лечить игроманию можно с помощью психологических методик. Используются разные подходы:
- Поведенческая психотерапия, при которой избавление от зависимости достигается путем изменения поведения. Нежелательные формы устраняют, заменяя на полезные.
- Психоанализ, при котором психолог выявляет факторы, способствующие развитию зависимости, а затем помогает от них избавиться.
- Психодрама – это ролевая игра, направленная на изучение внутреннего мира человека и его корректировку, которая помогает рационально воспринимать действительность и выстраивать отношения с окружающими.
Метод терапевтического сообществаp
Этот метод лечения состоит в том, что игроман живет в сообществе, где у других людей те же проблемы с зависимостью, что и у него. При этом у них нет доступа к играм, их жизнь организована и структурирована так, чтобы исключить все факторы, провоцирующие зависимость. За тем, чтобы человек соблюдал это правило, следят остальные участники сообщества.
Система наставничества
Это – одна из составных частей программы 12 шагов, но она может работать и в сочетании с другими методами. За игроманом, который начинает лечение, закрепляют наставника, который уже смог побороть пристрастие. Человек получает возможность обратиться к наставнику в любое время, чтобы получить совет и поддержку. Такого наставника многие воспринимают лучше, чем психолога.
Духовные практики
Чаще всего используется йога, поскольку это не просто философская система, помогающая найти смирение и душевные силы, а путь к ментальному и физическому здоровью. Занятия йогой по утрам способствуют выделению эндорфина – гормона радости, которого часто не хватает игроманам. Поэтому они делают ставки. Занятия йогой дают эндорфин и делают процесс социальной реабилитации более эффективным.
Самоанализ
Суть этого метода заключается в том, чтобы научить пациента брать на себя ответственность за принятые решения и искать все возможные выходы из ситуации. Пациент должен детально, лучше в письменном виде, вспомнить все, что произошло с ним за день, и разобраться в эмоциях, которые у него при этом возникали. Он должен научиться выявлять события, которые вызвали психологическое напряжение, и искать варианты выхода из ситуации. Эту информацию он излагает на групповом занятии. Остальные участники группы дают ему советы по каждому конкретному случаю. Получается совместная работа над ошибками, помогающая сформировать рациональный подход.
Трудотерапия
Помочь игроману избавиться от зависимости может трудотерапия. Физический труд позволяет получить конкретный результат, и у пациента возникает чувство реализованности и удовлетворения. Практикуется совместный труд, который помогает улучшить или восстановить коммуникационные навыки.
Кодирование
Полностью отучить игромана от его пристрастия с помощью только кодирования не получится. Но оно поможет победить зависимость, создавая базу для дальнейшей терапии. Кодировка проводится методом гипноза. Во время таких сеансов закладывается установка на отказ от азартных игр. Перед проведением сеанса пациент обязательно проходит обследование. Противопоказанием к кодировке являются психические расстройства и заболевания ЦНС.
Как не допустить и предотвратить игровую зависимость
Это задача семьи. Больше всего игроманов в возрастной группе от 18 до 30 лет. Первые признаки зависимости появляются у вчерашних подростков, которым родители уделяют меньше внимания. Под влиянием окружения игроманы считают слоты, казино или ставки на спорт допустимым развлечением. Поэтому нужно, чтобы близкие вовремя вмешались и не позволили игромании перейти на новую стадию.
Профилактика игровой зависимости
Нужно исключить факторы, которые спровоцируют рецидив – следить за тем, чтобы бывший игрок не вернулся в старую компанию, установить защитную программу на смартфон и компьютер. Свободное время нужно проводить так, чтобы яркие эмоции и эндорфин компенсировали то, что игрок получал от ставок – спорт, пикники на свежем воздухе, совместные занятия творчеством и т.д.
В клинике помогают пациентам и в послереабилитационном периоде. Если есть подозрения, что человек может сорваться, нужно сразу же обратиться к специалисту.
Заключение
Избавиться от игровой зависимости самостоятельно не получится, понадобится помощь опытных психологов. Но вылечиться от лудомании можно. Для этого нужно вовремя обратиться в центр, где психолог сможет подобрать индивидуальную программу лечения с учетом особенностей пациента. Комплексное лечение поможет отучить подростков от компьютерных игр, а взрослых – от ставок на тотализаторах и игровых автоматах. Главное, чтобы человек признал наличие зависимости и сам захотел избавиться от этого пристрастия.
Самое интересное, там реально можно неплохо подзаработать, народ миллионы зарабатывает, но так же быстро их и теряет. Развивается зависимость от игрового процесса, человек проигрывает больше, чем выигрывает, влезает в многотысячные долги.
Чем отличается зависимость от вредной привычки?
Три критерия по Ганнушкину:
— Тотальность
— Стабильность
— Социальная дезадаптация
Для установки диагноза необходимы все три составляющих. Тотальность и стабильность — мысли об игре и игровые действия занимают большую часть дня на протяжении долгого периода времени. И социальная дезадаптация — испорченные отношения с друзьями и родственниками из-за долгов и постоянного обмана.
В настоящее время игровая зависимость очень хорошо поддается лечению двумя методами — Когнитивно-поведенческой психотерапией и мотивационным консультированием.
Сразу скажу: запрещать зависимому играть — дохлый номер. Он и сам прекрасно знает во что влип и хочет поддержки, а не преследования. Отсюда и злость на близких — вы должны понимать, что я страдаю! Поэтому, если есть возможность — к психотерапевту или психологу.
В начале терапии налаживается контакт с пациентом, проводится функциональный анализ что приводит к срыву. Это нормально. Но как повлиять на факторы, приводящие к игре?
Первое что необходимо сделать:
1. Чистим браузер, удаляем все закладки с букмекерскими конторами, удаляем аккаунты онлайн казино. Кому-то приходилось даже на кнопочный телефон перейти. Дома брэндмауэр на компьютер с родительским контролем. Понятно, при желании можно и у знакомого телефон спросить, но это опять же лишние неудобства.
2. Удаляем всех знакомых, с которыми консультировались по ставкам. Вообще по-хорошему заблокировать на какое-то время социальные сети.
3. С теми, кого удалить не получается в силу разных причин, коллеги по работе, например, договариваемся , что тема игры — запретная. Это работает.
4. Ограничиваем себя в финансах. Лишить себя возможности вывода наличных или проведения безналичных платежей. Карточку — родителям или жене, зарплату — сразу им же на сохранение, себе оставляем только необходимый минимум на еду или проезд. Меняем номер телефона, чтобы не было предложений по кредитам.
5. Крайне аккуратно с алкоголем и другими психоактивными веществами — есть риск потерять контроль и уйти в игру.
6. Физическая нагрузка. Обязательно! Бег, тренажерный зал, функционалка, командные игры.
7. Обязательно размеренное питание. Если ты голоден — риск сорваться вырастает.
8. То же самое касается усталости. Многие делают ставки перед сном. Заменяем на прогулки или книги.
9. Стараться не оставаться одному. Обязательно предупредить близких, о том что завязываю — это дополнительный стимул.
По итогам трехмесячного наблюдения 8 пациентов с игровой зависимостью сделаны следующие выводы:
Положительная связь от всех кто выполнял вышеперечисленные рекомендации. Отметили, что убрав провоцирующие факторы, стало сильно проще жить.
Был один срыв. При детальном разборе выяснилось, что игромания и желание заработать быстро легкие деньги выросло из застарелой детской травмы и желания выделиться перед сверстниками, что стало целью для проработки на психотерапии. В 5 случаях лечение обошлось 2-3 сеансами.
Пусть я погиб под Ахероном,
Пусть кровь моя досталась псам —
Орел Шестого легиона
Все так же рвется к небесам.
Все так же горд он и беспечен,
Все так же он неустрашим.
Пусть век солдата быстротечен —
Но вечен Рим, но вечен Рим.
Из фольклора археологов
До сих пор я вспоминаю свою первую стычку с пунийцами. Это было на Сардинии, в то время я, юный Гней Сципион, разведывал местность. Дозорные доложили, что несколько отрядов пехоты идут в сторону переправы и вот-вот будут здесь. Мои центурии выстроились в удобном месте между тремя холмами в пяти стадиях от лагеря.
Я как раз произносил перед строем короткую речь, как вдруг все пошло наперекосяк. Разведчики в панике сбежали с холма и сообщили, что в арьергарде пунийцев много слонов. Перестраиваться было поздно, и приказ первым отрядам разредить ряды ничего не мог изменить: передовые отряды карфагенян уже показались на опушке. За ними из-за леса вырулили низкорослые африканские слоны и потрусили к нашим позициям. Их добрые глаза наводили ужас на гастатов, а позади воины неспешно собирались в короткое подобие фаланги…
Поддетые бивнями солдаты летали по воздуху как заправские ядра. Гастаты дрогнули, триарии тщетно пытались добраться до шкур веселящихся слонов. Фаланга уже подходила, нахально выставив копья. Меня спас единственный вспомогательный отряд лучников во главе с сообразительным капитаном. Залп за залпом они издали осыпали слонов горящими стрелами, и, наконец, один за другим, серые гиганты занервничали и бросились наутек — сквозь свою же фалангу. По сигналу рожка с холма ссыпалась засадная центурия и ударила расстроенной фаланге в тыл. Вскоре все было кончено, пунийцы позорно драпали в лес.
А слоников мы потом отловили и пожарили. Самое вкусное — это хобот.
Ночь — это красиво. Но, к сожалению, ночные битвы в кампаниях не встречаются.
Rome: Total War — это третья игра в знаменитой серии стратегий Total War британской команды Creative Assembly. После разрешения японских неурядиц и интриг против Папы в Европе сама собой напрашивалась тема античности.
Разработчики вполне могли переделать отряды, добавить античного колорита и выпустить “быструю” поделку под названием “Цезарь наносит ответный удар”. К счастью, этого не случилось. Храбрые британцы замахнулись на глобальную переделку стратегической и тактической частей игры. Осенью прошлого года стало ясно, что сил закончить игру вовремя не хватит, и Rome: Total War отложили на целый год. Впрочем, что такое год в масштабах истории? Один лишь миг.
В этом руководстве я постараюсь рассказать обо всех аспектах игры: от простого тактического маневрирования до сложных и не совсем очевидных тонкостей игровой механики. Больших разделов — три.
- Вводный. Здесь я расскажу, как настроить игру и пройти обучающую кампанию.
- Стратегический. Глобальная стратегия изменилась со времен Medieval больше всего, и прежние навыки придется изживать нещадно.
- Тактический. Часто выигрывая бои, можно без особых сложностей поправить не совсем удачные стратегические решения. Здесь же я расскажу об отдельных разновидностях войск, о том, как ими пользоваться и против них бороться. Подробное описание всех игровых отрядов (кроме флота) смотрите на “Полезном постере” в “ЛКИ” №12(37) за 2004 год.
Рим не сразу строился
“Рим” — стратегия очень глубокая и сложная для восприятия, особенно с непривычки. Понимая это, разработчики сделали все, чтобы интерфейс стал дружелюбнее игривого щенка. Они даже пошли на “ограничение прав” — начать главную кампанию нельзя, пока игрок не пройдет обучающую. Но и после этого вы ограничены: поиграть за галлов или египтян не получится, пока вы как следует не освоитесь с римскими легионами. Выделение отрядов “рамочкой” и возможность включить классическое “варкрафтовое” управление говорят о том же: авторы боятся, что игра покажется сложной для среднего американца.
Они добились своего: теперь стратегический интерфейс заставляет икать Сида Мейера с его “Цивилизацией” (до сих пор служащей эталоном простоты и прозрачности управления). Тактический экран — вершина лаконичности. Наконец, для самых талантливых предусмотрены встроенные советчики (вспоминаем знаменитую скрепку Word): “Вы уверены, что хотите атаковать легкой конницей фалангу? (Y/N)”. Впрочем, их можно отключить в любой момент.
Куда игрок идет, только-только запустив игру? Конечно же, в меню настроек. Давайте посмотрим, что стоит подкрутить в первую очередь.
Это важно: чтобы избежать проблемы вылетов при обращении к сенату, не поленитесь при установке поставить видеокодек, прилагаемый к игре.
ПОДКРУТИТЬ НАСТРОЙКИ
Видео
Нагрузку на видеосистему компьютера выбирайте, исходя из мощности видеокарты. “Рим” — игра тяжелая, и вам, скорее всего, придется искать компромисс между качеством и скоростью. Больше всего кадров в секунду отнимает полноэкранное сглаживание. Советую обязательно включить “десинхронизацию движений”, чтобы хвосты лошадей не гипнотизировали вас дружными махами слева направо.
Казалось бы, могут ли настройки видео повлиять на игровой процесс? Еще как могут — через выбор численности отрядов. Всего есть четыре варианта: маленький, средний, большой, огромный. По умолчанию он стоит как “Большой”, при этом величина среднего пехотного отряда — 80 человек, конного — 54 человека. Вы, конечно, можете установить “огромный” размер — тогда народа в каждом войске будет побольше, а сами битвы станут просто эпическими. Но помните, что размер имеет значение и корректирует правила игры.
- Более крупные отряды выгодны для фаланги (труднее окружить) и для лучников (стрел с каждым залпом больше).
- Мелкие отряды выгодны для конницы (первый штурм истребляет половину вражеского отряда).
- Чем больше отряд, тем сложнее его набирать. Дело в том, что отряды, которые тренируются в городах, берутся из его населения. Есть большая разница между тем, уходит из города с отрядом пехоты восемьдесят “условных жителей” или сотня.

Римские легионеры летают, но низко и недалеко, даже в летную погоду.
Римские легионеры летают, но низко и недалеко, даже в летную погоду.
Звук
В звуковых настройках нет ничего сверхзанимательного. Громкость звука, музыки, выбор способа воспроизведения (EAX, само собой, прилагается).
Управление
У игрока есть возможность настроить клавиатуру под себя, оставить старое управление или переключить раскладку на модную “варкрафтовскую”. Советую запомнить горячие клавиши — в бою это очень сильно помогает, особенно в сетевом режиме, когда пауз просто нет.
Установки камеры
Здесь я советую сделать движения камеры побыстрее, а ограничение “полетов” над полем боя отключить.
Все, игра настроена. Теперь можно приниматься за учебную кампанию
ПЕРЕЖИТЬ ОБУЧЕНИЕ
Обучающий режим — это короткая кампания на Апеннинском полуострове и кусочке Балкан. Сначала вас за ручку проведут по битве с варваром Думнориксом, известным еще по демо-версии. Потом вас научат пользоваться картой и предложат завоевать несколько провинций.
И опытным игрокам в Total War, и новичкам советую внимательно отнестись к обучающему режиму. Битвы при желании можно пропускать, но стратегический режим освоить надо с самых азов. При этом безнаказанно выйти из игры почему-то нельзя: пока вы не завоюете две-три провинции, сохранение просто не будет работать.
После того как заработает возможность сохраниться, вы сможете из главного меню начать основную кампанию империи.
ИМПЕРСКИЕ АМБИЦИИ
Поначалу вы можете начать имперскую кампанию только за один из трех римских родов — Юлии, Бруты, Сципионы. Чтобы получить возможность играть за другие народы, надо либо истребить их в процессе игры (при этом каждый истребленный “играбельный” народ тут же вылупляется в меню), либо успешно закончить кампанию (тогда в меню появляется возможность выбрать любой народ).
Знаете ли вы: открыть все играбельные народы можно проще, отредактировав игру. Найдите файл descr_strat.txt и в нем перенесите все строчки из раздела unlockable вplayable.
Выберите, по каким правилам вычисляется победа. Обычные правила требуют захватить пятьдесят провинций (ровно половина карты) и победить Сенат. Упрощенные правила требуют победить конкретный народ и первым захватить пятнадцать провинций.
Советую отметить пункт “Управление всеми городами”, иначе все города без губернаторов будут управляться ИИ. Впрочем, это, и все остальное, включая уровень назойливости советников, можно поменять уже в игре.
А вот уровни сложности — это отдельная тема.
ЛЕГКО, НОРМАЛЬНО, ТЯЖЕЛО
Всего уровней сложности четыре — легкий, средний, тяжелый, сверхтяжелый. Вы можете настроить отдельно сложность тактических битв и стратегии.
На что влияет сложность тактических битв? Во-первых, она определяет, кто получает преимущество в бою. На среднем уровне ваши отряды равны вражеским по силе и боевому духу. На тяжелых вражеские отряды получают прибавки к тому и другому. На легком ваши отряды сильнее.
Утверждают, что выбор уровня определяет глубину тактической мысли кремниевого противника. Проверить это сложно, к тому же смысла искусственно “притуплять” компьютер я не вижу — он и так ограничен.
Есть два вида римских пехотинцев — живые и те, кто ходят в бой на фалангу.
Какой уровень выбрать? Средний хорош для начинающих игроков, более трудные — для опытных “спрайтоводцев”, для тех, кто водил в бой еще японцев и рыцарей. Средний уровень рекомендую еще тем, кому не нравится сам принцип “все чужие крестьяне вдвое сильнее ваших”. При этом, если сильного врага можно переиграть на поле боя тактически, с флотом дела обстоят похуже. Бои на море рассчитываются только автоматически, и поправки, вносимые “тяжелым” уровнем игры, могут кого-то и расстроить. Неприятно, когда одна вражеская бирема в бою топит десяток твоих трирем.
Стратегический уровень сложности еще менее прозрачен. На среднем уровне компьютер побеждается без особых изысков, поэтому возникает соблазн выкрутить пункт на максимум (а тактику оставить “средней”). Не так все просто! На тяжелых уровнях города с большим населением становятся неуправляемыми (похоже, из-за несбалансированности игры). Обычных рычагов управления (снижение налогов, большой гарнизон, храмы, гладиаторские игры) уже не хватает. Вместо сражений и победоносных войн игроку приходится срочно придумывать, как бороться с восстаниями — и не на границах, а в самом сердце империи. Вариантов предлагалось море, вот самые экзотические:
- Заразить город чумой. Население убывает, все счастливы. Специальный “зачумленный” отряд ходит и “прописывает” такое лечение самым беспокойным селениям.
- Уничтожить храмы, Колизей, вывести войска, задрать налоги и дождаться полномасштабного выступления повстанцев. Подавить его огнем и мечом, а захваченный город вырезать. Оставшиеся в живых ведут себя тише воды, ниже травы.
- Создавать большие крестьянские отряды (население убывает), переводить их в недоразвитые города и там расформировывать (население возрастает).
- Бросать те же отряды крестьян в безнадежные бои с восставшими рабами.
Если не хотите заниматься всеми этими, без сомнения, веселыми делами, тщательно подумайте, прежде чем выкручивать на максимум сложность кампании.
Стратегия
Вы — на стратегической карте. Перед вами все Средиземноморье, Европа до Урала, Ближний Восток, Британские острова и краешек Африки. Всего чуть больше ста провинций. Это много, но и времени у вас хватает. Промежуток между первой Пунической войной (270 год до н. э.) до смерти Августа (12 год до н.э.) в вашем полном распоряжении. Каждый ход — это половина года, зима или лето. Более пятисот ходов позволят завоевать мир даже самому миролюбивому и ленивому императору.
Уверен, многие, взглянув на стратегическую карту, воскликнут: “Цивилизация, как ты похорошела!” Города, условные обозначения полезных ресурсов, дороги, отряды — все как будто пришло из знаменитой серии Сида Мейера. Трехмерный вид карты позволяет поднимать и опускать камеру. Приглядитесь к забавным мелочам: деревья тихо покачиваются, отряды нетерпеливо переступают с ноги на ногу. Зимой север Европы покрывается снегом, а разгул стихий — будь то извержение Этны или простой шторм — не узнать на карте невозможно. Такой “живой” карты не было еще ни в одной стратегической игре.
Перед тем как в очередной раз нажать кнопку “Конец хода”, игрок занимается обычной рутиной:
- осматривает общую ситуацию на карте и принимает стратегические решения;
- внимательно штудирует стратегические меню, решает вопросы бюджета, внешней политики и, что особенно важно, занимается Семьей (генералы, губернаторы, наследники);
- проверяет поселения, корректирует налоговую политику, выстраивает очереди строительства и тренировки (или пополнения) отрядов;
- двигает отряды и флот по карте, строит оборонительные сооружения, вступает в бой или уходит на выгодную позицию, чтобы принять бой там. Армейские дела — самый важный этап хода;
- двигает агентов — дипломатов, шпионов и убийц. Дает им возможность заняться своими темными делишками. Дипломаты при необходимости вступают в диалог с другими народами.
Все это можно делать в любом порядке, и любой пункт можно пропустить. Скажу по секрету — игру можно выиграть и без дипломатии, и без внятной налоговой политики. Только это труднее.
ПОЛИТИЧЕСКАЯ КУХНЯ
Меню политики (горячая клавиша O) — очень полезная вещь, хотя средь жарких боев о ней нетрудно и забыть. Регулярно заходите в него. Именно здесь представлена “большая” стратегия. Здесь вы узнаете подробности о вашем государстве, финансах, внешней политике, семье и позиции Сената.
- Государство. Не забыли название своей страны? Помните, где столица? Хотите знать, сколько у вас в роду совершеннолетних (потенциальных генералов и губернаторов)? Здесь вам напомнят число ваших провинций, выигранных и проигранных побед. В этой же вкладке вы сможете установить автоматический сбор налогов (вполне работает, рекомендую). Самые ленивые могут передать все управление городами в руки компьютера. Делать этого не советую! Мало ли как там ИИ науправляет и чего в городах настроит. На случай, если вы все же решили сгрузить заботу о городах на плечи кремниевого друга, тут же можно установить ползунок “сбережения-траты” в нужное положение.
- Финансы. Полный отчет обо всей прибыли и убытках вашей страны. Разобраться в нем с непривычки сложно, но он очень полезен. Кто бы мог подумать, что огромная армия может сожрать весь бюджет империи!
- Внешняя политика. Девятнадцать стран — это много. На этой странице вы вспомните, с кем воюете, а с кем дружите.
- График. Под копирку переведен с “Цивилизации”. Отражает соотношение величия вашей и других стран по нескольким параметрам. На горизонтальной оси отложены годы.
- Семья. Полное генеалогическое древо вашей семьи. Только здесь вы можете одним взглядом окинуть всех членов своего рода — детей, умерших предков, приемышей и перекупленных дипломатами чужаков. Только здесь можно быстро вспомнить возраст, таланты, нехорошие черты и свиту каждого из своих близких. Кронпринц назначается здесь же.
Скажу по секрету, игру можно выиграть и без особого внимания к делам Семьи. Но если вы — настоящий Тихий Дон и правильно управляете своим кланом, то победа становится намного ближе. Поэтому семья — это главное. С нее и начнем.
“ПУСТЬ ОН БУДЕТ СИЛЬНЫМ МАЛЬЧИКОМ”
Вместе целая страна
В такие моменты все решают сантиметры.
В самом низу генеалогического древа — дети, сыновья и дочери. Они подрастают, вступают в пору возмужалости. Только с этого момента сыновья становятся полноправными участниками игры, обзаводятся отрядом телохранителей и появляются в столице.
Дочери попадают в разряд “невест”. В отличие от Medieval, здесь вам не нужно носиться по всей карте и искать принца для драгоценной Джулиан, засидевшейся в девках. Кандидат в мужья появится сам и предложит дочери руку и сердце. Как правило, это будет простой солдат, без особых достоинств. Берите любого! Во-первых, в обширной семье все равно будет хороший выбор из храбрых генералов и талантливых губернаторов. Во-вторых, если припрет нужда, из любого бездаря можно взрастить эпического полководца лет за пять-десять, было бы желание.
Обязательно воспитывайте молодежь, не надейтесь на старых генералов. Когда умирает сильный персонаж (естественной смертью, в бою или от рук убийцы), армия остается обезглавленной. Если ему на замену тут же не придет талантливый юноша или зрелый муж — плохи ваши дела.
С сыновьями советую сразу же определяться — кого отправлять воевать, кого лучше сажать на периферию и готовить в управленцы.
Царь, царевич, король, королевич…
На первый взгляд все сыновья-генералы кажутся бездарными. Но пусть парень проведет битву-другую. И вот мы уже видим две звездочки. Три звездочки. Четыре звездочки. Лучше всего, конечно, когда у парня десять звездочек. Это параметр “командование”, самый главный для генерала.
Один “десятизвездочный” (максимум) генерал стоит половины армии. Он не только улучшает боевой дух подчиненных — под его командованием войска объективно лучше сражаются. Именно поэтому воспитание как минимум трех хороших генералов — ваша наипервейшая задача. Лучше всего использовать главу рода (сам факт “короны” дает ему дополнительную звезду) и наследника. Главное — не рисковать ими сверх необходимого.
Лучший способ добычи драгоценных “звездочек” на погоны генералов — борьба с беглыми рабами, повстанцами и разбойниками, хозяйничающими на дорогах. Разбойники не нападают на города, но от этих бравых ребят все равно надо избавляться: они браконьерствуют, жгут костры в неположенных местах и сильно урезают прибыли от торговли близлежащих городов. Чаще всего боевой дух повстанцев невысок, их легко сломить в бою, поэтому генеральский отряд бросать в бой можно — но только в решительный момент (и уж точно не на копья). Обязательно используйте генерала в преследовании и избиении бегущих. Вероятность заполучить после боя “звезду Суворову Александру Васильевичу” зависит от участия отряда в бою и от количества снятых им скальпов.
Отступая, генерал теряет звездочки “командования” с необычайной скоростью. Даже если это не просто проигранный бой, а тактическое отступление перед превосходящими силами противника.
Это интересно: если генерал отступал и терпел поражения слишком часто, его уровень командования может опуститься до отрицательных значений. В этом случае войска получат штраф к боевому духу и умениям. В Shogun в похожей ситуации генерал совершал ритуальное самоубийство, но в Rome, похоже, никто не собирается бросаться на меч.
Инициатива снизу
Если генерала под рукой нет, а бить врага надо, то делать нечего — будем бить. Отряды пойдут в атаку под командованием безымянного капитана. Прибавок к силе и боевому духу, конечно же, не получат. Но не беда. Грамотно проведенный бой, героическая и чистая победа (это когда ваших погибло мало, а врагов уцелело еще меньше) может привести к тому, что капитан получит звезды и превратится… в генерала. Вернее, вам предложат “усыновить” капитана, приняв его в семью. Согласившись (и заручившись согласием капитана), вы получите в свое распоряжение нового члена семьи совершенно бесплатно. А члены семьи никогда не бывают лишними.
Новые градоначальники
Жизнь губернатора спокойнее беспокойной полевой жизни командующего.
Правило при назначении губернаторов одно — чем важнее и крупнее город, тем больший должен быть у присутствующего в городе члена семьи параметр управления (изображается в виде маленьких свитков). Город может обойтись без губернатора вообще, но присутствие опытного человека в поселении всегда лучше. Денег город принесет больше, коррупция и потери уменьшатся.
Если у губернатора есть влияние (изображается в виде пальмовых ветвей), то город станет более спокойным местом и с меньшей вероятностью взбунтуется в тяжелые для него времена (например, когда население перевалит за тридцать тысяч условных единиц).
Порок и добродетель
Каждому члену виртуального рода присущ свой набор качеств. В Medieval они назывались “добродетелями и пороками”. В основном, качества определяют и количество “звезд”, и влияние. Они бывают хорошими и плохими.
Одни даются чином (к примеру, должность Самого Главного Босса дает влияние и хорошую защиту против убийц). Другие генерал подбирает на протяжении своего жизненного пути. Много воюет — прибавляются звезды. Управляет растущим городом — появляется опыт градоначальника. У римлян дополнительные прибавки дает должность в Сенате (квестор, консул, претор, бывший консул и т.д.)
Качества — это вся личность персонажа в игре. Они влияют на все: на его способности, на боевой дух армии, на личную безопасность, популярность в Сенате и в народе, на прибавки к награбленному и даже на скидки при найме войска. Самые яркие качества появляются в виде прозвища персонажа. “Гней Завоеватель” — такие штуки хорошо смотрятся в резюме.
Качества не вырастают сами по себе. На них влияет окружение генерала и каждое действие игрока. Много побеждает — получай звезды. Сражаешься с Карфагеном — получаешь прибавки в сражениях именно с этим народом. Часто дерешься сам — не беда: боевые шрамы повышают авторитет среди солдат. Но с другими свойствами характера все далеко не так прозрачно. Одно известно точно: бездействие генерала или губернатора способствует появлению неприятных черт личности.
Доходит и до смешного. Например, храм бога вина и веселья Бахуса помогает удержать народ в повиновении намного лучше, чем храм Цереры. Однако тут есть и подводный камень: губернаторы, которые управляют городом с храмом Бахуса, спиваются в считанные годы.
“Меня окружали добрые люди”
А это что-то новенькое в серии! На жизненном пути к членам вашей семьи прибивается окружение — спутники и друзья. Каждый из них — живое “качество” в смысле конечных эффектов. Философ даст ума. Бывалый наемник позволит скостить стоимость покупки услуг коллег. Суровый капрал увеличит мобильность войска, а личный пес вовремя почует войско врага. Вражеские перебежчики, захваченные рабы, служители Марса и Афродиты — все они займут свое место в свите. Особенно полезны врачи — они могут не только уменьшить потери войска в бою, но и улучшить плодовитость генерала. Августейшие дети — будущее империи, не забывайте.
Не всякий человек в окружении полезен. К примеру, идиот-шут убавит влияние, личный раб-массажист понизит уровень личной безопасности. Есть в игре и особые именные персонажи: Аристофан, Цицерон, Сенека и другие; заполучить такого в игре — большая удача.
Как и обычные качества, свита подбирается генералом или губернатором на жизненном пути. Пребывание в городе с храмом повышает вероятность заполучить священника. В лесах к генералам прибиваются собаки. Если, например, полководец продал в рабство пару взятых городов, то, скорее всего, он обзаведется работорговцем и будет получать впредь с продаж больше денег. Безделье — это шанс заполучить бесполезное окружение.
Но чем вся эта генеральская свита, по большому счету, отличается от обычных качеств характера? Тем, что ее можно передавать от одного генерала другому. Для этого они должны быть в одном месте карты. Хватайте физиономию представителя свиты и перетаскивайте на портрет другого генерала. Сбрасывайте весь человеческий “балласт” какому-нибудь заштатному губернатору, чье пьянство и разврат позволяет заранее поставить на нем крест.
Со смертью персонажа вся его свита пропадает безвозвратно. Как только генералу стукнет шестьдесят, есть смысл отправить его на покой, а полезных людей отдать другому человеку.
Главное — надо помнить два правила. Во-первых, в свите не может быть двух одинаковых представителей. Во-вторых, максимальный размер свиты — восемь человек.
Это интересно: в прошлой игре агенты и дипломаты были бессмертными. Здесь дипломат вполне может скончаться от старости, но место Дунканов Маклаудов заняла свита! Окружение генерала, если его вовремя перебрасывать от старика к молодому герою, может прожить хоть двести пятьдесят лет! Это и к собакам относится!
ПОВЕСТЬ О МНОГИХ ГОРОДАХ
Город — центр провинции, ключ к владению территорией. В городе обитают жители, и здесь же строятся улучшения. Город — центр торговли и лакомый кусочек для вражеских армий.
Сначала это лишь маленькое поселение, открытое всем ветрам. Но число “условных жителей” в нем увеличивается, и по достижении определенного предела становится возможной постройка улучшенного губернаторского здания. Это — следующий этап, переход города в новое качество. Из деревушки — в городок, город, большой город и, наконец, огромный античный мегаполис. Каждый переход открывает новые здания и улучшения. Но, вместе с тем, увеличение числа обитателей грозит стать неуправляемым, обернуться восстаниями и кровопролитием. “Условные жители” — господа неблагодарные, и хорошего отношения к себе они не понимают. Особенно это относится к жителям захваченных городов с чуждой культурой.
Дебет и кредит
Прибыль в городе складывается из трех составляющих: натуральной (продукт ферм и шахт), налоговой и торговой (сухопутной или морской). Особняком стоят управленческие таланты губернатора — они обычно дают небольшую прибавку к городскому бюджету.
Регулируя налоги в городе, вы управляете не только прибылью, но и уровнем прироста населения. Эти негодяи любят размножаться лишь там, где не шибко давит налоговое бремя. Уровень налогов — это еще и степень лояльности жителей. Зависимость, думаю, объяснять не надо. В общем случае советую выкручивать налоги на максимум, лишь бы народ не бунтовал. Когда городов в империи станет много, регулирование налогов можно свалить на автоматического помощника.
Прибыль от ферм и шахт зависит от провинции (плодородие равнин, полезные ископаемые в горах) и инфраструктуры (фермы, шахты). Всегда лучше развивать прибыль за счет шахт — фермы дают ощутимую прибавку к росту населения, а это не всегда желательно.
Доходы от торговли зависят от множества параметров: отстроены ли в провинции дороги, насколько они хорошего качества, построен ли в городе рынок. Есть ли поблизости ценные торговые ресурсы, например вино или краска? Со сколькими странами заключено торговое соглашение (это дело расторопных дипломатов)? Нет ли на дорогах бандитов, не блокирует ли вражеский флот городской порт?
Развитость морского сообщения тоже имеет значение. Чем больше порт, тем больше торговых путей он поддерживает. Торговые пути на море вы узнаете по линиям и маленьким корабликам, плывущим из города в город. Сухопутные торговые пути тоже несложно узнать: раз увидев миниатюрные повозки, снующие по дорогам, вы уже не спутаете их ни с чем. Чем больше на экране “миниатюр”, тем лучше идет торговля. Сомневающиеся могут специально заглянуть в меню и увидеть все цифры.
Но не стоит забывать и о городских расходах. Если не считать небольших трат на генералов, то главная статья городских расходов — поддержка армии. Суммируется стоимость содержания всей армии и агентов (теперь и они хотят есть!). После этого расход ложится бременем на все города по принципу: чем больше город, тем больше он платит. При неравномерном развитии империи может появиться необычный эффект: самые большие города уходят далеко в минус и пугают игрока жуткими отрицательными балансами. На самом деле, это нормальное явление, поводов волноваться нет.
Оставшиеся деньги попадают в бюджет страны. Уже оттуда игрок тратит их на постройку, ремонт зданий, наем, тренировку или пополнение армий.
Это интересно: в бюджете страны раздел “Коррупция и проч.” есть не только в расходном разделе, но и в доходном! Что это — налоги с взяток?
“Живем — не тужим!”
От чего зависит мир и порядок в городе?
Вот факторы, которые его уменьшают:
- Нищета (плохая, неразвитая инфраструктура).
- Высокие налоги.
- Удаленность от столицы (как в “Цивилизации”).
- Вражеские шпионы, проникшие в город. Раскрыть разведчика может только другой разведчик.
- Культурные различия. Завоеванные варвары не сразу принимают римскую культуру (обратное правило тоже верно). Такое недовольство ослабляется лишь со временем. Уменьшить его можно, если разрушить храмы чужой культуры и построить в городе собственные.
А вот что помогает держать граждан в повиновении:
- Гарнизон — в первую очередь. Для этого идеально подходят городские стражи или отряды крестьян.
- Грамотный губернатор — во вторую очередь.
- Низкие налоги.
- Общественное здоровье (бани, акведуки).
- Здания, предназначенные для развлечения публики (у римлян, например, гладиаторский амфитеатр). Отстроив городской амфитеатр, можно регулировать частоту гладиаторских игр. Чем чаще, тем спокойнее в городе, но, вместе с тем, меньше денег в казне.
- Образование (академии).
- Закон. Выше в развитых городах и в местах, близких к столице империи.
- Высокий прирост населения.
- Действие чудес света.
В небольших городах следить за настроением людей легко. Если намечаются проблемы, можно построить пару полезных зданий, пополнить гарнизон или в крайнем случае снизить в городе налоги.
Большие города — большие проблемы. В сочетании с высоким уровнем сложности игры проблема революционно настроенных горожан может стать настоящей головной болью незадачливого мэра.
Проблемы рождаемости
Скорость прироста населения города зависит, в основном, от двух факторов: общей плодородности провинции и уровня налогов. Все остальное (общественное здоровье или нищета) — особого влияния на желание народа плодиться не оказывает.
Если город почти не увеличивается (два-три процента за ход) — не беспокойтесь, коль скоро он дает хорошие налоговые сборы. Деньги всегда можно потратить на инфраструктуру и армию. Экстенсивное развитие окупается в игре на ранних стадиях. Чем возиться как нянька с городом, который “не хочет размножаться”, проще захватить вражеский…
Обычно в процессе игры приходится выбирать несколько городов, которые будут служить “кузницей” армии. Они должны быть “плодовитыми”, иначе после тренировки нескольких отрядов город попросту опустеет. Выбирайте под такие “донорские” поселения города на самых плодородных равнинах. При необходимости снижайте в городе налоги.
Знаете ли вы: иногда в городе может вспыхнуть эпидемия. При этом население и боевые отряды тихо вымирают. Вы можете начать строить санитарные сооружения, но ваша главная задача — обеспечить карантин. Ни один отряд или агент не должен войти в город и выйти из него. Через несколько лет изолированная чума стихнет сама собой.
Чужие города
Городской бой чаще всего выливается в такую свалку.
Вы взяли чужой город! Провинция — ваша! Это радостное событие в жизни каждого полководца. Сразу после этого перед вами встанет выбор. Что делать с городом: просто оккупировать, продать жителей в рабство или истребить? Не спешите выбирать первый вариант. Лучше давайте подумаем.
Оккупация города — это почти всегда недовольные жители. Чтобы обеспечить спокойствие, придется оставлять в нем большой гарнизон и тратить на это деньги. Война и так стоит дорого, и она обычно не кончается с взятием одного города. Армия еще пригодится, да и денег при этом казна получает с гулькин нос — редко больше сотни монет. А ведь даже простой конный отряд стоит дороже!
Продажа жителей в рабство — это уже интереснее. Половина жителей равномерно распределяется по вашим городам (но только по тем, в которых есть губернаторы). Это одновременно снизит напряжение в городе — держать меньшее число жителей в повиновении легче — и подстегнет развитие вашей империи. Денег с продажи можно получить уже чуть больше.
Но, как ни странно, самый стратегически выгодный вариант — истребление жителей. Да-да, всех на копья, и пусть они вдоль дороги на крестах висят! При этом в живых остается лишь четверть города, а в казну идут огромные средства, которые измеряются тысячами и даже десятками тысяч монет. На эти деньги можно подстегнуть отстройку инфраструктуры империи, собрать новые отряды и взять на службу наемников! Истребленный город не будет бунтовать, даже если оставить в нем всего один-два небольших отряда.
Единственная причина, по которой иногда стоит оставить поселение в неприкосновенности, — когда число его жителей близится к критическому размеру (например, шесть тысяч — граница между обычным и большим городом). Польза от улучшенного города может перевесить желание пополнить бюджет. Если же граница “раздела” пересечена городом недавно и новое здание “главы администрации” уже красуется у главной площади — смело истребляйте жителей! Назад в “маленькие городки” селение уже не перейдет.
Это интересно: чтобы вписаться в рамки рейтинга “игры для подростков”, разработчики были вынуждены в тактических сражениях полностью убрать кровь. Но истребление городов на стратегической карте сопровождается красноречивыми звуками и недвусмысленной иллюстрацией. Впрочем, кого это волнует, если формально рейтинг соблюден?
Там, где идет строительство
В первую очередь в городе необходимо строить:
- Дороги. Прирост денег и лучшие возможности для передвижения армий.
- Рынок. Прибыль в виде налогов.
- Храм. У римлян для успокоения беспокойных лучше всего работает храм Юпитера. У Брутов есть хороший военный храм, снабжающий свежепостроенные отряды ценным опытом. Берегитесь эффектов храма Бахуса (я рассказывал о них выше).
- Порт. Дает деньги и возможность строить флот.
- Шахты (если есть такая возможность). Долговременное вложение денег.
- Фермы. Сельское хозяйство советую развивать в последнюю очередь. Не вовремя наступивший демографический взрыв может стать опасным.
Выбрав два-три города в качестве “военных городков”, снижайте в них налоги и выстраивайте военную и промышленную инфраструктуру (Бруты строят храм).
Дальше смотрите по обстоятельствам. Когда город достигнет предела развития (об этом вам скажут), не забудьте выстроить улучшенную “мэрию” — только после этого у вас будет возможность строить продвинутые здания. Приграничные города, на которые враг смотрит, облизываясь, не постесняйтесь обнести стеной. Чтоб не чихал ваш любезный народ, не забывайте водные сооружения.
Ну и, само собой, армия!
УХОДИЛИ КОМСОМОЛЬЦЫ
Ради них собираются налоги. Ради них строятся конюшни и казармы. Без них ничего не сделают с врагом даже самые талантливые генералы. Я говорю об армии, о простых солдатах. Гордые легионеры, сдержанные гоплиты, простая и шумная варварская братва — обо всех отрядах надо заботиться в первую очередь на стратегической карте. Только тогда армия выйдет на поле битвы вооруженной до зубов, натренированной и полностью готовой к встрече с врагом.
Осенний призыв
Даже в самом захолустном городе, где нет ни одного здания, вы сможете призвать к знаменам толпу крестьян или базовый оборонительный отряд городской стражи. Про крестьян советую сразу же забыть — даже самый простой пехотный отряд лучше их по всем параметрам, а стоит его прокорм столько же. Не вспоминайте про работников сохи до тех пор, пока не захотите устроить “маленькое переселение народов” — для контролируемой миграции лучше ватаги селян не придумать.
С постройкой военных сооружений и с ростом города вариантов станет куда больше. Специализируйте развивающиеся города.
Но не только в городах генерал может найти людей для своей армии. Почти в любом месте карты можно найти и взять на службу “псов войны” — наемные отряды.
Наемнические дела
В Medieval наемники стоили дорого и просились на службу только в городах. Теперь генерал может взять на службу отряд хоть в чистом поле, даже посреди вражеской территории! Во-первых, для побитой армии лучше способа пополнить ряды нет, особенно если собственные города далеко. Во-вторых, наемники теперь стоят меньше (впрочем, кушать требуют регулярно). В-третьих, наемные отряды в игре обрели свою нишу. И это — поддержка слабых мест армии.
Простой пример: римская армия не дружит с дальнобойными отрядами. В самом начале игры даже лучников добыть негде! Но Цезарь не горюет. Он сажает сына на бирему и шлет его в Испанию. Там по сходной цене можно купить нескольких превосходных отрядов балеарских пращников. Все, у нас есть пращники, которые лучше обычных ровно в два раза. А в Греции живут критские лучники — не чета римским.
Это интересно: в знак принадлежности к касте “псов войны” все наемники игры одеты в зеленое.
В лесах Галлии всегда можно найти легкую пехоту и легкую же конницу для поддержки штанов. В македонских полях ищут работу фалангиты. Даже отряд слонов можно купить и использовать как танки.
Главное — помните несколько простых правил.
- Конкретные отряды можно купить обычно в нескольких соседних провинциях, которые образуют их цельный “ареал обитания”. Это значит, что если нанять отряд в одной провинции, то он исчезнет и в других. Обычно число доступных отрядов невелико: максимум три-пять.
- В отношении наемников действует правило сухариков: кто успел, тот и съел. Если все наемники в ареале “выкуплены” врагом, то вы уже ничего не сделаете — “ареал” опустел на несколько лет. Со временем отряды наемников снова появляются в “ареале”, и снова кто-то получает шанс купить для своей армии элитный отряд.
- Пополнять численность наемников в городах нельзя — можно лишь улучшать оружие и броню.
- Если в городе у вас есть лишь губернатор с крестьянами, а враг наступает, то быстрый наем может оказаться единственной возможностью отбить атаку. Для этого надо вывести губернатора из города и в тот же ход вернуть его обратно уже с войсками.
Форсированный марш
Отдельные отряды и группы перемещаются по стратегической карте очень просто. Выделив отряд, игрок видит всю область, в пределах которой войско может перемещаться в течение хода.
Правой кнопкой мыши армия посылается в нужную область, в город или в атаку на врага. Пробел позволит пропустить анимацию передвижения — отряд окажется сразу в нужном месте.
Если вдруг в пределах видимости отряда появится до этого невидимый противник, то отряд остановится и будет ждать ваших указаний.
Знаете ли вы: если зажать Alt и щелкнуть мышью на карте, то в этом месте будет установлена “точка сбора”. Все созданные войска автоматически будут собираться там.
Дальность, на которую войско может перейти в течение одного хода, зависит от местности и отрядов, составляющих армию. Дороги, особенно качественные, позволяют пройти намного дальше. Горы и реки полностью закрывают проход — надо искать горные проходы или переправы.
Если вы прикажете армии отправиться за пределы зеленой области, то войско будет двигаться самостоятельно каждый ход, пока не дойдет до места.
Армия движется со скоростью самого медленного отряда. Быстрее всего передвигается конница, затем — пехота, а самыми медленными на карте оказываются осадные машины.
Знаете ли вы: онагры (камнеметные осадные машины) в армии позволяют брать плохо защищенные города “с хода”, не тратя время на постройку осадных машин. Расплата за онагр — медленное перемещение всей армии по стратегической карте.
Римский стройбат — здания на века
По пути армия под командованием генерала может строить дозорные башни (только на своей территории). Это самый простой способ избавиться от “тумана войны” в стране. Башни позволяют постоянно просматривать все дороги на предмет бандитов и приглядывать за границами.
Вышки стоят недорого, работают в безлюдном режиме и не требуют ухода. Но самое интересное — их нельзя уничтожить. Ни ваша армия, ни вражеская ничего с вышками не сделает. Сотни лет они будут стоять на одном месте и “освещать” карту.
Римская армия с генералом, согласно традиции, может за пятьсот монет построить оборонительный лагерь. Если неподалеку расположился сильный враг, имеет смысл в конце хода обустраивать эту “крепость, которая всегда с собой”. Вид у лагеря классический: палатки, две улицы крестом, площадь “претория”. Правда, рва нет, а вместо насыпи лагерь окружен квадратным частоколом.
Стычка за стычкой
Легионеры по небу летят, в этом помог им онагра снаряд.
Чтобы напасть на вражеский отряд или армию, надо лишь выделить армию и щелкнуть правой кнопкой мыши по врагу. Символизирующий армию человечек прокричит что-то воинственное и махнет мечом. Если враг сочтет себя слишком слабым для боя, он отступит (его можно попробовать догнать).
Если враг решил не отступать или у него не осталось “очков хода” для отхода, откроется предбоевое меню. В нем вы сможете посмотреть армию врага и прикинуть примерное соотношение сил. У вас есть три варианта поведения: начать бой на тактической карте, провести автоматический расчет боя или отступить. Это меню — ваша последняя возможность сохраниться перед боем. Тактический режим сохранения не предусматривает.
Знаете ли вы: напоминаю, что на стратегической карте (до появления меню атаки или обороны) виден лишь уровень генерала (звездочки) и примерное количество войск (величина темной полоски на флаге). Более подробную информацию заранее может дать лишь шпион.
Обратите внимание на красноватую область рядом с врагом. Это, если можно так выразиться, “геометрическая окрестность” боя. Все отряды (ваши, союзнические и вражеские), которые окажутся в пределах красного квадрата, попадут на поле боя.
Если в случайно оказавшихся рядом ваших отрядах нет генерала, то они станут подкреплением. Отряды появятся на поле боя с той стороны, где они находились на стратегической карте. Однако если ваша главная армия заполнена до предела (а максимум в игре — двадцать отрядов, включая генеральский), то подкрепление останется стоять за границей поля боя. На помощь войска придут, только если вы прикажете своему отряду отступить с поля битвы, освобождая место для другого.
Знаете ли вы: подкрепление можно использовать для окружения врага. Стратегия такая: основная армия на стратегической карте подходит к врагу вплотную, но не нападает. Из армии выходят два-три конных отряда и обходят вражескую армию с тыла (следите, чтобы они не сошли с красной области). После этого основная армия вступает в бой, а конный резерв выходит на карту за спиной врага!
Все меняется, если в “подкреплении” есть генерал. В этом случае компьютер неминуемо возьмет его армию под свое управление. Войско, придя вам на помощь, начнет действовать по своему усмотрению. Звучит тревожно: заставь ИИ игроку помогать, так он в лепешку расшибется.
На самом деле все куда серьезнее. Ваш второй генерал, управляемый ИИ, стремясь помочь игроку, теряет всякое представление о чувстве опасности. В числе первых отрядов он обрушивается на врага в пароксизмах психических атак. Если у противника есть отряды копейщиков, то можете попрощаться со своим генералом. Самое удивительное, что обычно ИИ своих генералов бережет и старается не рисковать ими без толку, даже если в бою участвуют союзнические армии других стран.
Как избежать этой неприятности? Не держите армии с хорошими генералами близко друг к другу. Пусть их разделяет хотя бы треть хода. Перед нападением на врага отсылайте всех “медвежьих помощников” подальше от их армий, оставляя только одного генерала во главе главного войска. Используйте в качестве “камикадзе” только тех военачальников, о которых потом не будете сожалеть.
Это интересно: иногда после героических побед (не обязательно ваших) против превосходящих сил противника на карте появится символ двух скрещенных мечей. Эти мечи обозначают памятное место исторической битвы. Наведите мышь на символ, и вы узнаете, кто с кем бился и кто в результате победил.
Квинквиремы по-флотски
Тактических сражений на море мы так и не дождались. Ваше участие в морских делах кончается на постройках бирем, трирем и квинквирем. Все остальное — в руках компьютера.
Все бои на море рассчитываются автоматически, все, что вы иногда можете сделать — приказать своим не ввязываться в бой. Правила расчета непрозрачны, результаты могут удивить, особенно на высоких уровнях сложности. Могу дать лишь один совет — пусть корабли ходят по морю большими толпами, так у них больше шансов выжить вместе.
Утешать себя можно тем, что и в древности исход морских баталий часто решали случайности, например, удачный попутный ветер или буря, выбросившая вражеские корабли на скалы.
Флот применяется для транспортировки армий с берега на берег и для контроля над морями. При транспортировке войск старайтесь держать корабли до поры до времени в безопасной гавани (квадрат рядом с портом), красться по морю, “прижавшись к стенке”. Лучше всего стараться достигать противоположного берега и высаживать там десант за один ход. В один флот умещаются до двадцати сухопутных отрядов; если нужно переправить больше — делите флот на части. Чтобы вражеские корабли не смогли высадить войска на ваш берег, заслоните его своими триремами.
Контроль над морями выражается в блокировке чужого порта (при этом обрываются торговые связи, а сам порт изолируется как снаружи, так и изнутри). Это акт войны, и иногда Сенат будет требовать от вас совершать такие вещи.
СЕНАТ И БОРЬБА С НИМ
Рим в серии Total War — город, который вечно вмешивается в дела других. Medieval славился Папами; они организовывали крестовые походы и старались поддерживать мир среди братьев-католиков. В случае нехорошего поведения зажатого среди единоверцев монарха Папа мог отлучить его от Церкви. Даже завоевав Рим, избавиться от назойливого понтифика было трудно.
Здесь же в Вечном городе заседает римский Сенат. Играя за один из римских родов, вы постоянно будете иметь с ним дело. Неуязвимый и нахальный Сенат отдает вам приказания, указывает, что делать, казнит и милует. Быстро решить эту проблему не получится: даже поссорившись с Сенатом, игрок не сможет напасть на Рим или на другой римский род. Возможность избавиться от сенаторов станет реальностью лишь тогда, когда плебс скажет свое решающее слово.
До тех пор вам придется по возможности поддерживать с Римом хорошие отношения. Потакая старикам, вы сможете выгадывать для семьи денежные суммы, войска и ценные должности. С деньгами и войсками все понятно, а что дают должности? Для того чтобы занимать их на регулярных голосованиях, надо лишь нравиться Сенату. Каждая должность — от простого квестора до понтифика — дает персонажу полезные качества. Даже после того, как член семьи уйдет на покой, у него остается титул (например, “экс-консул”).
Советую регулярно читать сводки об отношениях Сената с разными странами. Если какой-то народ у него не в чести, то с помощью дипломата можно заставить жадных сенаторов раскошелиться под предлогом “военных расходов”. Правда, делать этого очень часто я не советую — обвинят в обмане и разлюбят.
Рим регулярно будет давать вашему роду задания. Вариантов много: завоевать город, блокировать порт, отправить дипломата туда или сюда, заключить договор о торговле, спровоцировать атаку, и так далее. Выполняйте их, по возможности, и тогда, кроме бесплатных денег и войск, вы получите благосклонность седых сенаторов. “По возможности” — это значит, что если вы ведете сложную войну, то надо тщательно думать, совершать ли акты агрессии по отношению к нейтральным странам. Проигнорируйте задание, если, к примеру, захват города на другой стороне земного диска не входит в ваши планы.
Это интересно: если вы возьмете город по указке Сената, оккупируете его, а потом выведете из него войска, то город окажется в руках повстанцев. Есть большая вероятность того, что Сенат тут же снова отдаст приказ взять город. Такой финт можно проделывать несколько раз, и каждый раз получать от Рима награду.
Если ваши войска вдруг оказались на территории нейтральной суверенной страны и не определились с началом войны в течение двух-трех ходов, то Сенат прикажет убрать войска с чужих земель. Сделайте это немедленно, иначе вас ограбят: Рим пришлет аудитора и избавит бюджет семьи от огромной суммы. Если денег в казне и так немного, семья вполне может уйти глубоко “в минуса”.
Со временем, когда ваша семья наберет себе провинций, а ее лидер станет популярным в народе, официальный Рим начнет остывать по отношению к вам. Сделать с этим ничего нельзя — вас не любят, потому что боятся вашей силы. Когда народ объявит, что готов принять вас с распростертыми объятьями, можно смело идти на захват Рима. Только помните при этом, что две другие римские семьи при этом станут вашими врагами. Если вы проигнорируете мнение народа, Сенат немного подождет, а потом сам развяжет войну, эдиктом объявив семью вне закона.
АГЕНТЫ
Агент — это специально обученный человек на службе империи. Он передвигается по карте в одиночку и выполняет задания, набирая при этом опыт, качества и личную свиту (например, к дипломатам часто пристают переводчики).
Дипломат
Каждый дипломат — это ваши уста в чужой стране. Амбассадор передвигается по территории, напасть на него армия не может. Если ни один убийца не доберется до неприкосновенной дипломатической тушки, то только смерть от старости может прервать дни специалиста по международным отношениям.
Чтобы начать переговоры с другой державой, надо подвести дипломата к ее городу, дипломату или генералу. Сгодится и отряд крестьян.
Успешные и в меньшей степени неуспешные действия повышают у дипломата параметр влияния. Лучше и безопаснее всего растить навык своему дипломату, как и генералу, — с помощью повстанцев.
Влиятельный посол — это не только возможность выгадать более выгодные для вашей страны условия договора. Нет, дипломат в стане врага может быть опаснее самого злого генерала с двадцатью отрядами головорезов. Древняя пословица гласит, что город не считается неприступным, если в калитку можно провести осла, груженого золотом. В Rome: Total War дипломаты могут брать города (при определенных условиях), подкупать армии и сманивать чужих генералов.
Трудно переоценить возможности подкупа, особенно если с экономикой у вас все в порядке. Два-три хороших дипломата могут на войне заменить целую армию, просто перекупая все идущие в вашу сторону войска. Только с главой страны и с наследником могут возникнуть определенные сложности (“Наша честь не продается!”). Всех остальных членов семьи влиятельный посол купит с потрохами. Перекупленный генерал вместе со своим отрядом телохранителей вливается в вашу семью. А что происходит с другими отрядами?
Они становятся вашими, только если вы в принципе можете тренировать такие же. Это значит, что римлянам подкупать слонов Ганнибала можно, но при этом слоны просто пропадут, отряд будет распущен. Греки могут подкупить македонскую армию и из-за сходства набора отрядов у Греции и Македонии получить большую часть армии в свое распоряжение. Во время гражданской войны все еще проще. К примеру, дипломат Юлиев, подкупив армию Брутов, Сципионов или Сената, получает ее для себя в полном (или почти в полном) составе! Гражданская война, таким образом, может быть выиграна лишь с помощью подкупленных армий. Их можно и не щадить в бою, тем более что каждое купленное войско ложится тяжелым бременем на бюджет.
Чтобы уберечь своего дипломата от вражеских убийц, старайтесь держать рядом с опытными посланцами таких же опытных шпионов. Обезопаситься от подкупа целого города можно, если посадить в него губернатора, шпиона или дипломата.
Шпион
Шпион — ваши глаза и уши в стане врага. Что делается в чужом городе? Каким войском владеет во-он тот генерал? Шпион может открыть вам вражеских агентов — убийц или таких же шпионов.
Перед каждой акцией (проникновение в город, в армию, слежка за агентом) вы сможете оценить примерные шансы на успех в процентах. Чем больше шансов провала и даже гибели агента, тем быстрее растет его опыт в случае успеха.
Если перед атакой успешно внедрить в город шпиона, то появятся вероятность (три из десяти) на то, что городские ворота будут открыты!
Шпион может за один ход пытаться выполнить только одно действие.
Убийца
Убийца — это просто! Он убивает людей: дипломатов, шпионов и генералов. Перед тем как бросить рыцаря кинжала в атаку, оцените его шансы. Если они невелики даже против неученого посла, то незадачливому “Сорок Седьмому” нужна тренировка. Лучшие “кошки” — чужие дипломаты. После этого можно заняться и генералами. Попробуйте перед боем убить вражеского полководца — в случае успеха армия будет деморализована. Однако даже самые сильные убийцы могут спасовать перед королями или их наследниками.
Забравшись в город, убийца с помощью шпиона может устроить акт саботажа, но, на мой взгляд, это стратегически бесполезно. Истребление вражеских агентов и генералов — лучшее применение убийце. Как и шпион, он может за один ход выполнять лишь одно действие.
ДИПЛОМАТИЯ “ПО-РИМСКИ”
Дипломатия и взаимоотношения между странами в Rome: Total War — настолько глубокая и неисчерпаемая тема, что ей можно посвятить целое “руководство в руководстве”. За такое редактор вполне может наслать на автора тучу убийц, поэтому подробно раскрывать тему придется в следующих номерах “ЛКИ”, в “Советах мастеров”. Здесь я опишу лишь то, что надо знать каждому.
- Дипломатическое окно открывается, когда ваш дипломат обращается к городу, армии или агенту другой страны; или наоборот — чужой дипломат обращается к вам.
- Обмен картами, их продажа или покупка — очень простой и удобный способ начать дипломатические отношения с другими странами в начале игры. Хорошо подкованный дипломат может продать карту за десятки тысяч монет — но только один раз одной стране.
- Между странами возможны следующие отношения (по порядку уменьшения “доброжелательности”): союз с правом прохода армии, союз, торговый договор, нейтральные отношения, прекращение огня, война. Особняком стоит протекторат.
- Дипломатический диалог выражается в форме предложений одной стороны. В ответ другая сторона может принять предложение, отвергнуть или выставить встречное предложение.
- Успех или неуспех ваших предложений зависит от изначальных отношений между двумя странами, от выгодности предложения для другой стороны, от степени влияния дипломата и от соотношения сил сторон. Принимается во внимание еще и “вторичная” дипломатия, то есть действует принцип “Друг моего врага — мой враг” и наоборот.
- Чтобы задобрить другую сторону, можно использовать подарки. Однако в случае вконец испорченных отношений подарки, даже очень ценные, могут быть отвергнуты. Искусственный интеллект понимает, что означает выражение “бойтесь данайцев, ахейцев, аргосцев, критцев, микенцев и миксолидийцев…”.
- Дипломаты могут подкупать генералов и армии (подробно об этом я писал выше);
- В качестве “разменных фишек” в диалоге можно использовать деньги, провинции, карты. Предложения и просьбы можно комбинировать (“Мы вам — столько-то денег и такую-то провинцию, а вы нам — союз и карту!”).
- Дипломатическими методами можно заставить одну страну атаковать другую. Правда, проконтролировать выполнение условия нельзя никак.
- “По праву сильного” одна страна можно потребовать от другой провинции и денежную дань (единовременную или в рассрочку на несколько ходов).
- В особых случаях можно попытаться заставить другую сторону принять ваши условия, угрожая войной. Для этого необходимо, чтобы в анамнезе ваших отношений была война и ваша победа.
- Предложить статус протектората можно только в состоянии войны! Попав под ваш протекторат, страна становится союзником и позволяет вашим войскам топтаться по их земле. Таким образом, протекторат — это лишь силовое навязывание союза и права прохода армий.
Это баг: многие жалуются на то, что когда статус протектората принимается другой стороной, из казны бесследно и в неизвестном направлении пропадают крупные суммы денег. Будьте осторожны.
ЧУДЕС НЕ БЫВАЕТ?
Чудеса света — снова заимствование из “Цивилизации” (как вариант — из Rise of Nations или Call to Power). Все семь чудес стоят в разных местах карты: пирамиды, Тот Самый Маяк, Колосс из Родоса, сидящий Зевс и так далее.
Владение провинцией с чудом света дает свое преимущество. Например, пирамиды мирят с вами египетский народ, сады Семирамиды дают прибавку к аграрным доходам, а Зевс утихомиривает население.
Правда, многие игроки жалуются на игровой баг: после овладения чудом света его эффект может через несколько ходов бесследно пропасть. Уж не намекают ли нам разработчики на то, что бесплатных чудес не бывает?
Тактика
Сервируя праздничный стол, вы мучительно пытаетесь сообразить, что ставить на фланг — салат или салфетки.
Двадцать признаков того, что вы переиграли в Rome: Total War
Когда армии встречаются на поле боя, когда из леса выскакивают германские воины, а легионы идут на приступ города, стратегия отходит на второй план. На ее место приходит тактика — расстановка войск, точные команды, энергичные маневры и яростный бой. Вы можете плохо управлять городами, совершать стратегические ошибки и спустя рукава собирать войско. Но если вы знаете основы тактики, умеете соотнести сильные и слабые стороны отрядов и вовремя отдать нужный приказ — у вас всегда будет шанс вырвать победу у врага.
При желании можно обойтись вообще без тактических умений, если грамотно пользоваться стратегией и пропускать сражения. Но делать это — значит просто обкрадывать себя, лишая возможности увидеть свои армии в действии.
БЫСТРЕЕ. ЕЩЕ БЫСТРЕЕ!
Ветераны Total War наверняка заметили, что скорость передвижения отрядов по местности увеличилась. Это сделано для того, чтобы не затягивать бои. Если обычный предел для сражения в Shogun и Medieval — полчаса, то в Rome большая часть полевых боев легко укладывается в десять минут, а города берутся за двадцать.
Ускорился и ход сражения — солдаты истребляют в бою друг друга намного быстрее прежнего. Все это сработало в пользу конницы, поскольку основной удар она обычно наносит в те несколько секунд, пока врезается на полном скаку во вражеский отряд. Теперь за это время всадники могут уничтожить добрую треть отряда, а еще две трети — сбить с ног. Для легкой пехоты конница стала намного страшнее — это вполне правдоподобно. Даже фаланга, встретившись лицом к лицу с конницей, попадает в трудное положение (этого, конечно, в истории не было).
Жестче стал таймер, отмеряющий время боя. Особенно лютует он в режиме штурма городов. Взять город с каменными стенами за жалкие двадцать минут очень сложно. Этим разработчики решили “опротезить” искусственный интеллект, слабоватый в обороне городов.
Это интересно: игроки, пытаясь отключить таймер в настроечных файлах, столкнулись с упрямством игры — при каждом включении она проверяет этот параметр и, в случае чего, заново его включает.
БЕЗВЕСТНАЯ ДОБЛЕСТЬ
Давным-давно, когда игроки обнаружили в Shogun: Total War недокументированную возможность записывать и воспроизводить битвы, радости их не было предела. Несмотря на то, что иногда записи глючили, ими можно было обмениваться, соревноваться и, само собой, хвастаться.
В Medieval: Total War записи битв стали официальными. Любое сражение могло попасть в архивы. После этого игрок долгими зимними вечерами мог любоваться своими победами над сарацинами.
После выхода Rome: Total War в среде игроков началось задумчивое почесывание голов. По всему выходило так, что записывать можно только самостоятельно собранные сражения, одиночные или многопользовательские. В исторических битвах и кампаниях функция записи была принудительно отключена (хотя сама кнопка “записать” в меню присутствовала). То есть теперь никаких вам записей, никаких конкурсов на “лучшую победу в исторической битве” и никаких свидетельств удачных сражений в кампаниях. Странно.
Внятных объяснений этому загадочному факту разработчики так и не дали. Похоже, при реализации системы записей битв в кампаниях они столкнулись с большими сложностями, которые так и не смогли преодолеть. В пользу этого говорит и то, что даже те записи, которые можно сделать, иногда чудят. Некоторые “бьются” при записи и не воспроизводятся. Иногда возникает проблема синхронизации: воспроизводимая битва может закончиться иначе, чем это было в оригинале.
Ну что же… неприятно. Надеемся на заплатку от разработчиков.
ГРУППЫ И АВТОМАТИЧЕСКИЕ ПОМОЩНИКИ
Выделенные отряды на поле боя можно объединять в группы. Это бывает очень удобно, если нужно отдать приказ сразу всем лучникам или всей тяжелой пехоте. Взаимное построение группы можно поменять (линия, колонна, три ряда, лучники сзади, лучники спереди и так далее) — так группа и будет передвигаться по карте.
Будьте осторожны — разработчики пропустили несколько ошибок. Если группы вдруг начали неадекватно реагировать на ваши приказы, распустите их и вновь соберите — это поможет.
Самое простое применение группы — формирование линии пехоты. Выделите пехоту, сгруппируйте, придайте ей формацию “линия”. Теперь с помощью зажатой кнопки мыши вытягивайте линию отрядов на нужную длину, регулируя соотношение длины фронта и глубины построения.
Группу можно при желании отдать под контроль искусственного интеллекта — она будет действовать самостоятельно как ваш союзник. Вряд ли это серьезно пригодится в бою. Отдавать свои ценные отряды под контроль глупой железки, на мой взгляд, неразумно.
ТАКТИКА ПОЛЕВЫХ БОЕВ
Но хватит ходить вокруг да около! Пора рассказать о самих боях и о науке побеждать.
Сбалансированная армия
Армия из одних гоплитов (как вариант — гастатов или конницы) очень уязвима и негибка. Такое войско легко победить, используя его слабые места, причем сама эта армия не сможет совершать маневры и менять стиль боя в зависимости от ситуации. В “Риме” сражения выигрывают не большие армии, а гибкие — такие, чтобы, например, можно было обстрелять врага издали, связать боем с тяжелой пехотой, атаковать с фланга пельтастами и ударить в тыл конницей.
Классической считается армия с “хребтом” из пехоты, орудием маневра (конница) и вспомогательными отрядами — метателями дротиков или лучниками. Но это не догма! К примеру, степные или пустынные армии могут состоять из одной конницы. Конные лучники изматывают врага, верблюды сдерживают вражескую конницу, а бронированные катафрактарии опрокидывают пехоту и обращают всю армию в бегство.
Знать своего врага
Мудрый китаец говорил: “Кто знает себя и знает врага, тот выиграет сто сражений!” Зная, что ждет вас в бою, какие отряды вам придется встретить, вы легко подберете армию, подготовите контрмеры и “домашние заготовки”. Есть слоны? Готовим бекон! Много легкой пехоты? Давайте сюда лучников, да побольше! Конница врага внушает страх? Копейщики пойдут в первую линию обороны.
Не обязательно слать шпиона, чтобы узнать состав вражеского войска. Можно просто предположить, что:
- в греческой или македонской армии вы наверняка увидите фалангу;
- римская армия — это много средней и тяжелой пехоты;
- восточная армия: опасаться следует лучников, в том числе конных;
- армия варваров: множество легкой пехоты и конницы;
- Карфаген — само собой, слоны и фаланга;
- Египет и британцы: жди в гости колесницы.
Правильное расположение войск
Перед боем, когда генерал зачитает свою речь солдатам, у вас появится возможность расставить войска на своем участке карты. Только в одном случае вы не сможете этого сделать — если вы осаждаете город, а враг внезапно сделал вылазку.
Правильно расставить войска — значит не просто поставить пехоту в ряд, выставить позади лучников и разместить на флангах конницу. Все немного сложнее. Например, генерала надо ставить на самом опасном направлении позади отрядов, принимающих на себя главный удар врага. Дело в том, что генерал вдохновляет отряды, находящиеся поблизости, — чем выше у генерала уровень, тем шире воображаемый “круг вдохновения”. Кроме этого, военачальник чуть-чуть пугает отряды врага — конечно, если тех не “поддерживает” чужой генерал.
Помните о воздействии на вашу армию и других отрядов: легионеров с орлами, друидов или кричащих женщин, если вы играете за варваров.
Если сильных отрядов не хватает на то, чтобы выстроить их во весь фронт — перемешивайте их со слабыми. В трудном положении сосед поможет. Если бой ожидается жестокий и непредсказуемый, желательно иметь резервные отряды, чтобы затыкать прорехи в обороне.
Расстановка лучников, пращников и метателей дротиков — отдельная тема. Вообще, их лучше ставить перед главной линией, чтобы те успели хорошо “поперчить” наступающего врага. Но если будет встреча с серьезной конницей или колесницами, то все далеко не так однозначно. Иногда в этом случае стоит поставить их позади главной линии.
Применение рельефа
Холмы — это хорошо! Высокий холм — отличная оборонительная позиция. На холм труднее забросить стрелу или копье (а с холма это можно сделать проще и дальше), сражаться снизу вверх труднее, чем наоборот. Выкуривать армию, забравшуюся на высокий холм, очень сложно. Правда, в Rome: Total War рельеф не так важен. Обычно сражения проходят на равнинах, а холмы если и есть, то невысокие и пологие.
Если холм расположен на краю обороняемой местности, то советую забраться на него — так враг не сможет вас окружить и будет вынужден брать высоту с фронта. Но теперь и компьютер в обороне умеет использовать такие “сложные” места. Делать нечего — отступайте или идите в гору. Выбирайте для основной атаки самый пологий склон, окружайте холм и начинайте штурм.
Уязвимость флангов и тыла
Победить врага — значит не столько переиграть его в бою, сколько заставить его отряды упасть духом и обратиться в бегство. Самый простой способ уронить боевой дух вражеского отряда — ударить ему во фланг или в тыл.
Свяжите отряд боем с вашими войсками и обойдите его. Отряд неумелых лучников, ударив в спину тяжелой пехоте, может заставить их бросить все и побежать. Когда конница с разбега влетает в тыл отряда, воины просто падают десятками, как кегли, а поднявшись на ноги, выбрасывают белый флаг и пытаются утечь. Любой, даже самый сильный отряд, убегая, уязвим для ваших людей. Он просто бежит к краю карты и не отвечает на удары — легкая конница, проскакав через бегущий отряд, оставляет от него крохи.
Берегите свои отряды. Не давайте им заподозрить окружение. Пусть на фланге каждого отряда будут друзья, а в тылу — бодрый генерал.
Если отряд попадает в “местность смерти” и не видит выхода, то, выбросив белый флаг, он продолжает стойко биться. Бежать некуда, кругом враги. Остается только сражаться до последней капли крови, до последнего издыхания. Само собой, вам это не нужно — вам надо, чтобы враг побежал, подставив вам беззащитную спину. Поэтому не окружайте врага без необходимости. Всегда оставляйте для отряда хотя бы один свободный проход, “золотой мост”, путь к жизни. Фальшивый, конечно, путь, но враг-то об этом не знает.
Генеральский отряд
Вражеский генерал или капитан — ваша первая цель. Обратив в бегство или убив (что еще лучше) генерала, вы оставите его армию без полезных прибавок к силе и боевому духу. В этом — треть победы.
Сосредоточение сил
Сосредоточивайте силы на решающем направлении. Старайтесь бить врага сразу всеми отрядами, опрокидывайте его и обращайте в бегство быстро. Не оставляйте слишком много резервов во второй линии. Резерв хорош, если он не помещается в линии первого удара и только мешается.
Когда сражающийся отряд видит, как бегут его товарищи по оружию, его боевой дух падает. Очень желательно (хотя и сложно) подгадывать время, когда надо обращать в бегство отдельные отряды. Если побежит один слабый отряд, а потом другой — это одно. Когда два или три отряда упадут духом и ринутся бежать одновременно, это может привести к цепной реакции и к панике среди всего войска. Для решающего удара по колеблющемуся врагу хорошо подходят телохранители генерала.
Лес — ваш надежный друг
действия конницы (деревья расстраивали отряд) и мог кронами деревьев закрыть отряды от лучников. В “Риме” эти эффекты сохранились, но заметно уменьшились: деревья стали трехмерными, теперь они стоят редко и между отдельными деревьями спокойно проходит конный отряд, не говоря уже о тучах стрел.
Теперь лес предназначен в основном для пряток. В нем может замаскироваться любой отряд, кроме слонов (слишком большие) и генеральского отряда (свои войска не должны потерять генерала из вида).
Если бой происходит в густом лесу, то почти все отряды армий скрыты, и открываются лишь на небольшом расстоянии. Выводите перед основными силами конное охранение, чтобы вовремя обнаруживать затаившихся врагов.
На равнинах в отдельных группах деревьев можно устраивать оборонительные засады. Главное в устройстве засады — правильно ее разместить. Надо сделать так, чтобы враг не подошел слишком близко к спрятавшемуся отряду и не обнаружил его. Но вместе с этим нельзя прятать засадные отряды слишком далеко от места сражения — они могут запыхаться и просто не успеть в решающий момент нанести удар.
Искусственный интеллект тоже умеет расставлять засады и обнаруживать их. Если компьютер в бою увидит, что ваших войск на карте намного меньше, чем ожидалось, то он почует неладное и пошлет вперед охранение. Нет смысла ставить в засаду много отрядов. Компьютер должен увидеть на оборонительных позициях приблизительно все ваши отряды, только так он не заподозрит подвоха.
Игра в прятки
Не только лес дает прикрытие войскам. Некоторые отряды могут прятаться в высокой траве или вообще везде (как знаменитые ниндзя из Shogun). Большого влияния на тактику эта возможность не оказывает. Высокая трава не так часто встречается на полях сражений, а отряды-”ниндзя” обычно слишком малочисленны, чтобы оказать серьезное влияние на ход боя.
Виды построений
Плотное прямоугольное. Обычное построение, применяется в большинстве случаев как пехотой, так и конницей. Значение имеет соотношение фронта и глубины построения. Для большинства случаев подходит глубина в три-пять рядов. Меньше нельзя — строй в бою быстро будет прорван. Больше невыгодно — глубокий, но узкий по фронту отряд оставляет бока открытыми для фланговой атаки
Для фаланги выгодны глубокие построения — от четырех рядов. При этом задние ряды поднимают копья наклонно и встречают ими чрезмерно прыгучую вражескую конницу.
Свободное построение. Прямоугольное, с большими интервалами. Применяется тогда, когда надо уменьшить ущерб от снарядов. Обычно в таком построении ходят на перестрелку лучники и метатели. Остальные отряды лучше прореживать в двух случаях:
- если нельзя уйти из-под обстрела лучниками, пращниками или метательными машинами;
- если предстоит встреча со слонами или колесницами. Плотные ряды терпят большой ущерб от таких атак.
Клин. Обычно конница лучше всего действует в прямоугольном построении глубиной в три ряда. Так она бьет сразу по всему фронту вражеского отряда. Клин пригождается лишь иногда — например, когда необходимо с первого удара разделить отряд надвое и прорваться в тыл.
Черепаха. Очень красивое оборонительное построение, которым владеют только римские легионеры после реформы Мария. Солдаты сходятся в плотный квадрат. Передний ряд выставляет щиты перед собой, остальные — поднимают их над головой. Те же щиты выставляются по бокам, и в результате получается коробка из щитов, хорошо защищенная от метательных снарядов (осадные орудия не считаются). Черепаха применяется в следующих случаях:
- если надо заставить врага бесплодно потратить стрелы и камни;
- если необходимо миновать простреливаемый участок, чтобы войти в город при штурме.
Недостатки черепахи — очень низкая скорость (еще меньше, чем у фаланги), уязвимость в ближнем бою в формации и в момент перестроения. Отряд в “черепахе” очень быстро устает и выдыхается, даже стоя на одном месте.
Кроме этого, иногда пропущенные разработчиками баги дают о себе знать забавными эволюциями легионеров в момент перестроения.
Драгоценные секунды штурма
Что делают Сципионы под Римом? Уж не жгут ли маковые плантации?
Натиск, он же штурм, он же наскок (charge) — это особое состояние отряда, которое дает ему прибавку к параметру атаки в первые несколько секунд штурма. Для того чтобы он сработал, отряд должен бежать в атаку без остановки как минимум за тридцать метров. Даже обороняясь, следует заранее бросать свои отряды навстречу бегущему противнику, чтобы тоже получить эту прибавку и уравнять шансы.
Самые большие параметры натиска, конечно же, у конницы, особенно у тяжелых катафрактов и степняков (см. “Полезный постер”, “ЛКИ” №12(37)/2004). В бою получается такая ситуация: конница набрасывается на пехотный отряд и рвет его в клочья в течение пары секунд. После этого ее параметр атаки понижается, а вместе с ней падают и шансы победить. Поэтому, когда состояние “штурм” у конницы переходит в состояние “бой”, советую быстро отводить ее назад, а потом разворачиваться и штурмовать отряд снова. Повторять до достижения желаемого эффекта. (Кстати, искусственный интеллект тоже не брезгует таким маневром.)
Применение стрелков
Подробнее о разных стрелковых отрядах я расскажу ниже. Пока же давайте посмотрим, какие функции они выполняют в бою:
- Прореживание наступающего врага или обстрел перед атакой. Тут все ясно. Обстрел не только уничтожает солдат вражеской армии — он понижает их боевой дух перед тем, как начнется рукопашная схватка.
- Поддержка своих отрядов в бою. Для этого и существует режим самостоятельной стрельбы (у лучников, пращников и метателей он включен по умолчанию). При сближении армий отряд старается вести непрерывный обстрел, самостоятельно выбирая цель.
- Конные лучники могут вести беспокоящий огонь в формации “кантабрийский круг”. При этом отряд конницы скачет по кругу неподалеку от чужого отряда. Когда всадник оказывается лицом к врагу, он пускает стрелу. На противоположной стороне круга он накладывает на тетиву новую стрелу. Стрелы сыплются на отряд непрерывным потоком. При использовании этого приема стрелы летят дальше обычного, и это позволяет атаковать даже стрелковые отряды. Отряд, оказавшийся под таким дождем из стрел, начинает нервничать и часто покидает строй. Недостатка у “кантабрийского круга” два. Во-первых, его легко может перехватить вражеская конница. Во-вторых, лошади от такой вольтижировки быстро устают и после маневров не годятся даже для преследования.
- Огненные стрелы — они выстреливаются не так метко и часто, как обычные, наносят меньший урон, но вселяют ужас, поджигая солдат. Основное применение огненных стрел — борьба с колесницами, слонами, осадными сооружениями и метательными орудиями. Огонь пугает животных, огненная стрела может поджечь таран или онагр.
Лучники получают преимущество по дальности и меткости, находясь на высоте — на городской стене, холме или холке слона. При плохой погоде дальность и эффективность обстрела снижается.
Во время штурма города с деревянным палисадом осаждающие лучники и пращники могут начать стрельбу по защитникам через стену не раньше, чем таран проделает в ней отверстие.
Это интересно: если вы, выбрав стрелковый отряд, нажмете клавишу “прицепления” камеры к отряду (Delete), то камера будет следить не только за ним, но и за полетом его снарядов.
В Rome: Total War большой проблемой стал “огонь по своим”. И раньше, если лучники стреляли по сражающимся войскам, были шансы, что стрелы зацепят свои отряды. Но теперь, когда в воздухе чаще летают даже не стрелы или камни, а дротики легионеров, все стало еще хуже. Стрелки не умеют переносить огонь на отряды, находящиеся в безопасном отдалении. Они, не моргнув глазом, могут забросать снарядами ваш отряд, который бьется с десятком оставшихся в живых врагов. Даже если вы командуете им прекратить “огонь по желанию” и остановиться, они часто реагируют на команду лишь после пары залпов.
Для легионеров с их пилумами выражение “отряд в отдалении” вообще не имеет смысла. Пилумы летают буквально на десять-двадцать метров, не больше. К счастью, легионеры не ведут “огонь по желанию”, если вы их об этом специально не попросите.
Если вы не хотите терпеть потерь от собственных стрел, решение тут может быть лишь одно — не давать стрелкам самостоятельности и каждый раз указывать отрядам, куда направить стрелы и дротики.
Иногда случается так, что камни и стрелы попадают в спины стоящих впереди солдат. Особенно часто этим грешат пращники — старайтесь не размещать их позади основной линии войск. Бывает так, что стрелы “застревают” в отряде, который в момент залпа проходил сквозь строй лучников. Это тоже неприятно. Обходите лучников стороной или останавливайте стрельбу, чтобы провести своих через строй бесшабашных стрелков.
Потрясающие эффекты от стрельбы из метательных машин без сомнения навеяны голливудским “Гладиатором”. Использование метательных машин в полевом бою возможно и даже желательно. Машины замедляют передвижение армии по стратегической карте, но бой они просто преображают.
Онагры хороши для пробивания стен городов. В поле поставьте онагр позади основной армии и прикажите открыть стрельбу огненными снарядами. Огненные горшки летают не так точно, как обычные камни, но действуют не хуже современных фугасных боеприпасов — одно попадание горящего горшка в центр построения мгновенно уничтожает до трети отряда. Онагры могут безбожно мазать (по сравнению с Medieval, здесь, приобретя опыт, метательные машины не становятся снайперами). Однако даже если два-три горшка долетят до врага, то машины уже окупят себя.
Баллисты, автоматические баллисты и скорпионы лучше размещать на флангах — они стреляют по очень пологой траектории, почти по прямой. При попадании копье баллисты может пронзить сразу нескольких солдат.
Все метательные машины можно двигать по полю боя. Крупные двигаются медленно, мелкие чуть быстрее. Возле каждого комплекта машин есть обслуживающий персонал, который может отбиться от небольшого отряда крестьян и выдержать несколько секунд боя против других отрядов. Впрочем, если помощь не подоспеет, то расчет “израсходуется” быстро.
Если у врага есть онагры, то они должны стать первой целью для ваших онагров. Попытайтесь истребить расчет конницей. Отряды, находящиеся под обстрелом, отводите или переводите в свободное построение.
Использование погоды
Погода в игре уже не оказывает большого воздействия на исход боя. Пороха в игре нет, так что сыреть под дождем нечему. На огненные снаряды и стрелы дождь не влияет. Плохая погода уменьшает эффективность обстрела, туман ограничивает видимость. Средиземноморье — место солнечное, поэтому хороших дней всегда будет больше.
Во время атаки вы можете пропустить три дня в ожидании подходящей погоды. Ночь тоже снижает эффективность лучников, но, к сожалению, время атаки выбрать нельзя — каждый раз это раннее утро. Дотянуть битву до ночи — нереальная задача, поэтому звезд в имперской кампании вы так и не увидите.
Климат местности тоже оказывает слабое воздействие на отряды. В жарких пустынях Африки бронированные европейские отряды устают намного быстрее.
Сбор дезертиров
Каждый генерал обладает способностью останавливать бегущие войска. Если ваш отряд побежал, вы можете активизировать способность и послать генерала наперерез. Есть шансы, что беглецы одумаются и вновь станут под ваши знамена.
Но генерал очень часто бывает нужен на передовой. Оставшись без его моральной поддержки, основная масса войск может дрогнуть. Отправлять генерала на “сбор” струхнувших отрядов стоит, когда бой стихнет, а бегущие отряды вообще имеет смысл собирать (например, в них осталось много солдат, и они еще могут помочь армии).
Доводите бой до конца
Ура, мы ломим, варвары в беспорядке бросаются наутек, сохраняя сосредоточенное выражение усатых лиц. Если все отряды врага выбросят белый флаг и начнут свой долгий путь к краю карты, то бой выигран! Об этом вас известит специальная табличка. Вам предложат выйти из тактического режима или продолжить сражение до конца, пока последний бегущий враг не скроется за красным горизонтом.
Выбирайте продолжение боя. Всегда. По двум причинам.
- Среди бегущих врагов могут оказаться отряды, выбитые лишь наполовину. Они останутся на карте, отступят и смогут потом вам досадить. Только уничтоженный на две трети отряд при проигранной битве исчезнет с карты насовсем (это относится и к генералу).
- Истребление бегущей армии — легкий и безопасный способ набрать опыт для отрядов (и для генеральского — особенно).
Это баг: в одной из битв капитанский отряд врага был выбит полностью. Оставшись в одиночестве под палящими лучами сирийского солнца, капитан рехнулся. Он кругами бегал по пустыне, отдавал рукой отмашки-команды и кричал: “Вперед!” У моих солдат тоже было не все ладно: они сели на песок и тихо забастовали, не реагируя на приказы.
Бой на переправе
Переправы — важные стратегические точки. Чтобы взять переправу под контроль на стратегической карте, надо поставить отряд на мостик или брод. Теперь враг, напав на отряд, будет вынужден пересекать мост или по пояс в воде переходить реку.
Защищаться в таких условиях — проще некуда. Если у вас достаточно стрелков и есть пехота, то можно без труда обратить в бегство троекратно превосходящую армию врага. Поставьте оборонительные отряды (лучше всего — фалангу) в двадцати метрах от моста. Вокруг расставьте стрелков. Самых эффективных поставьте слева. Стрельба слева всегда результативнее стрельбы справа или с фронта — пехота держит щит левой рукой.
И пусть они только попробуют напасть! Поток стрел, камней и дротиков охладит любого. Если побитый враг все же пройдет до вашей стороны моста, заткните проход фалангой. Потери врага на мосту могут быть ужасны еще и потому, что запаниковавший отряд не бежит, как раньше, к своему берегу, а бросается врассыпную и, конечно же, тонет. Перил на мостах не предусмотрено.
Преследуя врага или пытаясь взять мост самостоятельно, будьте осторожны. Свалиться в воду в свалке могут не только паникующие отряды. Колесницы особенно славятся неустойчивостью на досках моста.
ОСАДА И ШТУРМ
Исторически пилумы бросали, чтобы эти дротики лишали врага щитов. Здесь они просто убивают.
Армия подступает под стены города. Солдаты предвкушают богатую добычу. Защитники в панике. Если в армии есть хоть один комплект онагров, штурм может начаться с ходу. Если полководец предпочитает мобильность и не возит за собой деревяшки, он обкладывает город по всем правилам. Размер города влияет на количество ходов, в течение которых город может выдержать осаду. Самые сильные города продержатся до пяти лет.
Возможности осажденных ограничиваются вылазкой. Осаждающие могут спокойно и бесплатно строить осадные машины (скорость постройки зависит от размера армии — обычно хватает одного-двух ходов). Если никто не придет на помощь осажденному городу, то у полководца всегда есть выбор — спокойно ждать, пока город падет, или устроить штурм.
Принцип тут один и он прост: штурмующим надо миновать стены города и пройти на центральную площадь. Уничтожив защитников на площади, армия должна удерживать ее в течение трех минут. Город будет считаться взятым (даже если на стенах еще остались защитники).
Если защитники города устроят контратаку и проникнут на площадь, то таймер остановится. Он снова начнет отсчитывать три минуты с нуля, когда разъяренные их наглостью штурмующие вновь очистят площадь от врага. Бесконечно переходить из рук в руки площадь не может — таймер ограничивает время штурма (обычно это двадцать минут). Если правило “трех минут” не было выполнено до конца боя, то городу засчитывается победа. Осада снимается. Она снимается и при победе защитников во время вылазки.
Знаете ли вы: город можно увидеть не только во время боя. Откройте меню любого города. Выберите пункт “подробности”, а затем “просмотр”. Загрузится тактическая карта. Вы сможете полетать по своему городу среди зданий и прохожих, рассмотреть окружающую местность. Все это напоминает города Republic: The Revolution — так же величественно, красиво и бесполезно.
Сложность взятия города зависит от его гарнизона (само собой) и от уровня его стен. Селение без стен берется очень просто и легко — незачем сидеть в осаде и строгать лестницы.
Если город обнесен деревянным палисадом, то задача слегка усложняется. Вставшие за построенные тараны солдаты легко разобьют ворота и стены. Не приближайтесь к башенкам — будут стрелять. Подведите стрелков ближе к воротам и постарайтесь отогнать защитников от стен. Для самых упрямых поставьте в воротах и в проломах пехоту с дротиками. Контратак не бойтесь — их просто не будет, за стены враг не выйдет.
Когда враг под градом копий и стрел отойдет от стен, быстро вводите в проломы и ворота войска. Оставшиеся в живых защитники ретируются на площадь. Город, можно сказать, у вас в руках. Осталось лишь окружить площадь, потратить все оставшиеся снаряды и штурмовать площадь.
Взятие города с каменными стенами любой высоты — огромнейшая проблема. Вас встретят очень самостоятельные каменные башни с зажигательными стрелами, прочные стены с обороняющимися стрелками и угощение в виде кипящего масла у ворот. Вариантов осадных сооружений для каменных стен четыре.
- Таран. Годится только для ворот. Может быть подожжен с башен. За таран ставьте отряд, который вам не жалко: кипящее масло почти наверняка ополовинит его. Если ворота прочные, то отряд может быть истреблен целиком прежде, чем разобьет их.
- Подкоп. Единственный способ организовать пролом в каменной стене. Загоняйте туда отряд и ждите.
- Лестницы. С помощью лестниц можно брать только пустые стены, иначе любой защитный отряд легко расправится со штурмующими по мере поступления.
- Осадные башни. Это уже лучше, чем лестницы. С их помощью можно попытаться штурмовать стену, и, к тому же, осадные башни сами по себе могут пускать стрелы.
Приготовьтесь к большим потерям от стрел — городские башни стреляют не только наружу, но и внутрь города, а это значит, что убывать ваши войска будут до тех пор, пока углубятся в город на расстояние полета стрелы. Штурмуйте тараном ворота, выбитые отряды заменяйте. Держите второй таран рядом на случай, если первый подожгут. Подкапывайтесь под стены. Если есть свободные стены — постарайтесь занять их стрелковыми отрядами, чтобы те могли стрелять со стен в защитников. Стены с защитниками штурмуйте с башен самой тяжелой пехотой. Раньше, чем займете ворота, не пускайте в них много отрядов — горячее масло не дремлет. Желательно не рисковать генералом и держать его подальше от боевых действий.
Гоните защитников вглубь города непрерывными волнами, не считаясь с потерями. Расслабиться можете лишь тогда, когда подойдете близко к городской площади. Помните, что в городе и особенно на площади у отрядов немного срывает башню — иногда после приказа ваши солдаты могут побежать в неожиданную сторону. А таймер тикает, и времени остается мало. Тут уже не до тонких тактических решений. Маневр в городах один: ревущая толпа разношерстной пехоты бежит по улицам к площади и гонит перед собой паникующих защитников.
Это интересно: до выхода игры на скриншотах и видеороликах часто можно было увидеть обстреливающие город онагры и пылающие здания. Так вот: обстрел зданий — абсолютно бессмысленный расход и зданий, и снарядов. Зачем рушить то, что в конце боя станет вашим? Цель для онагров должна быть только одна: ворота со стенами.
Иногда во время осады враги делают осаждающим неожиданный подарок — устраивают вылазку. Немедленно снимайте пехоту с осадных машин, выстраивайте напротив ворот и постарайтесь сломить нападающих. Это несложно, так как теперь вы в обороне, а они просачиваются по одному из ворот наружу. Когда армия врага дрогнет и побежит, ваша конница и пехота без проблем смогут ворваться в город на плечах отступающих.
Это интересно: после взятия города можно не чинить стены (если в них одна прореха). Дело в том, что напавший на город враг, завидев старый пролом, тут же бросает все свои осадные машины и маневром “все вдруг” кидается к нему. Если за проломом поставить несколько фаланг копьями наружу, то… сами понимаете.
ЗНАКОМСТВО С ОТРЯДАМИ
Той неразберихи с отрядами, что царила в Medieval, больше нет. Каждый отряд в Rome: Total War относится к конкретной специализации. Одни — штурмовые, другие — оборонительные, третьи — вспомогательные.
В этом разделе я коротко расскажу об основных видах войск, чтобы вы заранее знали, чего от них ждать и как с ними бороться. А их точные характеристики смотрите на “Полезном постере” в “ЛКИ” №12(37)/2004.
Крестьяне
Да, это вам не “асигару” из Shogun. Те, по крайней мере, держали строй. А здесь крестьяне просто толпятся большой амебой и перебегают с места на место. Только варварские крестьяне обладают хоть какими-то параметрами защиты и атаки. Все остальные не годятся вообще ни на что, кроме переселения из города в город. Достоинств у крестьян нет никаких, а недостатков — хоть отбавляй, и главный из них — чрезвычайно низкий боевой дух.
Городская стража
Городская стража и ее аналоги у всех стран — отличный выбор для городских гарнизонов. Стоит такой отряд недорого, есть просит мало и создает хороший “эффект присутствия” армии в городе. Эффект этот необходим не только для врагов, но и для обитателей города, по каким-то причинам недовольных властью.
Лучники
Вспомогательный отряд. Различается по дальности стрельбы и убойной силе стрел. Лучники малоэффективны против бронированных целей. В рукопашной схватке бесполезны (разве что против крестьян). По умолчанию лучники находятся в “полуавтоматическом” режиме, то есть сами без команды могут выбрать цель и открыть огонь, а в случае опасности — отступить.
Берегите лучников от конницы. Их убивает одно дыхание лошадей, так что лучше не рискуйте.
Пращники
Вспомогательный отряд. Почти точная копия лучников, несмотря на то, что убойная сила камня из пращи чуть ниже, чем у стрелы.
Метатели дротиков
Легкая пехота, вооруженная метательными дротиками, может называться по-разному: метатели, пельтасты, велиты. Исторически эту пехоту выпускали на поле битвы перед тем, как начать основной бой. После нескольких залпов метатели дротиков превращаются в слабую (очень слабую) пехоту, которую можно использовать в бою, но лишь “для поддержки штанов”.
Если враг не силен конницей, выставляйте метателей дротиков перед основной линией пехоты. Потом уводите их назад, прямо через свои ряды.
Это интересно: чтобы пропустить отряд, пехота выполняет интересный строевой трюк: сначала каждый четный ряд заходит за нечетный, а затем отряд опять вздваивает ряды.
С конницей положение может ухудшиться — не успев отступить, метатели быстро гибнут под копытами коней. Однако даже это можно использовать: если конница идет на перехват ваших велитов, бегом отводите их назад, а основной пехотой атакуйте коней. Сюрприз! При этом конница потеряет “штурмовую” прибавку к атаке и может понести серьезные потери, если не отступит вовремя.
Фаланга
Исторически фаланга — это плотный неразрывный ряд пехоты, вооруженной длинными копьями и щитами. Длина его может составлять километры, а глубина построения — от восьми рядов. Воины стоят в фаланге очень плотно, прикрывая друг друга щитами и выставив вперед копья (задние ряды выставляют копья вперед и наклонно вверх). Пехота не сможет пробиться через еж копий и быстро погибает. Конница против фаланги была бессильна — завидев непрерывную стену пик, лошади просто останавливаются и сбрасывают наездников. Щиты и броня прикрывают воинов от стрел. Ценой малой скорости и неповоротливости (попробуй сманеврировать отрядом такой длины) фаланга приобретала неуязвимость для прямой атаки.
В истории фаланга побеждалась ударами с флангов и тыла и тогда, когда порядок фалангистов расстраивался из-за маневров, оврагов и холмов. Потеряв строй, фаланга превращалась просто в толпу. В римские времена фалангу постепенно вытеснил маневренный манипуляторный строй.
Игровая фаланга, в принципе, похожа на реальную (если не считать неправдоподобно маленьких размеров). Отряд гоплитов или спартанцев сражается мечами. В режиме фаланги отряд выставляет вперед невесть откуда взявшиеся копья и теряет способность бегать. Шаг, только шаг!
Строй фаланги дает пехоте прибавку к защите — она исчезает, если строй нарушен. Использование фаланги выгодно там, где ее нельзя обойти с тыла или с фланга: в узких проходах, на мостах или в тех случаях, когда отрядов много и они образуют фронт с хорошо прикрытыми флангами.
Практически любая пехота (кроме той же фаланги) проигрывает фаланге фронтальный бой. Вместе с тем, с тыла и флангов эта формация очень уязвима. Самый страшный враг фаланги — конница. Удар конницы в тыл в считанные секунды вызывает панику и бегство. Фланговый удар тоже исключительно опасен.
Но самое забавное то, что конница может успешно атаковать фалангу с фронта. Во-первых, кони перепрыгивают через ряд копий и оказываются прямо в середине построения. Во-вторых, даже если “прыгучие” лошади наткнутся на выставленные вверх копья и погибнут, строй фаланги все равно будет нарушен, а это значит, что прибавки по защите пропадут. Создается парадокс — фаланга в игре более уязвима для конницы, чем простой отряд копейщиков (у которого никаких плюсов нет, и пропадать там, соответственно, нечему).
Легионы до реформ
До знаменитых реформ Мария римские легионеры разделялись по возрасту и состоятельности на три вида отрядов: молодые гастаты, опытные принципы и пожилые триарии. Войско выстраивалось в таком порядке: гастаты впереди, принципы в центре, триарии позади. Первыми в бой вступали юноши: они бросали во врага дротики-пилумы и бились на мечах. Если сопротивление врага продолжалось, гастатов поддерживали более опытные принципы (с тем же вооружением). Триарии в это время сидели, закрывшись щитами. В критический момент, если дело шло к поражению, триарии поднимались, выставляли копья-гасты и шли в атаку. Знаменитое римское выражение “дело дошло до триариев” означает крайнюю степень напряжения.
По правилам игровой механики Rome: Total War такая тактика невозможна в принципе. Но отряды остались. А мы уж найдем, куда их применить.
Гастаты. Защищены классическими полуцилиндрическими щитами системы “бронедверь”. Вооружены тремя метательными пилумами и коротким мечом-гладиусом. Относятся к классу легкой пехоты, но на самом деле это средняя пехота. Отличный “хребет” римской армии в первые пятьдесят-сто лет игры.
Это интересно: что такое пилум? Это специальный двухметровый дротик с метровым наконечником. Острие его сделано из незакаленного металла для того, чтобы наконечник, вонзившись во вражеский щит, согнулся и сделал использование щита невозможным. Таким это оружие сделал Гай Марий — величайший военный реформатор Рима. Но в игре таких тонкостей нет, и здесь пилумы только убивают.
Принципы. Тяжелая пехота, лучше защищается и атакует. Вооружение такое же, как у гастатов. Принципы останутся “хребтом” армии вплоть до реформ.
Триарии. Классические копейщики с отличными показателями. Хорошо воюют как против пехоты, так и против конницы. (Пилумов у них нет.)
Римские легионеры — не единственная пехота, совмещающая метательные дротики и обычное вооружение. Точно так же воюют, к примеру, иллирийские наемники.
Залп пилумов хорошо прореживает вражеский строй, правда, копья летят очень недалеко — максимум на десять-пятнадцать метров. По умолчанию атака гастатов и принципов выглядит так: они подбегают к врагу, останавливаются за пятнадцать метров до него, бросают один раз пилумы и снова бегут в атаку.
Итак, бросать или не бросать? Однозначно не бросать, если враг атакует ваших легионеров бегом. Во-первых, те просто не успеют бросить пилумы и будут смяты. Во-вторых, драгоценные секунды лучше использовать на то, чтобы рвануть навстречу врагу и приобрести “штурмовое” преимущество. Напоминаю, что принудительная рукопашная атака — атака с зажатой клавишей Alt.
Если враг ушел в оборону и не собирается нападать даже тогда, когда гастаты подошли на расстояние броска пилума, — бросайте. Если враг связан боем и не может ответить — бросайте. Если враг сформировал фалангу и неспешно подходит пешком — бросайте, а потом отходите назад. Можете даже активировать режим “стрельбы по желанию”, как у лучников.
Это баг: если у “пилумных” легионеров не осталось дротиков, то мало просто скомандовать им: “В атаку!” Если вы это сделаете, то они по привычке остановятся за пятнадцать метров от врага и начнут хлопать по карманам, и только потом вспомнят, что копья все потрачены. Используйте клавишу Alt.
Легионы после реформ
На определенном этапе игры (примерно в конце второго века до нашей эры) реформа римской армии позволит строить унифицированных легионеров. Усилив атаку и защиту, они сохранили пилумы, характерные щиты и гладиусы. Только после реформ легионы научатся использовать формацию “черепаха”.
Армянские и нумидийские легионеры (был в свое время такой забавный плагиат) в игре умеют то же, что и римские, за исключением “черепахи”.
Варварские отряды
Отряды варваров (к ним относятся галлы, германцы и бритты) обладают хорошим параметром натиска, но слабой броней и невысоким боевым духом. Управлять ими сложно, а побеждать их легко (играя за Юлиев, вы в этом убедитесь). Классические отряды — легкая варварская пехота, варварская фаланга (именно так!), мечники.
Почти все пехотные отряды варваров могут на несколько секунд повышать свой параметр атаки с помощью боевых воплей. Ими стоит предварять атаку.
Слабый боевой дух варваров призваны поддерживать друиды — малочисленные отряды тяжелой пехоты. Они “колдуют” и тем самым вселяют храбрость в сердца воинов. Вражеские друиды — первая цель для ваших лучников и отрядов.
Необычный отряд “кричащие женщины” близок к крестьянам, но обладает лучшими характеристиками. Их способность визжать действует ободряюще на пехоту и слегка деморализует противника.
Еще один замечательный отряд варваров — метатели голов. Убойная сила сыплющихся на головы врага голов удивительно велика. Сам факт обстрела такими копчеными “тыквами” снижает боевой дух врага. Не подпускайте метателей близко, перехватывайте конницей и отстреливайте из луков.
Собаки и свиньи
Недорогие дрессированные боевые собаки — уникальный отряд одноразового пользования. Самое близкое сравнение — кластер самонаводящихся ракет. Всех собак можно спокойно положить в бою, но коль скоро живы “егеря”, это не имеет никакого значения. К следующему бою количество псов вновь вырастет.
Можете использовать собак против легкой конницы, легкой и средней пехоты, метателей и стрелков. Егеря, один раз спустив собак (для этого они должны подойти к цели на половину полета стрелы), теряют над ними всякий контроль. После этого псы сами бегают по карте и атакуют всех, кого хотят. Егерей лучше быстро отвести в тыл — иногда они по неизвестной причине выбегают вперед и могут пострадать.
Боевые псы быстро бегают (со скоростью легкой конницы), пугают врага и хорошо кусаются. Их можно использовать для преследования, если у вас мало конницы. Собак хорошо спускать на защитников при штурмах городов и холмов. В критический момент боя стая боевых псов может сыграть решающую роль и помочь опрокинуть врага.
Свиньи — отряд для еще более узкого применения. Это “оружие возмездия” против всевозможных слонов. Пастухи (как их еще назвать?) обливают свиней маслом, поджигают и спускают. Визг и огонь мгновенно приводят слонов в состояние гаки. Большие серые товарищи становятся неуправляемыми. Через несколько секунд такого “боя” свиньи превращаются в бекон и по понятным причинам перестают бегать.
Легкая конница
В игре много разновидностей легкой конницы: римские эквиты, варварская и нильская конница. Отличает ее слабая броня, хорошая скорость и не очень высокие параметры атаки. Только в секунды штурма легкая конница что-то собой представляет. После этого она либо опрокидывает врага, либо становится легкой добычей.
Злейшие враги этого типа отрядов — копейщики, фаланга и вообще тяжелая пехота. Правда, опасны они только с фронта. Удар легкой конницей во фланг и даже в тыл (с последующим отходом) относительно безопасен. Собственно, для этого она и существует — для окружения и внезапных атак с неожиданных направлений. Бегущий враг — легкая добыча для любой конницы, не только легкой.
Конные стрелки
Практически всех конных стрелков отличает почти полное отсутствие “штурмовых” надбавок к атаке. Поэтому слать их в бой бесполезно. Даже перед тем, как отправить конных стрелков в атаку с тыла, надо хорошенько подумать. Это лучники на лошадях, и сражаться они не приучены. Они предназначены для обстрела и беспокойства врага, и только для этого. Бегающий в режиме кантабрийского круга конный отряд полностью оправдывает свою зарплату.
Особняком стоят некоторые восточные конные отряды. Они обладают возможностью стрелять по-персидски, то есть прямо на скаку. Удобство — необычайное! Скифская наемная конница, живущая в провинциях восточной Европы, может сильно помочь в любом бою.
Тяжелая конница
Тяжелая конница (к ней относятся генеральские отряды почти всех народов) — живой таран на поле боя. Выставив копья, катафракты, сарматские наемники или скифская знать несутся во весь опор к пехотному отряду, чтобы сбить почти весь отряд с одного удара. Мало кто может сопротивляться напору катафрактов. Легкие македонские конные копейщики формально могут быть отнесены к тяжелой коннице, из-за их параметра натиска.
Рецепт использования тяжелой конницы прост: наскок, отвод и опять наскок. Противопоказания тоже знакомые: не рекомендуется встреча с фронтом пеших копейщиков и фаланги.
Возможности преследования у тяжелой конницы ограничены — кони быстро утомляются. Впрочем, генеральских коней щадить не следует никогда.
Слоны
Слоны в игре слишком сильны. Это признали все, с этим согласились даже разработчики, снизив в первой заплатке их защиту. В игре помочь справиться со слонами может только долгий обстрел огненными снарядами, частые атаки тяжелой конницы с тыла и, само собой, свиньи. После заплатки 1.1. к этому списку прибавились еще и острые копья. Все это помогает только вывести слонов из равновесия, заставить их впасть в бешенство и бегать по карте случайными кругами, топча и своих и чужих. Опыт показывает, что убить слона может только другой слон, прямое попадание из онагра или долгое поливание горячим маслом в городских воротах.
Слоны делают с войсками врага три вещи: пугают, разрушают строй и иногда убивают солдат, топча их или подбрасывая бивнями в воздух. У индийских слонов (военных или бронированных) на спине оборудована башенка с лучниками. Помните — пока слон жив и вменяем, лучники на башенке неуязвимы!
Опаснее всего слоны для неповоротливой тяжелой пехоты. Все, что можно сделать — это приказать отрядам встать в свободную формацию и яростно обстреливать их всем, что есть под рукой: пилумы, дротики, камни и стрелы (лучше всего горящие). Потери при встречах со слонами почти всегда очень тяжелы.
Вменяемые слоны могут спокойно проходить через дружественные отряды. Не опасайтесь вида опрокинутых солдат — они не ранены, и через пару секунд поднимутся с земли. Другое дело, когда слоны сходят с ума — тогда они легко могут затоптать ваших же солдат. Если ваши индийские слоны сдали и начали бегать кругами, не реагируя на приказы, подумайте об эвтаназии. Одним щелчком мыши вы можете обезвредить всех своих слонов в отряде навсегда. Но слоны стоят дорого, а частью пехотных отрядов можно и пожертвовать. Почти всегда лучше дать слоникам перебеситься.
Колесницы
Знаменитая фаланга не помогает, когда на отряд падает фугас.
В истории колесницы почти всегда оказывались очень неудобным и несуразным вооружением. Над ними смеялись, перед ними расступались, чтобы потом просто взять в плен. Достаточно было убить одну лишь лошадь, чтобы колесница потеряла подвижность. “Так не годится”, — решили разработчики и сделали из колесниц бюджетный вариант слонов.
Колесницы в игре пугают пехоту. Врезавшись в строй, колесница расстраивает его и сбивает солдат с ног. Длительный бой — не их сильная черта: параметр защиты любой колесницы равен защите среднего крестьянина. Такая дань исторической достоверности позволяет успешно использовать в борьбе с колесницами окружение пехотой и обстрел. Как ни странно, опаснее всего колесница для легкой конницы. Никогда не пытайтесь перехватить их легкой конницей, лучше используйте собак, которых потом можно списать по ведомости.
Стрелковые колесницы чуть-чуть полезнее обычных. Они могут заменить отряд конных лучников, а перехватывать их легкой кавалерией — себе дороже.
Удивительнее всего серпоносные колесницы, знаменитые по тому же голливудскому “Гладиатору”. Они не только сильно пугают и вносят беспорядок в строй — у них есть чисто “слоновое” свойство: серпоносные колесницы могут впасть в неистовство! При этом уничтожить коней, в отличие от слонов, нельзя: если уж резать, так резать всех подряд.
Вот и все о “Риме” вкратце. Подробности — в следующих номерах в разделе “Советы мастеров”.
По материалам журнала «Игромания»
Автор: Тимур Хорев
Советуем почитать:
(1997-2018)
Знаменитая «Игромания» появилась позже многих игровых журналов, но всего за три года вырвалась вперёд и превратилась в самое популярное игровое издание России. У истоков журнала стояло два человека — Евгений Исупов и Александр Парчук. В 1995 году они открыли маленькую типографию, подключились к чудовищно медленному интернету, купили ризограф и начали печатать книги и брошюры по играм в издательстве «Астрея». Начинали с брошюры по Mortal Kombat 3, позднее напечатали сборник «112 игр на Dendy» и несколько книг с чит-кодами для Sega Mega Drive. Вскоре у них родилась идея создать собственное игровое издание.
Брошюра с кодами для MK3 и первые сборники
Так как на рынке уже были сильные конкуренты («Страна Игр», «Навигатор», Game.EXE), то решили издавать журнал с прохождениями популярных игр. С одной стороны, концепция «журнала с прохождениями» безнадёжно устарела к 1997 году, особенно на фоне конкурентных изданий. Тогда игроков скорее интересовали новинки индустрии и свежие обзоры, а не сборники прохождений. С другой стороны, на рынке почти не осталось изданий, которые подробно разбирали каждую составляющую игры. Потребность в подобной литературе ещё не исчезла, особенно в эпоху дорогого и медленного dial-up интернета.
Название «Игромания» придумала Нина Рождественская — один из первых редакторов журнала. Ранние номера верстали и печатали в однокомнатной квартире в Марьино. Первый номер «Игромании» был чёрно-белым, в кризис 1998 года журнал стал наполовину цветным, и только с конца 1999 года он без перебоев выходил в цвете. Исупов рассказывал, что из-за нехватки авторов часть материалов переводили с зарубежных сайтов, а также специально нанимали людей, которые не умели складно писать тексты, но отлично разбирались в видеоиграх. Их просили записывать свои игровые сеансы на видеокассеты и тезисно отмечать в диктофон все важные моменты и свои впечатления. На основе таких «летсплеев» редакторы «Игромании» писали свои первые материалы.
До 20 номера в журнале рассматривали игры для Sony PlayStation и ПК. Изначально планировали чередовать тематику — один номер посвящён играм для ПК, следующий уже PlayStation. Спустя несколько выпусков от этого решения отказались под давлением читательских писем. С тех пор «Игромания» писала про обе платформы.
В 1998 году редакция начала отходить от концепции «журнала с прохождениями». Появился раздел новостей, интервью с разработчиками, читательские хит-парады, превью и рубрика Sci-fi, в которой рассказывали про космооперы и популярные сериалы. С десятого номера к журналу добавили компакт-диск с демоверсиями, обоями для рабочего стола и полезными программами. Идею подсмотрели у инновационной в то время «Страны Игр».
Диск подстегнул продажи раза в полтора-два. А идею подсмотрели у Дмитрия Агарунова, руководителя конкурентного издательства Gameland. Они вышли с CD, и у них всё тут же «взлетело». Ну и нам, соответственно, надо было чем-то ответить.
Поначалу мы размещали на дисках демки и программы. Условия были самые что ни на есть суровые: через диалап несчастные 300 мегабайт качались неделями.
Евгений Исупов, генеральный директор «Игромедиа» (2014 год)
Так продолжалось до декабря 1999 года, пока на должность главного редактора не пришёл Денис Давыдов, один из создателей «Навигатора Игрового Мира». После увольнения из «Навигатора» и неудачного запуска «Игрополиса» Давыдов писал для «Страны Игр», чуть позже вёл игровую колонку в «Хакере». В конце 1999 года владельцы «Игромании» предложили ему пост главного редактора и возможность реформировать журнал на своё усмотрение. Давыдов сразу же согласился.
В «Игромании» мне дали карт-бланш. Но я выбрал тактику, которая противоречила всему, что я видел в игровых журналах. Я взял курс на «полезность контента» с упрощёнными превьюшками и ревьюшками. Это был опыт «Навигатора Игрового Мира», совмещённый с открытиями и экспериментами, проведёнными в игровой части «Хакера» (но без малейших признаков «хакерской» идеологии — сорри, мне она совсем-совсем не близка).
В итоге, в журнале появилась куча рубрик, не имевших аналогов, и была сделана ставка на диск с максимальным количеством всего интересного и полезного. А из «Игрополиса» было взято только одно: список совершённых ошибок и понимание, как делать НЕ нужно.
Денис Давыдов, бывший главред «Игромании» и директор издательства «ТехноМир»
Давыдов поменял большую часть редакционного состава (некоторые пришли из «Навигатора»), выделил под прохождения фиксированное место (раньше они занимали половину журнала), убрал из журнала игры для PlayStation, открыл новые рубрики, обновил дизайн обложки, вёрстку статей и логотип. Давыдов мечтал превратить «Игроманию» в лучший и самый популярный журнал об играх в России. Об этом он заявил в своём первом номере, поставив на обложку громкую надпись: «Журнал, подобного которому ты ещё не видел».
Мы написали на обложке «Лучший журнал о компьютерных играх», а по факту продаж — в пике тиражи «Игромании» потом превзошли тиражи всех остальных игровых журналов на нашем рынке в сумме. Так что лучший, не лучший, но сделать самый популярный и всенародный игровой журнал — издательству в итоге удалось.
Денис Давыдов, бывший главный редактор «Игромании» и директор издательства «ТехноМир»
До прихода Давыдова разделом почты управлял маскот «Игромании» Катя Синичкина, нарисованная художником Даниилом Кузьмичёвым. Он иллюстрировал Катю до середины 2003 года, пока не ушёл на должность внештатного художника в «Навигаторе». С приходом Давыдова вернулся его альтер-эго Геймер. С Катей он управлял читательской почтой и изредка появлялся на страницах других рубрик. Оба персонажа исчезли в начале 2004-го после крупных перестановок в редакции и очередного пересмотра концепции издания.
Пора экспериментов Давыдова продолжалась с 2000 по 2003 год включительно. Неудачные рубрики и форматы быстро исчезли. Как, например, не прижились материалы в стиле Game.EXE вроде юмористического рассказа «Последний Киногеморрой» про возможную экранизацию Doom. Появились постоянные рубрики «Вердикт», «В разработке», «В центре внимания», «Железный цех», «Из первых рук» «Вскрытие», «Особое мнение» (место для эссе) и «Территория разлома» (аналог Z-Zone из «Навигатора»).
Отдельную популярность заслужило обновлённое дисковое приложение к журналу. Читатели «Игромании» любили эти диски, потому что они были под завязку набиты интересным контентом. В эпоху медленного модемного интернета покупатели журнала получали огромное количество видео, любительских модификаций, патчей, демоверсий и бесплатных инди-игр (их тогда называли freeware).
Эволюция дизайна меню дискового приложения с 1999 по 2003 годы
Здоровый юмор, материалы на грани провокации, геймерский жаргон (чего только стоит раздел Rulezz & Suxx) и щепотка бунтарства в духе «Хакера» — главные составляющие журнала в эпоху Давыдова. Он охарактеризовал его как безумный и насыщенный период, во время которого редакция жила от номера к номеру. Бессонные ночи, горящие дедлайны и ночёвки в офисе изматывали второй состав «Игромании».
Рост «Игромании» — это, наверное, самый потрясающий активный период моей жизни. Ден умеет заражать окружающих энтузиазмом и неутомимой работой — и соответствующей требовательностью к сотрудникам, кстати (из-за чего в первый год-полтора сменился не один редактор). Мне приходилось неоднократно ночевать и делать какую-то работу за других (например, сверстать обложку диска или вбить HTML-коды для сайта). Кстати, из разряда приколов: я подсадил Полянского на «Арию», и мы оба часто эпиграфами ставили цитаты из нее.
Но мне было 19-20 лет, и это было круто, и здоровье я своё тогда вообще не жалел. Когда релизнулась Diablo II, у нас оставалось меньше недели до ухода в печать. За три дня до сдачи я приехал к автору домой, и мы двое суток, практически без сна хреначили огромный гайд по игре: классы, монстры, шмотки, квесты, боссы и т.п. То есть, автор играл и рассказывал, что он видит — а я это дело в ноутбук вбивал. Готовые куски сразу отправлял на вёрстку. Питались сигаретами, колой и размороженной пиццей.
Важнейший плюс этого процесса — Женя Исупов дал Дену карт-бланш на самые разные эксперименты (это видно даже по обложкам в начале 2000-го) по арту и контенту. Моё вложение в это дело скромное, зато долгоиграющее: я придумал формат CD-наполнения, рубрику «Тест» и ещё какие-то вариации интеллектуальных игр («Игровой кроссворд» был до меня, его Ден из «Навигатора» притащил).
Святослав Торик, бывший заместитель главного редактора
И все усилия не пропали даром. Продажи пошли в гору, тираж вырос в несколько раз — от 25 тысяч экземпляров в 2000 году до 93 тысяч в 2003-м. Ни один российский игровой журнал не имел такой тираж в свои лучшие годы. Целеустремленный главный редактор смог превратить скучные сборники руководств и прохождений в самое популярное игровое издание России.
В середине 2003 года Дениса Давыдова повысили до директора издательства. В должности одного из ключевых руководителей «ТехноМира» он запустил сразу три крупных журнала — Mobi, «Лучшие компьютерные игры» (о нём читайте ниже в разделе «Другие журналы о компьютерных играх») и «Мир Фантастики». Кресло главного редактора «Игромании» занял Олег Полянский, бывший редактор игрового раздела.
Его период был недолгий, но значимый. По словам Дениса Давыдова, Полянский наконец-то навёл порядок в сдаче очередного выпуска журнала без авралов и работы по 17 часов в сутки.
После запуска «Лучших компьютерных игр» и «Мира фантастики» я поставил вместо себя на главредство «Игромании» Олега Полянского, с которым как с автором начинал работать ещё в «Игромании». Во-первых, на руководство тремя журналами, плюс на создание «Игромании» в качестве главреда у меня уже не хватало времени. Во-вторых, я хаотичен, и у меня часто работа идёт надрывом, броском, преодолением всех мыслимых и немыслимых препятствий. Олег в качестве главреда сделал суперважную вещь: навёл порядок! Журнал стал сдаваться ровно и в срок.
Денис Давыдов, бывший главред «Игромании» и директор издательства «ТехноМир»
С одобрения Полянского запустили «Видеоманию» — видеоприложение к журналу под руководством Антона Логвинова (в прошлом автор текстов и модератор форума «Игромании»). В то время мало кто верил в профессиональный видеопродакшн, в редакции считали, что затея не окупится и прогорит, но решили попробовать. Начинали с любительских роликов, а закончили открытием видеостудии в подмосковной Дубне. С нескольких роликов на дисковом приложении рубрика выросла в дополнительный DVD к журналу.
В «Техномире» в «Видеоманию» вообще никто не верил. Это сейчас кажется, что видеоприложение к игровому журналу — обычное дело. Но в 2003-2004 году всё было иначе. «Игромания» была совсем другой, индустрия была совсем другой. Вообразить видеожурнал, посвящённый видеоиграм в рамках печатного издания — это казалось безумием. Наверное, на протяжении года или полутора я доставал всех этой идеей. Меня всегда внимательно выслушивали и разворачивали. У журнала не было достаточно средств для финансирования нового направления, да и очень-очень многие сомневались в его успехе. Тот же Александр Кузьменко, будучи тогда ещё редактором R&S, тыкал меня носом в статистику по кинофильмам на DVD, где ясно было написано, что разного рода дополнения смотреть большинству людей не интересно. Казалось, что идея окончательно умерла.
Антон Логвинов, бывший продюсер видеонаправления «Игромании»
Если смотреть с высоты сегодняшних стандартов, то Логвинов создал качественное подобие популярных игровых YouTube-каналов за несколько лет до появления самого YouTube. Это профессиональный игровой видеопродакшн, у которого на момент появления просто не было аналогов в Европе. Ни у одного игрового журнала или телепередачи об играх.
В «Видеомании» выходили репортажи с игровых выставок, познавательные экскурсы в историю игровых серий, разборы лучших игр за ушедший год, интервью с разработчиками (отдельного упоминания заслуживает серия видеороликов про разработку S.T.A.L.K.E.R с поездками в Чернобыль) и руководителями игровых студий. Команде «Игромании» удалось побеседовать с Джоном Ромеро, Гэйбом Ньюэллом, Джорданом Мехнером, Томом Холом и даже Хидео Кодзимой.
С Кодзимой и «Игроманией», кстати, произошел курьёзный случай. Логвинов случайно узнал о том, что главная тема серии Metal Gear Solid очень похожа на «Метель» русского композитора Георгия Свиридова. На международной выставке E3 2006 Логвинов включил Кодзиме эту композицию и подарил геймдизайнеру музыкальный диск.
По словам журналиста, именно из-за этого главная тема MGS так и не попала в четвёртую часть. Логвинов также слышал, что наследники Свиридова собирались подать в суд на Konami. Про плагиат музыки впоследствии написали крупные зарубежные порталы Gamasutra и EGM.
Правда в том, что у Konami теперь проблемы с российскими композиторами, которые обвиняют компанию в воровстве музыки. Никто музыкальную тему не воровал, но Konami была очень обеспокоена всей этой ситуацией, поэтому музыкальная тема не попала в MGS4.
Начиная с 2004 года в формате видео ежемесячно выходили обзоры важных релизов (в них снимался как сам Логвинов, так и различные редакторы) и новости индустрии. В 2006 году под эгидой «Игромании» началась оцифровка выпусков культовой передачи «От винта» с Борисом Репетуром и Антоном Зайцевым. Помимо этого Репетур озвучивал несколько постоянных рубрик в «Видеомании».
В 2004 году Полянский передал свои полномочия молодому редактору Александру Кузьменко. До прихода в «Игроманию» тот уже три года писал для игрового сайта Absolute Games. Кузьменко развивал журнал по принципу «больше, лучше и качественнее».
Вместе с Олегом [Полянским] мы водворили на главредство Александра Кузьменко, а сами вдвоем сосредоточились на руководстве журналами и запуске новых проектов. В итоге, правда, мы толком не сработались, у нас разные подходы. Помню, как Александр, вызванный нами в Москву из Саратова, в тёплом белом свитере стоял у окна, а над ним «возвышались» два монстра — Олег и я, и втолковывали ему, насколько это громадная ответственность, делать «Игроманию», а Саша слушал, кивал и делал лицо, отражавшее, что он понимает поставленную задачу. Впрочем, он и правда её понял!
Денис Давыдов, бывший главный редактор «Игромании» и директор издательства «ТехноМир»
По мнению самого Кузьменко, в это время в журнале собрались самые талантливые редакторы и авторы за всю историю «Игромании». Все были на одной волне, все хотели развивать и всячески улучшать издание с каждым номером. За полтора года количество страниц в журнале приблизилось к 300, а тираж увеличился до рекордного показателя в 250 тысяч экземпляров. Номер с обзором S.T.A.L.K.E.R: Shadows of the Chernobyl был настолько популярен, что тираж пришлось допечатывать.
В интервью каналу Geek-TV Кузьменко подчеркнул, что «Игромания» была игровым журналом с самым большим тиражом не только в России, но и на всей территории Европы. Стоит отметить, что он был прав, вот только спустя несколько лет «Игроманию» опередил немецкий журнал GameStar.
80 процентов дохода «Игромания зарабатывала с тиража, а не с рекламы. До сих пор в игровом сообществе бытует мнение, что начиная с периода Кузьменко журнал стал «продажным» и оценивал игры так, как просил издатель. Конечно, если издатель давал игру на обзор, а редакция поставила ей очень низкую оценку, то издатель мог пригрозить снятием рекламы, но подобных возмущений было мало. Кузьменко вспоминал, что чаще всего возмущалась «Акелла», которая исправно выпускала спорные или посредственные проекты, и при этом надеялась на хорошие оценки.
Период Кузьменко (2005-2010) — это пик популярности «Игромании». «Золотое» время, когда мультимедийное приложение «Видеомания» выходило на музыкальном канале A-One, а в журнале публиковали авторские статьи, в которых чуть ли не призывали бойкотировать лицензионные игры. Кажется, что редакция ничего не боялась. В кризис «Игромания» по-прежнему оставалась популярной, но колоссальный тираж пришлось сократить.
Чтобы компенсировать такое падение, запустили «Игроманию Лайт» — версию журнала по более низкой цене, но с оригинальными материалами. Она выходила с одним диском и в уменьшенном формате (A5). Планировали, что «антикризисный» журнал будет популярен в регионах России, где быстрый интернет стоил очень дорого, и основную информацию люди получали из печатной прессы и телевизора.
Идея «Лайта» принадлежала Кузьменко, рубрикацию мы придумывали вдвоем, а непосредственно запуском проекта занимался я. После наладки процесса (где-то в конце 2009) я ушел.
У меня всегда вызывал боль дизайн «Игромании», особенно обложки. Но изменить это по ряду причин было сложно. Зато в «Игромании Лайт» удалось сразу сделать красивый и современный макет. В то время у журнала «Афиша» был сильный отдел дизайна. Я связался с их арт-директором Максимом Балабиным и предложил сделать дизайн «Лайта». Максим привел с собой бывшего коллегу Владимира Лосинского, вместе они спроектировали макет.
В роли выпускающих редакторов «Лайта» были Георгий Курган и Максим Еремеев. Курган уже давно работал у нас, а Максима я нашел в PC Gamer.
Игорь Варнавский, бывший выпускающий редактор «Игромании»
К сожалению, проект оказался неудачным и не нашёл своего читателя. «Игромания Лайт» выходила чуть больше года.
С 2010 по 2011 год начался массовый исход «старой гвардии» журнала. Кузьменко, а позже и часть его команды перешли на работу в «Игры@mail.ru». Журнал возглавил Алексей Макаренков, а редакторские должности заняли бывшие авторы-ветераны: Александр Милованов и Линар Феткулов.
Кризис печатной прессы не пощадил никого, в том числе «Игроманию». Одно дело — работать в журнале, который растёт и развивается. Другое дело — работать на падающей спирали, когда постоянно приходится резать расходы, кого-то увольнять и так далее. Одновременно в издательстве шли попытки наладить бюджетную модель и строить расходы в зависимости от доходов издания, а быть финансистом и копаться в цифрах — далеко не каждый хочет (особенно когда твой скилл — создавать классные статьи, а не классные таблицы в Excel).
В какой-то момент Александру Кузьменко всё это надоело. Поэтому и ушел. Ушёл Александр, кстати, вовсе не с командой, а один. Но потом некоторые из тех, с кем он работал, перешли к нему. Это не был «уход команды», как у нас в своё время из «Навигатора». Просто спокойно-мирно ушёл с тонущего корабля и из не столь уже комфортной для него среды, как это было на взлёте журнала.
Денис Давыдов,, бывший главред «Игромании» и директор издательства «ТехноМир»
Частая смена редакторов и постоянных авторов — абсолютно нормальное явление для журнала. «Игроманию» справедливо можно считать главной «кузницей кадров» и школой российской игровой журналистики. Каждый квартал в журнале появлялись новые имена и пропадали старые. Одни авторы писали в «Игроманию» ради ощутимой добавки к студенческой стипендии и вскоре уходили, но талантливые и целеустремленные — получали ценные знания, повышались до редакторов или находили работу в игровой индустрии.
Всякий раз, когда мне задавали вопрос «вы занимаетесь журналистской тематикой?» я отвечал, что нет, я не занимаюсь журналистикой. Журналистика — это факты, расследования и прочее. Я играю в игры, а потом пишу хорошо про те, которые мне понравились, и плохо, про те, которые мне не понравились. Я просто пишу, про то, что мне нравится. Это не журналистика.
В такие сферы попадают только случайно: в том, что сейчас называется (да и десять лет назад называлось) «игровая журналистика», постоянно отирается определённое количество совершенно левых людей, большинство из которых, к тому же, ещё и ленивые тетери, способные работать только на недолгом энтузиазме. Оказавшись в этом вертепе, любой вменяемый человек мог достичь отличных результатов, если болел делом и не пинал вола. Успех «Игромании» объясняется тем, что в 2003-2004 годах в журнале набралась критическая масса людей, которым просто «стало надо».
И в этом, пожалуй, кроется главная проблема журнала. Если изучить редакционные составы за всю историю «Игромании» и мнения в сети, то бывшим читателям журнала больше всего запомнились главные редакторы (Давыдов, Кузьменко, Макаренков) и авторы, которые высказывали своё мнение в роликах «Видеомании» (Логвинов, Ставицкий, Асанов, Еремеев, Курган, Шакиров). Журнальных «авторов-станочников» сегодня уже почти не помнят.
Основная аудитория журнала — это молодые мужчины от 15 до 24 лет. Но поскольку «Игромания» позиционировала себя как массовый журнал, то тексты писали так, чтобы охватить самый широкий круг читателей. Все материалы имели чёткую структуру и очень доступный литературный слог.
По словам Алексея Макаренкова, зачастую плохую работу новичка проще было переписать редактору. Или сесть с ним и продумать все ключевые тезисы, на основе которых редактор потом напишет текст. Это проще, чем отправлять текст назад и бесконечно заставлять автора его переделывать. Конечно, авторов с большим потенциалом старались натаскивать.
Достаточно часто и сейчас случается, что человек очень здорово разбирается в каком-то вопросе, но не умеет про это талантливо написать. Задача — вытянуть из него самое интересное и преобразовать в хороший материал. Надо одновременно быть отличным интервьюером, автором, редактором, быстро придумывать новые и менять имеющиеся концепции… Иначе интересного текста не получится.
Перегибы, как в «Навигаторе», или полёт фантазии в духе Game.EXE были недопустимы. «Выхолощенные» тексты не нравились хардкорным игрокам, вроде тех же читателей Game.EXE или посетителей форума интернет-портала AG.ru. Это привело к тому, что в быстро развивающемся интернете и среди старшего поколения игроков журнал снискал репутацию «попсового издания для школьников». Столь грубую характеристику также подкрепила реклама кремов против прыщей и шампуней от перхоти.
Спад популярности журнала «Игромания» начался в 2011 году, когда большая часть игровой прессы уже закрылась или ушла в интернет. В «Игромании» стартовал относительно спокойный период Алексея Макаренкова, который продлился вплоть до 2015 года.
На момент своего назначения Макаренков работал в журнале больше десяти лет. Он пришёл в «Игроманию», когда Денис Давыдов ещё был главредом. Макаренков курировал рубрику «Новостной меридиан», вёл колонку «Клубы и кланы», собирал чит-коды и пасхалки, составлял описания игровых редакторов и вместе с Давыдовым придумал рубрику «Вскрытие».
При Макаренкове «Игромания» стала писать про все платформы — бывший ортодоксальный журнал для ПК-игроков начал писать про эксклюзивные игры для современных консолей. При том, что до этого в «Игромании» рассматривали мультиплатформенные проекты или потенциально громкие хиты, у которых есть все шансы выйти на ПК. В это же время редакция почувствовала свои будущие перспективы и начала исследовать интернет-площадки. Был обновлён официальный сайт и запущен канал на YouTube.
В 2012 году Антон Логвинов покинул редакцию после многочисленных разногласий с руководством (в частности из-за того, что FXA Studio, делавшая для издания ролики, была оформлена на Логвинова). По словам Дениса Давыдова, конфликт с главой FXA Studio произошел из-за денег и неудобных условий, в которые Логвинов поставил всю редакцию. В итоге перед уходом Логвинова успели организовать и запустить собственную видеостудию.
Всё видео готовилось студией Антона (FXA Studio). С одной стороны, это было круто, и Антон сам на 100% решал все вопросы студии. Это освобождало издательство от головной боли и позволяло сфокусироваться на других задачах. Но, вместе с тем, для издательства студия стала монополистом и могла диктовать любые условия.
FXA Studio создавала видео на сногсшибательном уровне. Антон Логвинов — невероятный молодец, да и ребят подобрал к себе классных. Но расходы в издательстве — повсеместно сокращались, т.к. «бумага» шла вниз, кризис печатной прессы нарастал. Студия же ставила новые условия, что-то отказывалась делать, и так далее. Ситуация напрягала всё больше.
Решение о том, чтобы разом прекратить отношения со студией Антона, принял я. В течение полутора месяцев втайне от Антона внутри издательства была собрана новая студия, в которой участвовал и Алексей Шуньков, который позднее её полностью успешно возглавил. Когда новая студия начала действовать — я сообщил Антону «хорошую новость». Антон меня ненавидит, наверное. Мы с тех пор не общались. Отмечу, что Антон Логвинов невероятно крут и как человек, и как руководитель, сумевший сделать великолепно работающую студию, и как — на мой взгляд — тот, кто научил всю страну, как на самом деле надо снимать игровое видео.
Денис Давыдов, бывший главред «Игромании» и директор издательства «ТехноМир»
Уход Логвинова сказался на репутации издания в глазах обычных игроков. Если внимательно почитать официальный форум и группу ВКонтакте, то можно заметить, что многие читатели остались недовольны этой новостью. Тогда же и появились знаменитая фраза «Игромания уже не та». В будущем так назовут редакционное ток-шоу на YouTube-канале журнала.
Новая видеостудия старалась делать контент на уровне Логвинова. Помимо работы главного редактора, Алексей Макаренков снимался в роликах для канала и DVD-приложения. После Логвинова он стал главной «говорящей головой» во всех важных роликах «Видеомании».
В журнале Макаренков открыл рубрику «Старпом и Светлана», которую он вёл вместе со Светланой Померанцевой. Они отвечали на читательские письма, спорили между собой и обсуждали свежие тенденции в кинематографе и игровой индустрии. Самое удивительное здесь то, что никакой Померанцевой не существовало. Макаренков придумал образ Светланы, взял фотографии своей подруги и вёл рубрику за себя и своего виртуала. В редакции искренне удивлялись, что никто из читателей так и не догадался. Истинную природу Померанцевой раскрыл Антон Логвинов на одном из своих стримов
При Макаренкове редакции журнала и сайта в чём-то конкурировали друг с другом и не всегда находили общий язык — материалы для них писали разные команды. Макаренков отвечал за сдачу очередного номера журнала, а сайтом в разные периоды занимались Георгий Курган, Максим Еремеев, Илья Янович и Ян Кузовлев.
Для сайта же Давыдов собрал новую команду. Часть сотрудников перешла из закрытого журнала «Лучшие компьютерные игры»: Александр Пушкарь стал главредом сайта, Артемий Козлов (удивительный автор, который уже в 12 лет писал для журнала «Лучшие компьютерные игры») и Кирилл Талер (до этого писал в украинский игровой журнал «Мой компьютер игровой») — редакторами, а Анна «Ллиотар» Полянская занималась литературным редактированием. Ещё одного редактора, Олега Чимде, нашли по вакансии.
После очередных кадровых перестановок Александр Пушкарь стал редактором видеоотдела, а должность главного редактора сайта занял Геворг Акопян, бывший автор «Игры@Mail.ru». Акопян активно писал для «Игромании» с 2011 года под руководством Ильи Яновича (руководитель игрового направления в «Игромании»).
В первую очередь я специализировался на интервью с разработчиками для рубрики «Правила игры», где правдами и неправдами добивался интервью у талантливейших людей: Крис Тэйлор, Дэниел Вавра, Ричард Гэрриот, Том Холл, Криспин Хэндс, Ральф Баер, Энтони Ньюман… До сих пор вспоминаю это время с теплотой.Через полгода, в июне 2012 года, из журнала ушёл Алексей Моисеев и меня повысили до редактора раздела рецензий. Таким образом я стал самым молодым редактором в истории журнала — мне было всего 19 лет. Причём Илья Янович этого не знал и позже расстроился, потому что был уверен, что самый молодой редактор — он, хаха. Благодарен ему, что он тогда поверил в меня.
Геворг Акопян, бывший редакционный директор и главный редактор «Игромании»
В 2013 году началось объединение двух редакций — пул авторов и редакторов стал единым, часть текстов (за исключением рецензий) журнал брал напрямую с сайта (или наоборот). Объединение редакции привело к окончанию разногласий в коллективе. Впрочем, в сентябре 2013 года Денис Давыдов покинул пост редакционного директора.
Задолбался. Очень тяжело затыкать собой дыры, возникающие из-за недостатка финансирования и одновременного желания выдержать планку. Не так прикольно заниматься цифрами и бизнес-отчётами, особенно когда сама по себе структура издательства понятия не имеет, что с ними делать и зачем они нужны. Больно увольнять других людей, неприятно убеждать соглашаться на меньшую зарплату.
Грустно, когда перспектива — не рост тиражей или посещаемости сайтов, а дальнейшее сокращение и выживание. И совсем уж неприятно, когда из-за падения тиражей во главу угла становятся доходы с рекламы, а не доходы с тиражей, и надо постоянно искать баланс между тем, чтобы сделать качественные материалы, и тем, чтобы отразить интересы рекламодателей (а если точнее, то отдела рекламы и их взглядов на то, что нужно делать).
На мой взгляд, издательство «Игромания» (неудачно обозванное «Техномиром») могло бы вырулить, но не имело в себе достаточной ударной силы для этого. Моя последняя глава работы в издательстве — мрачная и тяжёлая. И грустная. Я сделал мало чего толкового, зато проморгал злоупотребления, которые шли в одном из журналов (я не скажу, где и какие), и вообще — занимался не тем, что умею, не тем, что хочу, и делал это паршиво.
Денис Давыдов, бывший главред «Игромании» и директор издательства «ТехноМир»
В 2015 году Макаренков перешёл в издательство 4Game, принадлежащее компании «Иннова», а Геворга Акопяна повысили до редакционного директора «Игромании» и «Мира Фантастики».
Ян Кузовлев стал заместителем главреда журнала, Олег Чимде — заместителем главреда сайта, а Артемий Козлов — выпускающим редактором. Тогда же к команде в роли редактора присоединился Денис Майоров (будущий главный редактор «Канобу»), до этого писавший на сайт.
До объединения мы, редакция сайта, частенько ругались с редакцией журнала. Это было невыносимо и неправильно — люди работают под одним брендом и постоянно срутся. Я, к тому же, чуть не разругался тогда с рекламным отделом, который в «Игромании» всегда стоял над редакцией.
Что-то, в общем, в то время было сильно не так с менеджментом. Но потом, после некоторых кадровых перестановок, всё нормализовалось. Выяснилось, что все сотрудники в обеих редакциях на самом деле горят работой и сделают всё, чтобы бренд развивался, а читатели получали качественный контент.
Нам на сайте удалось собрать отличную команду из авторов, и после объединения двух редакций именно они вывозили «Игроманию» — как сайт, так и журнал с YouTube. Большая часть авторов (да и я тоже) почти всегда находились в тени, но все совершенно точно кайфовали от того, что делают.
Олег Чимде, бывший заместитель главного редактора сайта «Игромании»
В журнале провели полный редизайн, а фокус сместился в сторону больших материалов. Играм месяца могли отвести около трети журнала. Сформировалась сильная команда внештатных авторов. На Twitch-канале запустили успешное шоу «Игромания Утром», которое вели шеф-редактор Захар Бочаров (также занимался SMM-направлением) и продюсер видеонаправления Артавазд Мурадян. Свой период в «Игромании» Акопян вспоминает с гордостью, но отмечает, что не всё из задуманного удалось реализовать в полной мере.
На свой период работы в «Игромании» смотрю критически. Я читал журнал школьником и всегда мечтал в нём работать, мечтал зарабатывать на своём увлечении, объездить мир, познакомиться с кумирами. Эти мечты сбылись, за что большое спасибо Евгению Исупову.
Не сбылась мечта сделать лучшее издание об играх на русском языке. Когда я говорю издание, то имею в виду совокупность всего, что мы делали: журнал, сайт, Twitch, YouTube, соцсети. Прикладывал для этого много усилий, но всё-таки очень многое мы сделать не успели или не смогли. Тем не менее, горжусь многими проектами, которые сделал с коллегами за годы в «Игромании», горжусь многими материалами и горжусь командой. Это была крутая школа, которую я бы не заменил ни на какую другую.
Геворг Акопян, бывший редакционный директор и главный редактор «Игромании»
Через год после своего назначения Акопян покинул редакцию. В марте 2016 года он перешёл в игровое издательство «СофтКлаб» на должность менеджера по маркетингу и развитию бизнеса в компании «СофтКлаб». Однако уже осенью 2016-го Акопян покинул «СофтКлаб» и устроился в российское отделение игровой компании Riot Games, известной игрой League of Legends.
Я долго пытался убедить владельцев закрыть печатную «Игроманию» и «Мир Фантастики», но безуспешно. Журналы, как мне казалось, буквально тащили нас на дно — и в финансовом, и в творческом плане. Невозможно быть современным медиа и запускать успешные диджитал-проекты, когда структура компании заточена под принт и половина её штата им так или иначе занимается. Когда я понял, что не обладаю нужной мне степенью свободы в управлении бизнесом, то потерял интерес. Это совпало с новым предложением о работе, и я ушёл.
Геворг Акопян, бывший редакционный директор и главный редактор «Игромании»
Место главного редактора журнала занял Ян Кузовлев, а управление сайтом перешло к Олегу Чимде. При Акопяне, а чуть позже при Кузовлеве, изменилась структура печатной «Игромании»: исчезли лишние и нежизнеспособные разделы, оформление и вёрстку переделали. В приоритете были долгоиграющие лонгриды, а не превью и устаревшие (к моменту выхода номера) новости.
Бывший главный редактор закрывшегося журнала «Афиша» Даниил Трабун рассказывал, что журнал должен всякий раз быть тематическим и представлять из себя артефакт вне времени, чтобы взял с полки через десять лет и информация не потеряла актуальность. Вместе с Геворгом как раз получилось так или иначе приблизиться к этой идее: есть тема номера, есть дополнительные тексты, которые не привязаны к информационной повестке и будут интересными всегда.
Ян Кузовлев, слово главного редактора в номере за август 2016 года
После Макаренкова и Акопяна журнал продолжил развиваться, но реальность диктовала свои правила — трудно было противостоять прогрессу. Рекламодатели расценивали журнал «Игромания» как скорее имиджевую вещь, которая тяжело окупалась в коммерческом плане и постепенно теряла старую аудиторию. Руководство сайта охарактеризовало его как «журнал для коллекционеров, для тех, кто любит стильные обложки и качественную вёрстку».
В августе 2016 года произошел внутриредакционный конфликт, после которого издание покинула большая часть редакции. Ян Кузовлев, Олег Чимде, Захар Бочаров, занимавший тогда должность шеф-редактора, Артавазд Мурадян, Артемий Козлов и Денис Майоров ушли в сентябре 2016 года, а большая часть внештатных авторов — ближе к ноябрю.
Ребята в Москве положили заявления на стол одновременно, и красиво попрощались на вечернем шоу с читателями и зрителями под песню из Portal. Я был в Екатеринбурге и приехал чуть позже. С решением определился, но всё-таки решил послушать, что мне скажет Исупов. Я зашёл к Евгению Алексеевичу в кабинет, а там на столе на полотне — огромная блок-схема, мол, так будет работать теперь «Игромания». Я посмотрел на неё, сказал, что такая схема работать не будет, а потом тоже отдал заявление.
Олег Чимде, бывший главный редактор сайта «Игромания»
«Игромания» стойко пережила очередную смену редакционного состава. Осенью 2016 года должность главного редактора занял бывший редактор «Мира Фантастики» Евгений Пекло. Период Пекло был последним в истории журнала.
Новый главный редактор хоть и поддерживал идею с эксклюзивными материалами, но 90 процентов статей попадали в принт прямиком с сайта. То же самое касалось официального диска, контент которого состоял из лучших роликов с YouTube-канала. В 2017 году тираж «Игромании» упал до 25 тысяч экземпляров, журнал было тяжело найти в розничной продаже и в палатках с печатью. К тому же читатели могли подписаться на электронную версию.
Путь печатной «Игромании» завершился в декабре 2018 года. На выставке «ИгроМир 2018» ведущий передачи «Игромания Утром» Никита Власов объявил о закрытии издания. Свой выпуск журнал закончил на 255-м номере, а это значит, что сейчас на рынке печатной игровой прессы остался только «Навигатор игрового мира». Закончили ярко — последний номер журнала раскупили за сутки.
Разумом понимаю, что цифровая эпоха наступила, принт стал мало кому нужен, а на душе печально от того, что пришло время перелистнуть страницу. Спасибо принту за всё хорошее, что он для нас сделал!
Евгений Исупов, генеральный директор «Игромедиа» (2018 год)
Сегодня «Игромания» — это мощный медиа-бренд, в который входит успешный сайт, YouTube-канал и Twitch-направление. Многие бывшие талантливые авторы и редакторы «Игромании» нашли своё место в индустрии. Денис Давыдов независимо продюсирует и издаёт настольные игры, сотрудничая с разными издательствами.
Александр Кузьменко возглавлял «Игры@Mail.ru», а теперь занимается Kuzmenko Media. Алексей Макаренков — руководитель проекта 4Game. Антон Логвинов — популярный видеоблогер. Денис Майоров — редактор Disgusting Men и бывший главный редактор «Канобу». Ян Кузовлев — продакт-менеджер и геймдизайнер в белорусской студии Weappy. Артемий Козлов работает комьюнити-менеджером в студии Pixonic.
А часть бывшей редакции «Игромании», включая Олега Чимде, сейчас работает на DTF. Захар Бочаров в конце 2019 года перешёл в студию GSC. О талантливых людях в «Игромании» нам рассказал Геворг Акопян.
Обычно когда в каком-то издании назначается новый главред, происходит один из двух сценариев: либо он уживается с текущей командой, либо разгоняет и ставит на её место свою (как правило с предыдущего места работы). В остальных сценариях главреда перемалывают и изданием начинает заниматься кто-то другой.
Когда я стал заниматься сайтом, команды у меня не было, пришлось как-то знакомиться с ребятами, уживаться. Тогда главной движущей силой был Олег Чимде, ему активно помогал Артемий Козлов. Безумно талантливые и энергичные ребята, с уникальным взглядом на многие вещи, часто придумывали сверхуспешные тексты и проекты, и при этом оба невероятно упрямые — помню, именно от них встречал сопротивление на многие решения, мы часто конфликтовали. Процесс притирки длился около полугода и стал изматывающим для обеих сторон. Но в итоге как-то прижились, начали вместе заделывать течи, разворачивать корабль… Благодаря Леониду Молвинских (технический директор на тот момент), Ване Ефимову, Эду Клишину, Ане Полянской и многим другим начали вместе делать крутые вещи, например, те же интерактивные итоги года, спецпроекты.
Ваня, кстати, огромный талант, вместе с Олегом в паре они сделали пару игр (!), которые мы упаковали в рекламные спецпроекты. То есть два чувака взяли да написали, спроектировали, нарисовали и закодили на коленке долбанную игру, причём дважды. Да, на флэше, да, довольно простые, но это были игры!
С появлением Захара Бочарова у нас сначала ожили соцсети, а потом, благодаря его мощному творческому тандему с Ариком, который вернулся в «Игроманию» в 2015 году, началась эпоха прямых эфиров. Трансляции позволили изданию восстановить контакт с аудиторией, который, на мой взгляд, был утрачен с уходом Антона, а Юля Однакова и Ира Нечаева блестяще их монетизировали (мой любимый проект — первый стрим-стенд на «Игромире-2015»).
Всё это время по всем направлениям активно помогал Ян Кузовлев, который параллельно героически делал журнал практически без ресурсов, мотался на выставки, выцарапывал эксклюзивы. Иногда казалось, что он тащит направление просто в одиночку. И при всём при этом никогда не жаловался.
Геворг Акопян, бывший редакционный директор и главный редактор «Игромании»
1 февраля 2018 года основатель интернет-портала «Канобу» Гаджи Махтиев сообщил, что займётся развитием «Игромании» в должности операционного директора. Однако уже 26 февраля бренд «Игромания» и все связанные с ним площадки были проданы.
Мы с партнёром Александром Парчуком приняли решение продать бренд «Игромания» и связанные с ним площадки — всё что растили, развивали и пестовали почти 22 года.
Делаю это с тяжёлым сердцем, но одновременно чувствую облегчение, поскольку считаю, что я дал российской игровой индустрии всё, что у меня было, я всегда всё делал с чистой душой и помыслами.
В марте 2019 года стало известно, что «Игромания» и «Канобу» стали частью одной компании. Махтиев сообщил, что «купил» «Игроманию» вместе с партнёром, имя которого он пока не готов озвучить публично. По данным газеты «Коммерсантъ», Махтиеву теперь принадлежит мажоритарная доля в ООО «ТМ-медиа», владеющем «Игроманией». В то же время в результате объединения безымянный партнёр получил долю в «Канобу». Владелец двух изданий до сих пор не назван, но мы будем следить за ситуацией и обязательно дополним текст, если его имя станет известно.
В сентябре 2019 года Антон Логвинов рассказал в подкасте Disgusting Men о том, что «Игроманию» «продали за смешные деньги». Он также критически высказался о последних годах работы в издании и бывшем руководстве.
Если бы не идиоты, то «Игромания» до сих пор была бы «номер один». Пример: в 2010 году мы запустили ежедневные видеоновости на сайте. И это ещё та эпоха, когда на YouTube были одни ролики с котиками. Мне позвонило начальство и сказало: «Ты чё, мудак?». Представьте, вы запускаете потенциально успешную видеорубрику, а тебя называют мудаком, потому что куча денег ушло на исходящий трафик. Я предложил запустить всё на YouTube, а мне говорят, что «зачем нам нужен этот YouTube, ведь на сайт никто не будет ходить». Потом я очень ржал с того момента, когда мы (FXA Studio — DTF) с ними разошлись, и через два года они допёрли всё в YouTube пушить. И там были такие высказывания, мол, «никто не догадывался пихать всё на YouTube-канал, а теперь мы решили это сделать». Вы чё, о****и, б***ь? Два года назад ещё догадывались.
Всегда было много дубовых моментов и смешных вещей. Постоянные споры с рекламным отделом и бухгалтерией. В рекламном отделе сидело восемь рыл, которые непонятно что делали. Некоторые девчонки работали, но было много непонятных людей. Вся история с «Игроманией» — это шрам не только для меня, но и для всех, кто там работал. Я 12 лет жизни положил на издание, и мне печально смотреть на то, как эти бездари всё просрали. Мы построили мощный «Титаник», который тонул много лет.
Антон Логвинов, видеоблогер и бывший продюсер видеонаправления «Игромании»
В октябре 2019 года главным редактором издания стал Павел Карасёв, экс-редактор медиапроекта о технологиях Digger и корреспондент журнала «РБК». Однако свою должность он покинул уже в декабре. В издании сейчас происходят структурные перемены, руководство пишет концепт и стратегию развития на ближайшие три года.
Подробнее о сайте «Игромании» читайте в разделе «Игровая журналистика в интернете».
Игромания
Игровая зависимость или игромания – это патологическое пристрастие человека к азартным или компьютерным играм. Тяжелое прогрессирующее заболевание развивается на уровне личности и сопровождается серьезными нарушениями не только в психике, но и в других важных сферах жизнедеятельности.
Введение
Благодаря развитию технологий и интернету проблема игромании получила новый толчок к распространению. Сегодня существует множество разновидностей этой болезни, таких как:
- Непреодолимая тяга к ставкам на спорт;
- Интернет-зависимость;
- Компьютерная игромания;
- Зависимость от азартных игр.
Запишитесь на бесплатную консультацию по телефону
По телефону врач соберет первичный анамнез, сформирует бригаду, сообщит о точной стоимости процедуры
и времени прибытия нарколога.
Как проявляется игромания?
Если Вы подозреваете что Ваш близкий болен игроманией, звоните на горячую линию бесплатной консультативной помощи по лечению игромании 8-800-707-11-75 (Звонок по России бесплатный). Консультация анонимна.
Игромания формируется постепенно и незаметно для человека и его ближайшего окружения. В этом и заключается главная проблема. Как правило, о заболевании становится известно на поздних стадиях развития с неизбежным наступлением негативных последствий во всех сферах жизни:
- Долги, кредиты и прочие финансовые трудности;
- Проявления необоснованной агрессии;
- Проблемы в семье и на работе;
- Потеря жизненных ценностей;
- Снижение интреса к увлечениям и хобби;
- Изоляция и одиночество;
- Нарушения психики.
С каждым разом игра занимает все более важное место в жизни, отодвигая на задний план социальные, духовные, семейные и морально-нравственные ценности. Большую часть своего времени человек посвящает игре, остальными делами занимается неохотно. При этом игроманы часто пренебрегают и личной областью ответственности:
- Родительский долг;
- Финансовые обязательства;
- Учеба и работа.
Игромания является хроническим заболеванием и поэтому главным ее признаком можно назвать бессилие человека перед навязчивыми мыслями об игре. Игроман в очередной раз оказывается втянутым в игровой процесс, несмотря на нехватку времени и средств. Разумеется, постепенно это приводит к развалу семьи, потере работы, долгам.
Важно! Игромания – это болезнь, а, следовательно, зависимый человек нуждается в лечении. Самостоятельно преодолеть тягу к игре можно только временно, но без профессиональной помощи эти попытки часто оборачиваются депрессией, нарастающей тревогой, приступами агрессии, а заканчивается все это возвращением к игре или попыткой суицида.
Стоит отметить, что некоторые люди могут позволить себе периодически принимать участие в играх на деньги. Важно понимать разницу между игроманом и простым любителем.
Как отличить «игроманию» от увлечения?
Человек, не имеющий болезненного пристрастия к играм, заранее планирует, сколько он готов потратить времени и денег. Он контролирует игровой процесс, а в случае, когда выделенные заранее ресурсы заканчиваются или возникают важные жизненные обстоятельства, игра прекращается.
Игроман же не остановится, пока его не покинут навязчивые мысли об игре, не исчезнет внутренний позыв. Никакие жизненно важные события не способны прервать этот процесс. Проведенное время в игровом салоне или за компьютером никак не соотносится с финансовыми возможностями и планами на ближайшее будущее.
Непреодолимое желание играть просто возникает в любой момент жизни и человек безвыходно ему подчиняется. Чаще всего это вынуждает игромана обманывать близких людей и прибегать к различным уловкам. Болезнь подчиняет волю человека, нарушает его эмоциональное состояние и в корне меняет личность.
Важно! Игромания – это прогрессирующее заболевание. Без профессиональной помощи тяга к игре с каждым разом будет возникать все чаще, уничтожая жизнь зависимого человека.
Игромания – болезнь с печальными последствиями.
Игровая зависимость меняет человека в худшую сторону. Если кому-то из ваших близких довелось столкнуться с этим заболеванием, то вы понимаете, о чем идет речь.
Патологические изменения психики происходят неизбежно. Игроман становится безответственным, лживым, недисциплинированным и конфликтным. Даже у спокойных по своей натуре людей проявляется повышенная агрессия. С такими особенностями характера игроман не способен полноценно выполнять свои социальные обязательства. На завершающей стадии игромании люди начинают с небольших краж из дома, а в конечном счете они готовы на любые преступления ради получения необходимой суммы.
В перерывах между игровыми сеансами и мыслями об игре резко происходит смена настроения. Человека настигает постоянная тревога и депрессии. Конечно же, это заметно отражается и на физическом состоянии:
- Потеря аппетита;
- Бессонница;
- Головные боли;
- Нарушения работы сердечно сосудистой системы.
Разрушенная система духовных ценностей, а также проблемы с психикой и здоровьем приводят к полной социальной деградации личности со всеми вытекающими последствиями:
- Распад семьи;
- Потеря друзей и круга общения;
- Социальная маргинализация;
- Финансовые долги;
- Потеря работы и трудоспособности в целом;
К сожалению, в силу своего заболевания игроман находится в полном неведении. Он может отрицать свою болезнь, при том, что для окружающих это является очевидным фактом.
На ранних стадиях заболевания игроман может приводить следующие доводы в свое оправдание:
«Сейчас все играют, в этом нет ничего страшного…»
«Я же квартиру не проиграл…»
«Я все контролирую…»
«Я играю редко, у меня нет зависимости…»
На более поздних стадиях, когда последствия игромании становятся очевидными, игроман будет врать, увиливать, избегать разговоров на эту тему или просто агрессировать без всякой на то причины.
Феномен отрицания своего заболевания называется анозогнозией. Данный симптом наблюдаются и при других тяжелых формах аддикции.
Причины формирования и развития игромания.
Выделить одну конкретную причину невозможно. Игромания формируется и прогрессирует под воздействием комплекса различных внешних факторов и личностных особенностей. Решающую роль может сыграть даже самая незначительная деталь. Перечислим основные факторы:
-
Социально-экономическая доступность.
Онлайн казино, букмекерские конторы и другие игры на деньги сегодня активно рекламируются в СМИ и являются общедоступными. Государство пытается регулировать деятельность игорного бизнеса, однако из года в год ничего не меняется. Любой подросток может зарегистрироваться в онлайн казино и начать играть.
Букмекерские конторы функционируют полностью законно на государственном уровне. Некоторые даже спонсируют крупные российские спортивные организации, как бы абсурдно это не звучало. Все это создает предпосылки для распространения игромании в России.
-
Личная мотивация.
Азарт на игровых автоматах
По мнению специалистов, именно личный мотив можно назвать ключевым фактором в становлении лудомании. Рассмотрим два самых распространенных типа психологических мотивов:
- С помощью игры человек удовлетворяет потребность в риске, доминации. Такой тип людей испытывает постоянную необходимость в ощущении личной непоколебимости и контроле над другими людьми, еще их называют игроками «действия».
- Для второго типа игра является способом ухода от жизненных трудностей и насущных проблем. Подоплекой может послужить неуверенность в себе, семейные или финансовые проблемы, неспособность полноценно радоваться жизни, как другие люди.
Стоит выделить и ряд косвенных мотиваторов, которые могут подтолкнуть к развитию игромании:
- Любопытство;
- Престиж участия в некоторых играх;
- Желание попробовать что-то новое;
Зависимость подкрепляется возможностью выигрыша, а также сильным выбросом дофамина вследствие эмоциональных колебаний в процессе игры. На последующих стадиях игромании люди уже не в состоянии контролировать возникающую тягу и просто пытаются отыграться.
-
Отношения в семье.
Еще в раннем детстве родители закладывают в нас основы личности. Ребенок впитывает все, как губка. В деструктивной семье, где с ранних лет чадо начинает брать пример с родителей, которые ведут себя не лучшим образом, формируется психически неустойчивая личность без внутреннего стержня.
Вырастает эмоционально неустойчивый подросток, уязвимый перед внешними воздействиями и склонный прислушиваться к чужому мнению. Понятия «хорошо» и «плохо» могут быть очень размыты. Такой человек легко втягивается в азартные игры.
-
Особенности характера.
Некоторые черты характера и особенности личности делают людей уязвимыми перед азартными играми. Сюда можно отнести заниженную самооценку, непереносимость критики со стороны окружающих, депрессивность и тревожность, вспыльчивость и неумение проигрывать.
Лечение игромании.
Важно! Игромания официально получила статус психического заболевания согласно Международной классификации болезней 10-го пересмотра (МКБ-10). Также игромания входит в список психических расстройств Американской ассоциации психиатров.
Процесс преодоления отрицания при игромании
Игромания – это хроническая и прогрессирующая психическая болезнь, которая пагубно влияет на здоровье человека, его физическое, психологическое, духовное состояние и социальное положение. А следовательно, лечение — весьма сложный и нетривиальный процесс, как многим хотелось бы.
К сожалению, тут недостаточно пропить курс таблеток или посетить психолога. У игромана формируются нездоровые модели поведения и механизмы психологической защиты, он будет до последнего отрицать свою зависимость или прикрываться полумерами, но свой комфорт нарушить не захочет. Чтобы избавиться от игромании, требуется полная реконструкция личности, восстановление пострадавших жизненных сфер и обретение утраченных морально-нравственных качеств, целей и принципов.
Добиться такого результата можно только при комплексной реабилитации в специализированном центре. Прохождение реабилитационного курса предполагает:
- Проживание среди людей с аналогичной проблемой, которые находятся на разных стадиях выздоровления (впередиидущие, наставники, новички);
- Групповая работа по методике «ДейТоп»;
- Индивидуальная работа с психологом (по необходимости с психиатром и врачом-наркологом);
- Жизнь по установленному распорядку дня;
- Активное участие в психологических тренингах и лекциях;
- Работа по программе «12 шагов».
На реабилитации игроманы находятся в понятной для себя атмосфере, среди людей, которых объединяет общая цель – борьба и выздоровление.
Статистика.
- Менее 5% игроманов начинают выздоровление по собственной инициативе, остальных спасают обеспокоенные родственники;
- Наиболее вероятное будущее для игромана при отсутствии профессиональной помощи – суицид!
- За последние 15 лет количество игроманов в нашей стране увеличилось на 25%, несмотря на массовый запрет игровых автоматов в этот период;
- 36% россиян признают себя зависимыми от интернета;
- Менее 10% игроманов смогут добиться выздоровления и вернуться к полноценной жизни.
Игромания хорошо изучена. Существуют действующие методики реабилитации. Чаще всего проблема кроется именно в неспособности обратиться за помощью. Сам игроман в силу своего заболевания не способен принять верное решение и позаботиться о своем будущем. Только любящие родственники, друзья и близкие люди способны протянуть руку помощи и обратиться к профессионалам.
Сеть клиник “Вита” имеет огромный опыт лечения игромании — более 180 человек прошли лечение и сохраняют устойчивую ремиссию.
Клинический психолог, гештальт терапевт
Казанский Государственный Медицинский Университет. Опыт работы с зависимыми — 12 лет