Руководство для следопытов

Общие характеристики следов

  1. Глубина следа больше в ту сторону, куда шёл человек.
  2. Если вас пытаются обмануть, идя задом наперёд — обратите внимание на как бы «шатающееся» расстояние между следами.
  3. Направление движении человека и техники можно определить следующим образом:
    • Капли жидкости острым концом указывают направление движения;
    • Комочки грязи при качении оставляют след, направленный в сторону движения;
    • Острия «ёлочки» протектора на машинных следах направлены в сторону, обратную направлению движения.
  4. Разное расстояние между следами, неравная их глубина, обход препятствий указывают на раненого или больного.
  5. Глубокий след указывает на тяжёлый груз.
  6. Сведения по определению давности следа:
    • Зимой вынутый ладонью след перестаёт рассыпаться через 2 часа;
    • Летом без солнца в сыром месте след сохраняет чёткость 24 часа;
    • Летом на солнце след сохраняет чёткость 1,5 часа, через 12 часов трескается.
    • Нечёткий рисунок протектора обуви, комочки земли внутри следа говорят о его давности.
  7. При потере следа начинайте ходить от места потери по расширяющейся спирали — так делают собаки. На каком-нибудь из витков вы обязательно наткнётесь на след.
  8. Поведение животных:
    • Резко умолкшие лягушки указывают на человека;
    • Низколетящие утки направляются к воде;
    • Резко вскинутая голова, напряжённые ноги, раздувающиеся ноздри зверя указывают на человека.

Признаки отдыхающих войск

Расположение войск на отдыхе выдают разводимые ими костры (дым походных кухонь гуще и выше дыма костров), рубка деревьев, голоса людей. Как правило, немецкие войска устраивали привалы в укрытых местах (лощины, овраги, небольшой лес, населенные пункты и т.д.). Кавалерия на привалах располагается ближе к источникам воды, мотомеханизированные войска — вблизи хороших дорог.

Если разведчик напал на место бывшего привала войск противника, он должен внимательно его обследовать. По величине площади примятой травы или протоптанного снега, по количеству костров, коновязей, по следам автомашин и танков можно определить род войск части, располагавшейся на привале, и ее примерный боевой состав, а по следам лошадей, сапог, машин — направление движения этой части. На месте привала можно обнаружить окурки, пачки из-под папирос, обрывки газет, журналов и личных писем, по которым не трудно определить национальный состав части, настроения солдат и др. Использованные бинты и склянки из-под лекарств в местах привалов указывают на то, что прошла колонна раненых.

Брошенное на месте привала имущество (обмундирование, снаряжение, предметы вооружения) свидетельствует о низком моральном уровне вражеской части и ослаблении в ней дисциплины. Брошенные автомобили, изношенная обувь, обрывки шинелей и другое снаряжение, а в особенности вооружение, являются показателем изнурения войск, и, наоборот, отсутствие на месте привала брошенных предметов снаряжения, обмундирования или вооружения показывает, что отдыхавшие войска находились в хорошем состоянии.

Признаки движения войск

О прохождении войск прежде всего можно судить по следам, оставшимся на дороге; чем больше разбита дорога, тем больше войск прошло по ней. Следы, оставшиеся на дороге, позволяют установить род войск, примерный их состав, направление движения и время прохождения. Следы военных повозок и артиллерии отличаются от следов крестьянских телег, так как имеют другую ширину хода и обода колес. Давность проезда или прохождения войск определяется по свежести следов, но при этом необходимо учитывать условия погоды, влияющие на сохранность следа. Необходимо отметить, что определение прохождения войск по их следам во многом зависит от полотна дороги и его качества.

На полевой дороге танки, автомобили и мотоциклы оставляют легко отличимые следы. Определить направление их движения легче всего на грунте средней плотности. По расстоянию между малыми привалами можно определить примерную скорость движения колонны противника в час.

Колонна пехоты, прошедшая даже по пыльной дороге, оставляет за собой тропы. Количество их соответствует числу рядов в колонне. При внимательном изучении следов можно установить национальный состав солдат, ибо армии различных национальностей имеют разную обувь.

В летнее время тропы, образовавшиеся от движения колонн пехоты вдоль дорог, чаще всего можно обнаружить по обочинам дорог и по канавам; когда сухо, движение войск по грунтовым дорогам определяется по пыли. При движении пехоты пыль над дорогой стелется ниже и гуще, чем при движении конницы. При движении мотомеханизированных частей пыль поднимается особенно высоко и отдельными клубами.

При наблюдении на большом расстоянии движение пехоты представляется в виде медленно передвигающейся ровной, низкой линии, артиллерии — в виде прерывистой линии; мотомеханизированных войск— в виде быстро перемещающейся прерывистой линии.

Зимой часть пехоты передвигается на лыжах. Направление ее движения можно установить по следующим признакам: наклон следа от лыжных палок всегда направлен в сторону движения; обгоняющие лыжники, как правило, обходят колонну с правой стороны, поэтому отдельные обходные лыжни будут находиться справа по направлению пути движения.

На марше войска охраняются головными, боковыми и тыльными отрядами (заставами, дозорами и постами воздушного наблюдения, оповещения и связи). По боевому составу и по удалению охранения от главных сил противника можно определить силы и даже состав движущейся колонны. Если имеется возможность наблюдать колонну противника, то длину ее определить легко, а по длине колонны можно определить и численность.

Длина колонн (приблизительно):

  1. Пехота:
    • Рота — 200 — 250 м
    • Батальон — 1000 м
    • Полк- 4 — 5 км
  2. Артиллерия:
    • Батарея — 300 — 400 м
    • Дивизион — 2500 м
    • Артполк — 12 км
  3. Механизированные части:
    • Рота танков — 1000 м
    • Батальон танков — 2,5 — 3 км

При наблюдении не всегда можно видеть голову и хвост колонны противника одновременно. Если это не представляется возможным, то на пути движения колонны необходимо наметить ориентир и засечь время прохождения этого ориентира головой и хвостом колонны. Таким образом, длина колонны будет исчисляться разностью времени между головой и хвостом колонны при прохождении ею ориентира.

Средняя скорость движения войск в нормальных условиях на марше следующая:

  1. Пехота: 4 — 5 км/ч
  2. Моторизованные войска: 20 — 30 км/ч
  3. Механизированные войска: 15 — 20 км/ч

Распознавание противника по внешним признакам на поле боя

Как обнаружить наблюдательный пункт (НП) противника?

Прежде всего необходимо оценить участок наблюдаемой местности с точки зрения возможности расположения вражеского НП и уже после это-го искать его. Служить местами для НП могут: мельницы, церкви, фабричные трубы, дома, скаты высот, деревья, кусты, пни и т.д.

Признаки НП:

  • Видимая щель или амбразура для наблюдения (они особенно хорошо заметны на белом фоне зимой);
  • Блеск стекол от приборов наблюдения (к последнему признаку нужно отнестись осторожно, так как иногда блеск дают обломки простых стекол, консервные банки и даже некоторые камни), появление перископов или зрительных труб, стереотрубы;
  • Появление новых кустиков или других предметов, ранее отсутствовавших;
  • Изменение маскировки (замена увядших кустов зелеными и др.);
  • Движение одиночных людей и т.д.

Для большей наглядности — следующий пример.

В октябре 1942 года на одном из участков Западного фронта наш наблюдатель заметил появление вороны на кустике. Казалось бы, присутствие птицы — явление обычное. Но в тот же день к вечеру ворона опять появилась на том же кустике. Наблюдатель задался целью проследить, куда улетит ворона, и вот через 10 — 15 минут она спряталась за куст. На следующий день произошло то же. Сомнений не было: чучело вороны прикрывало оптический прибор для наблюдения. Вскоре проведенная на этом участке разведка боем подтвердила правильность данных наблюдений о существовавшем за кустом оборудованном НП противника.

Как обнаружить командные пункты противника?

Командные пункты подразделений противника в обороне, как правило, располагаются недалеко от переднего края, на расстоянии 1 — 2 км, а командные пункты частей — на расстоянии 4 -5 км.

Командные пункты чаще всего располагаются в лощинах, рощах, оврагах и других складках местности. Признаками расположения командных пунктов служат:

  • Движение пеших посыльных, мотоциклистов к местам расположения командных пунктов;
  • Стрельба по нашим самолетам из пулеметов и зенитных орудий, прикрывающих места командных пунктов;
  • Отсутствие вблизи командных пунктов огневых позиций артиллерии и минометов;
  • Расположение вблизи командных пунктов посадочных площадок.

Признаки расположения дерево-земляных огневых точек (ДЗОТ) и артиллерии:

Места ДЗОТов следует искать там, откуда возможен хороший фронтальный и фланговый обстрел, чаще всего на опушках леса.

Признаки расположения ДЗОТов таковы:

  • Во время стрельбы пулемета из ДЗОТа видна чуть заметная пульсирующая струйка сизо-белого дыма;
  • При стрельбе длинными очередями — звук глухой, тогда как при стрельбе из пулемета, расположенного на открытой огневой позиции, он резкий;
  • Бугорки, указывающие на перекрытие и насыпь ДЗОТов, под такими бугорками амбразуры кажутся темными пятнами;
  • Движение людей;
  • Струйка дыма из выводной трубы, особенно в зимнее время.

На площади среди вырубленной растительности ДЗОТ нужно искать в вершине угла вырубки.

Признаки мест огневых позиций артиллерии и минометов:

  • По вспышкам выстрелов при небольшой глубине, укрытия батареи (особенно заметным ночью);
  • По звуку выстрелов и направлению стрельбы (у минометов звук глухой, и при внимательном наблюдении виден полет мин; мина при полете издает звук, напоминающий завывание);
  • По пыли, поднимающейся на батарее после выстрелов при сухом грунте; ночью места минометов определяются по огненным полосам при стрельбе.

Если вас ищут

Если и есть на свете что-то, опасное для партизан — так это именно дрессированные собаки. Они способны учуять то, чего никогда не заметит человек. Они могут найти лагерь, замаскированный по всем правилам. Они способны выследить группу, ушедшую от места диверсии на десятки километров. Они неподкупны, бесстрашны и не теряют наблюдательности.

Если по вашему следу пустили собак — помните:

  • В дождь или сильную жару собака работает хуже;
  • Влажная погода без дождя улучшает работоспособность собак;
  • Собака очень плохо видит, её основной инструмент — нос, которому она доверяет намного больше, чем глазам. То, что выглядит, как человек, но не пахнет человеком, собакой не будет воспринято, как враг;
  • «Кайенская смесь» — молотые табак и красный жгучий перец в пропорции 1:1 — при обработке им дорожки следов надёжно выводит собаку из строя;

Следует упомянуть также о человеческом обонянии. Конечно, по этой части человеку до собаки далеко. Но всё-таки — если человек даст себе труд принюхаться, то сможет почуять немало интересного!

Я, например, могу легко определить место, где прошёл курильщик, даже через несколько минут после его прохождения. Но это полнейшая ерунда по сравнению с умением некоторых моих знакомых. Я был свидетелем того, как на расстоянии 30 — 50 метров (зависит от погодных условий!) такие кадры говорили: «Впереди люди!» — и не просто говорили, а по запаху определяли количество и даже называли фамилии!

Условиями «нюхачества» являются:

  • Отсутствие даже лёгкой насморочности;
  • Отказ от всех видов курения;
  • Постоянное проживание в сельской местности;
  • Тренировка.

Можете мне поверить: в экстремальных условиях (а уж на войне!..) люди пахнут очень сильно. От южан вообще разит, как от зверя.

Источник

  • главная
  • новости
  • о нас
  • изучение Библии
  • малые группы
  • клуб следопытов
  • книги
  • гостевая
  • Мастер-проводник
    Материал для подготовки наставника. Включает в себя все основные моменты,необходимые для того, чтобы составить представление о служении клуба следопытов

    Скачать rar-архив 206 Кб

    Специализации
    Работа клуба следопытов включает в себя обучение более 200 навыкам в различных областях: домоводство, туризм, природоведение и пр. В данном архиве содержится описание того, что необходимо знать для получения каждой из специализаций.

    Скачать rar-архив 408Кб

    Учебник на год
    Материалы для служения в течении года, разработанные Молдавским Унионом.

    Скачать rar-архив 113Кб

    Следопыты на природе
    Как провести эскурсию? Что необходимо учитывать при выходе на природу? Какие бывают виды походов? Массу полезных идей вы сможете найти в данной выдержке из руководства следопытов.

    Скачать rar-архив 74Кб

    Структура клуба
    Описание обязанностей персонала. Устав клуба. Бланки заявлений. Система поощрений. И многое другое

    Скачать rar-архив 100Кб

    Занятия клуба Пилигрим
    Описание некоторых занятий, проведенных в клубе Пилигрим. Материал составлен как рабочие заметки. Может быть полезен для обмена опытом.

    Скачать rar-архив 100Кб

     Книги
     

    Сборник христианских книг
    ���������������� ����� �� ������ ����� ����

     
     Жизнь церкви
     

    Богослужение
    Детский отдел
    Дьяконы
    Евангелизм
    Женский отдел
    Любовь и семья
    Малые группы
    Молодежный отдел
    Пастор
    Рождество
    » Следопыты
    Субботняя школа
    Христианская свадьба
    Христианство и музыка
    Церковная организация

     
     Материалы
     

    Высказывания
    Законодательство
    Молитва
    Периодика
    Поэзия
    Проповеди
    Рассказы
    Статьи

     
     Образование
     

    Апологетика
    Герменевтика
    Гомилетика
    Дипломные работы
    История
    Отцы церкви
    Пророчества
    Психология
    Теология
    Тесты
    Философия
    Этика
    Языки Библии

     
     Здоровье
     

    Аборты и беременность
    Алкоголь и наркомания
    Курение
    Организм и здоровье
    Питание

     

    Следопыты
    Experimental Pathfinder Honors — Manual (978 kb)
    Pathfinder Club Information (46 kb)
    Pathfinder Club Membership — Application (48 kb)
    Pathfinder Honors (1.1 Mb)
    Sports program for youth (211 kb)
    Анкеты — Сборник (23 kb)
    Бланки и документация клуба Следопыт (3 Mb)
    Викторина по Евангелию от Иоанна (4.6 kb)
    Встречи и игры клуба следопытов — Сборник (30 kb)
    Гимн следопытов — Мелодия (871 kb)
    Группа дружбы — Презентация (3.7 Mb)
    Да-нетки — Игра (3.7 kb)
    Джен Доуард — Найти верный путь (92 kb)
    Ди Снайдер — Курс выживания для подростков (189 kb)
    Добывание и поддержка огня — Инструкция (43 kb)
    Духовная жизнь подростков — Статья (15 kb)
    Закон следопытов — Листовка (2.2 kb)
    Занятие для палаточного лагеря — Материал (79 kb)
    Занятия клуба Пилигрим — Материал (55 kb)
    Занятия со следопытами — Сборник (568 kb)
    Заявление в клуб Следопыт (3 kb)
    Игры для лагеря — Сборник (2.4 Mb)
    Игры на знакомство — Сборник (11 kb)
    Изготовление воздушного змея — Инструкция (19 kb)
    Исследователь — Материал (1.4 Mb)
    История создания клубов следопытов — Статья (29 kb)
    Как завязывать узлы — Инструкция (46 kb)
    Клуб Магеллан (2.1 kb)
    Кто такой лидер — Статья (7.7 kb)
    Курс подготовки для ступени «ученик» — Пособие (104 kb)
    Лагерные мероприятия — Сборник (13 kb)
    Лагерь Робинзонада — Материал (277 kb)
    Малоподвижные (комнатные) игры — Сборник (9 kb)
    Наставник Мастер-проводник — Пособие (351 kb)
    Наставники клуба следопытов — Руководство (137 kb)
    Нашивки следопытов — Материал (1.6 Mb)
    Нашикви — Картинки (1.8 Mb)
    О клубах следопытов — Материал (714 kb)
    Обещание следопыта — Листовка (2.1 kb)
    Обращение к руководителю (16 kb)
    Обращение пастора (2.8 kb)
    Организация работы со следопытами — Пособие (17 kb)
    Остров сокровищ — Стихи (8.4 kb)
    Палаточные лагеря — Советы (173 kb)
    Первая помощь — Инструкция (63 kb)
    Письмо о принятии следопыту (3.1 kb)
    Походная жизнь — Материал (87 kb)
    Правила огранизации походов — Материал (13 kb)
    Практика следопытов в походе — Материал (1.4 Mb)
    Приглашение на лагерь следопытов — Листовка (4.8 kb)
    Пример программы лагеря — План (3.9 kb)
    Принципы безопасности лагеря — Инструкция (2.5 kb)
    Регистрация клуба — Документы (19 kb)
    Регистрация лагеря — Документы (16 kb)
    Руководство клуба Следопыт (338 kb)
    Руководство по специализациям — Материал (71 kb)
    Семинар для директоров лагерей (285 kb)
    Семь способов сделать детей счастливыми — Презентация (2.7 Mb)
    Следопыты и церковная организация — Презентация (3.2 Mb)
    Снаряжение в горном походе — Материал (42 kb)
    Советы по работе с подростками — Пособие (22 kb)
    Советы по работе со следопытами — Пособие (15 kb)
    Согласие родителей на занятие (3 kb)
    Сооружения из подручного материала — Схемы (2.4 Mb)
    Специализации и награды — Материал (2.6 Mb)
    Строевая подготовка (21 kb)
    Структура клуба Следопыт — Руководство (177 kb)
    Ступени и специализации — Презентация (589 kb)
    Сценки на разные темы — Сборник (24 kb)
    Узлы — Информация (351 kb)
    Управление агрессивным поведением — Статья (22 kb)
    Упражнение переход между занятиями — Статья (16 kb)
    Условия достижения ступени «Спутник» — Листовка (13 kb)
    Устав клуба Следопыт (25 kb)
    Устав молодежных обществ и клубов следопытов (8.8 kb)
    Финансовые документы — Бланки (73 kb)
    Форма следопытов — Рисунок (379 kb)
    Христианские лагеря России — Руководство (17 kb)
    Чтения в клубе о животных — Сборник (19 kb)
    Эдельвейс — Программа (9.7 kb)
    Экипировка следопыта — Эскиз (379 kb)

    The Wayfinders Guide was a magic item created by H’esper for The Stormchasers to aid in their rescue of Qillek Ad Khollar.

    Description

    This beautiful golden book with six gemstones inlaid on the cover, some of which glow with an inner light: these connect to various planes of existence. The spine is engraved with the faint detailing of feathers, light to the touch. Only Quill can see an engraving on it, «To Quill: Never stop asking questions». The pages are filled with encyclopedic knowledge of creatures, places, and legends from numerous worlds. One of the gems is golden, another is green, while the other gem colours are unknown.

    History

    Creation

    After Qillek Ad Khollar was captured by Xarkira during the events of Aerois — Episode 108: Aerosians… Assemble!, the Stormchasers sought H’esper’s guidance via Starseer Eris at Starsorrow Cathedral in Gusthaven, telling the titan that he had be caught. This led to H’esper appearing before them, taking them to The Halls of Infinite Resplendence and performing a magical ritual that created this item. The power required to do this however used the last of H’esper’s power and his essence returned to Siaska.

    Usage of Legend Lore

    Aerois — Episode 125: Curse of the Feywild

    Quill uses the Wayfinders Guide to ask about the curse on Thalia Whisperwind. He opens the Wayfinders Guide as he asks the question, and the pages flip rapidly of their own volition, through more pages than actually exist in the book, until it falls open on an illustrated children’s fairy tale, The Tale of the Cruel Princess. It tells the tale, much as Thalia had, of a princess who was cruel to a good witch, but goes on to tell that if the curse placed on her was ever removed, a secret curse (hidden by the first) would be unleashed. The good witch was helped to create the curse by her shadow which is depicted by a tall black shadowy figure that stands behind her, whispering secret magic to her. “As her cruelty was a poison unto others, so it would be a poison unto her,” reads the book, “and it would slowly make its way to the princess’s heart, at which point she would die, never able to return”. The illustrations show the curling briar pattern which Quill thinks is an indicator on Thalia of how far the poison has travelled. In the story, the cruel princess dies, the good witch takes over the kingdom, becomes a wonderful ruler, and the people live happily ever after.

    Aerois — Episode 139: Rest and Recuperation

    Quill uses the Wayfinders Guide to find out more about the 10th level Gate scroll. The Book opens and its pages flip from right to left until it stops on the Tale of the Desperate Scholar. Quill sees a mage, who looks very much like Xarkira, speaking to an infinite blackness with a tiny red dot. The mage travels across multiple worlds – they visit ancient ruins and ancient abandoned laboratories – meanwhile there is an ancient red dot that leaks words and information, nothing that can be read, but cryptic messages. These messages flow into the woman from the red star as she visits the different places. Every time she finds something, she seems to grow more powerful in magic; Quill sees her eyes glow, and a pattern start to spread across her body as if she is gaining more and more power, being led from place to place. Every world that she visits, each step of the journey, the worlds become more deteriorated, broken, abandoned, and barren until eventually, she stands on a lifeless moon, staring up at what appears to be a rip in space: around the rip are walls of flesh, tentacles and mouths, all around the edges of the page. She appears before it, prostrated on her knees looking up, and the red star whispers more of its nonsense to her. The last page shows that her eyes are now like red snake’s eyes (red reptilian eyes with a black vertical slit in the middle), that have replaced her previous humanoid eyes. The message of the story appears to be that Xarkira gained this power by travelling to many ancient, lost and abandoned worlds across the galaxy and has taken ancient magical knowledge and, with the help of Hadar to unlock it, has mastered spells beyond 9th level.

    Aerois — Episode 142: Solwynn the Problem

    Quill casts Legend Lore using the Wayfinders Guide to ask about the mysterious “D1”. The book flies open before its pages flip rapidly to open at a page that shows, painted in the style of Dwarven art (blocky, geometrical shapes), a story called The Maidens of Valena. It tells the story of the great goddess Valena, The Forge Mistress, and when she was building the world and building homes for the people of Aerois, and creating places for them to learn and live. She found that she could not complete all the great works that she needed, she could not mine all the ore, gather all the stone, and could not sculpt the land as quickly as she wanted; so she took six or seven of the greatest, most beautiful jewels that she could find in the earth and from each one, she sculpted a Dwarven woman in her image. She breathed into these Dwarven women, not life, for she did not have the strength to give them sentience or life itself, but a complex series of instructions that allowed them to fulfil dedicated purposes. The gemstones were diamond, ruby, emerald, topaz, sapphire, (and some other gemstones that go unremembered), and from each of these spawned more – they recreated themselves from other gemstones that they found, creating a workforce that could assist Valena in her tasks across Aerois. These are known as the Maidens of Valena, and they would sometimes appear to the faithful of Valena – the powerful priests and priestesses could sometimes call upon the aid of the Maidens to help them with great tasks such as mining, building, and gathering. Quill gets the idea from the story that while each Dwarf could perform the same general tasks, each was also a specialist at something.

    Aerois — Episode 170: The Star of Siaska

    Quill uses the Wayfinders Guide to discover more about the spell that would make it possible to bring Nova back even without a body. Te book’s pages flip to a section that tells the tale of priests, believers, and people who have acquired great magical power: there are legends and stories about them bringing back loved ones, even when there is no physical form to call their soul back from the Astral Sea or the Great Beyond (wherever it is that souls go when the body fails). The spell forges them a new body but requires immense and powerful magic that is known by very few. The new body is formed out of an incredible jewel – a large, perfectly cut gem that is resplendent, almost glittering with starlight, but the problem is that gems like this are incredibly rare.

    Campaign — Episode X: Episode Title

    Add specific notable use within an episode.

    Properties

    • Plane Shift Gemstones By using an action the attuned creature can sync one of the gemstones to their current location of their current plane. Pressing the gemstone will cast the plane shift spell (DC 17) and transports the target to the attuned place on that plane. This can be done once per day for each gem.
    • Spellcasting Capability The book has 10 charges which can be used to cast the following spells using the attuned creature’s DC: locate object (4 charges), locate person (3 charges), misty step (2 charges), legend lore (5 charges) .
      • The book regains 1d6 + 4 expended charges daily at dawn. If the attuned creature expended the last charge, roll a d20. On a 1, the book vanishes forever.

    Понравилась статья? Поделить с друзьями:

    А вот и еще наши интересные статьи:

  • Дексаметазон уколы инструкция по применению внутримышечно взрослым дозировка при аллергии
  • Сервис мануал на китайский
  • Сальбутамол для небулайзера инструкция по применению цена
  • Фса руководство по качеству
  • Руководство по эксплуатации тойота рав 4 2000 года

  • 0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest

    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии