Руководство взаимоотношениями в игре

Муниципальное дошкольное образовательное учреждение

Детский сад комбинированного вида №78

Сообщение на тему:

«Взаимоотношения дошкольников в игре»

Педагог-психолог:

Турочкина Ирина Владимировна

22 октября 2021г.

Сюжетно-ролевая игра выступает мощным средством развития межличностных отношений детей. Моделируя отношения взрослых в игре, дети одновременно осваивают навыки общения, взаимодействия, сотрудничества, учатся выступать друг относительно друга в разных позициях.

В игре существует два вида взаимоотношений — игровые и реальные. Игровые взаимоотношения — это отношения по сюжету и роли.

Так, если ребёнок взял на себя роль Змея Горыныча, то он будет утрированно злобно относиться к детям, взявшим на себя роли других персонажей сказки.

Реальные взаимоотношения — это взаимоотношения детей как партнёров, товарищей, выполняющих общее дело. Дети договариваются о сюжете, распределяют роли, обсуждают возникающие в ходе игры вопросы и недоразумения.

В игровой деятельности складываются определённые формы общения детей. Игра требует от ребёнка таких качеств, как инициативность, общительность, способность координировать свои действия с действиями группы сверстников, чтобы устанавливать и поддерживать общение.

В период, когда игра заключается лишь в выполнении самых элементарных действий с игрушками: катание машинки, насыпание песка в ведёрко, взаимодействие ребёнка со сверстниками носит кратковременный характер. Содержание игры ещё не даёт оснований для устойчивого общения. На этом этапе дети могут меняться игрушками, помогать друг другу; один, например, может кинуться помогать  другому правильно поставить перевернувшуюся машинку, а другой — доброжелательно примет эту помощь.

С развитием игровых умений и усложнением игровых замыслов дети начинают вступать в более длительное общение. В совместной игре дети учатся языку общения, взаимопонимания и взаимопомощи, учатся согласовывать свои действия с действиями другого. Объединение детей в совместной игре способствует дальнейшему обогащению и усложнению содержания игр. С развитием умения создавать развёрнутый сюжетный замысел, планировать совместную деятельность, ребёнок подходит к необходимости найти место среди играющих, наладить с ним связи, понять их желания и соразмерить с ними свои собственные желания и возможности. Если дети не сумеют договориться между собой, игра распадётся. Интерес к игре, желание участвовать в ней приводят к тому, что дети идут на взаимные уступки.

В игровой деятельности наиболее интенсивно формируются психические качества и личностные особенности ребёнка, складываются другие виды деятельности, которые потом приобретают самостоятельное значение.

Игра – способ самоутверждения и самореализации детей, и именно это является центральным положением гуманистической педагогики. Игры доступны всем. Следовательно, игра дает возможность каждому ребенку проявить себя, самоутвердиться, и в то же время игра может быть включена во все без исключения виды деятельности детей.

Игра обладает адаптационными свойствами, и, естественно, помогает ребенку привыкнуть к новым для него условиям. В более широком смысле игру можно рассматривать как способ социализации личности ребенка и его социальной адаптации в обществе.

Игра – универсальный способ воспитания подрастающего поколения:

• познавательные (дидактические ) игры расширяют кругозор, пробуждают интерес к познанию действительности, обучают;

•подвижные игры развивают физические возможности ребенка, развивают способности детей;

• сюжетно-ролевые — упражняют в выстраивании взаимоотношений.

Игра помогает создавать и поддерживать положительный эмоциональный настрой в детском коллективе, создавать настроение «мажора», является школой радости для каждого ребенка; так как психологически игра воспринимается детьми, как удовольствие.

Игра выполняет коммуникативную функцию и учит детей общению между собой и со взрослыми.

Игра имеет психотерапевтические функции и может изменить отношение человека к самому себе и к окружающим, помогает улучшить психическое самочувствие ребенка и взаимоотношения между детьми в коллективе.

Как показывает опыт, занятия, на которых применяются игровые ситуации, проходят с наиболее выраженной эмоциональной окраской. Настроение у детей приподнятое и усвоение материала проходит более эффективно.

Игра даёт ребёнку возможность «примерить» на себя важнейшие социальные роли; быть лично причастным к изучаемому явлению (мотивация ориентирована на удовлетворение познавательных интересов и радость творчества); прожить некоторое время в «реальных жизненных условиях».

Именно в ходе игры выстраивается система взаимоотношений ребёнка с внешним миром, развиваются его психические функции.

Значение игры в том, что при правильном руководстве она становится:    

  • способом обучения;
  • деятельностью для реализации творчества;
  • методом терапии;
  • первым шагом к социализации ребёнка в обществе.

Д.Б.Эльконин пишет: — «Сознание того, что он еще ребенок, происходит через игру, а отсюда и возникает мотив — стать взрослым.

К концу дошкольного возраста у ребенка возникают новые мотивы: желание поступить в школу и начать осуществлять серьезную общественно значимую деятельность. Таково основное значение ролевой игры для развития ребенка»

 Характеристика взаимоотношений детей в играх.

 Возраст от трёх до четырёх лет.

В общении, играх детей превалирует эмоционально-практическое взаимодействие. Оно основано на подражании и эмоциональном заражении детей. Потребность в соучастии сверстника выражается в одновременных и одинаковых действиях детей и является главной коммуникативной потребностью.

Наблюдая за детскими играми во второй младшей группе (3-4-й год жизни) во время свободной деятельности, мы замечаем, что дети сначала выбирают себе игрушку, затем хаотично перемещаются по игровой комнате, пытаясь найти собеседника; рассказывают ему о своих впечатлениях, игрушках или о новых туфлях. При этом их совсем не интересует ответная реакция товарища — важно в принципе найти слушателя. Говоря друг другу о разных явлениях, событиях, дети считают, что они поиграли.

Дети, имея разный психотип высшей нервной деятельности по И.П. Павлову

-сильный, уравновешенный, подвижный (сангвиник);

-сильный, уравновешенный, инертный (флегматик);

-сильный, неуравновешенный (холерик);

-слабый (меланхолик), и в игре проявляют эти качества своего характера.

Кто-то предпочитает наблюдать со стороны за шумными играми других, но сам никогда не принимает в них участия и даже не будет пытаться, а только нервно сжимает домашнюю игрушку и ждёт маму.

 Кто-то рассмотрит все игры и игрушки в группе, попробует поиграть во всё, спросит у взрослого «а что это такое?», найдет себе партнера и будет играть, довольный собой и жизнью.

Кто-то из детей не интересуется игрушками, а не отходит от помощника воспитателя, будет с ним трудиться: помогать раздавать приборы, бокалы, салфетницы, находя в этой деятельности что-то привлекательное, роднящее его с домом и мамой.

Кто-то будет бегать от одного ребёнка к другому; расталкивать, отнимать игрушки, книжки, отвлекать на себя внимание других детей, мешая всем вместе и каждому в отдельности, создавая вокруг себя хаос; будет кусаться и царапаться, пытаясь всех привести к общему знаменателю; построить всех в одному ему известный порядок.

Вот тут и вступает в руководство детской деятельностью воспитатель. В конце игр, когда убраны игрушки, книжки, карандаши, я рассказываю детям, кто как играл сегодня.

— Кто большой молодец? Илюша Т. придумал игру, принял в неё товарищей, вместе они строили гараж (дом, башню, забор) — им было интересно. Или Злата М. построила замок, у неё там жили зверюшки, куколки. С ней дружно играли девочки и мальчики. Кто-то увлеченно рисовал, раскрашивал (Кристина Ш., Амина А.), но не убрали на место карандаши.

А вот Ваня Жигарев не договорился с детьми, ребята на него обижались. Надо сказать, что Ваня Ж. поступил в группу в марте, т.е. почти в конце учебного года. К этому времени дети адаптировались в своём коллективе, освоились с режимом дня и правилами сюжетно- ролевых игр второй младшей группы. А Ваня бросался от одной деятельности к другой, выхватывал у ребят игрушки с криком: — «Я хочу это!».

В ответ на гневные просьбы детей «выгнать гиперактивного мальчика в другую группу» или поругать, наказать его, я прошу детей потерпеть — ведь мы воспитываем Ваню, и скоро он изменится в лучшую сторону.           Прошу детей рассказать Ване, как надо договариваться с друзьями, чтобы тебя приняли в игру; как надо попросить посмотреть или поиграть в домашнюю игрушку.

Ведь мы не можем отнять эту игрушку у ребёнка: он принёс её из дома и унесёт домой. Эту игрушку ему купили или подарили, а значит это личная вещь, и ребёнок распоряжается ей по своему  усмотрению. А в детсадовскую игрушку можно играть, если она стоит на полочке — значит её ещё не выбрали и можно поиграть, пригласив с собой других детей. Закончив игру, поставьте игрушку на место. Это сигнал всем детям — игрушка свободна, её можно взять, не помешав остальным.

Таким образом, мы вырабатываем систему правил для комфортного пребывания детей в группе детского сада. Усвоив эти правила, дети начинают проявлять творчество в игре.

Тематика сюжетно-ролевых игр в детском саду такова:

1)вторая младшая гр. -«Семья»,»Детский сад»,

«Магазин»,»Водитель», «Больница», «Парикмахерская».

2) средняя гр. — те же и новые:   «Зоопарк»,»Театр, «Цирк».

3) старшая гр. — те же и новые:  «Библитотека»,

«Правила дорожного движения», «Армия», «Почта».

4) подготовит. к школе гр.- те же и новые: «Школа»,»Ателье», «Космос».

Возраст от четырёх до шести лет.

В этом возрасте возникает потребность в ситуативно-деловом сотрудничестве с товарищами. В отличии от соучастия, сотрудничество предполагает распределение игровых ролей, умение договориться о порядке игровых действий, о развитии сюжета. Совместная деятельность становится содержанием общения. На этом этапе возникает необходимость и потребность в признании и уважении сверстника.

Встречаясь в начале учебного года, мы вспоминаем с детьми правила игр в группе и постепенно вводим новые, т.к. дети подросли и усложнилось их психическое поведение.

Правила, облегчающие жизнь детей в группе:

-поиграл — убери игрушку на место;

-если игрушка стоит на полке, её можно взять и поиграть,

-если она лежит на ковре или столе — значит в неё кто-то играет;

-если не ты придумал игру — попроси тебя принять;

— перед началом игры договорись о распределении ролей;

-желание пообщаться с другими детьми выражай не кулаком, а речью,

«волшебными словами» — и тебя обязательно возьмут поиграть.

Наша задача — сдружить детей; научить их играть не рядом, а вместе.

Благодаря интенсивному интеллектуальному и личностному

развитию детей формируется самосознание. Самооценка появляется в период 4,5-5 лет на основе начальной эмоциональной самооценки, «я хороший» и разумной оценки чужого поведения.

Ребенок сначала приобретает умение оценивать действия других детей, а затем — собственные действия, моральные качества и умения. Его самооценка почти всегда совпадает прежде всего с оценкой близких взрослых. О моральных качествах ребенок судит по своему поведению, которое согласуется с нормами принятыми в семье и коллективе сверстников. Примерно, в возрасте пяти лет, ребенок преувеличивает свои достижения и возможности. К шести годам сохраняется завышенная самооценка, но дети хвалят себя уже не в такой открытой форме, как раньше, их суждение находят обоснование. К семи годам у большинства самооценка умений становится адекватной.

И вот, когда у детей старшей группы появляются навыки бесконфликтного общения и мирного разрешения конфликтов, тогда возникают условия для более сложных и длительных по времени сюжетно-ролевых игр.

Детям всегда любопытно, что происходит в неведомых для них краях. Мы можем стать попутчиками детей (в старшей группе) или выступить в роли рассказчика, комментатора (в подготовительной группе).

Самое лучшее подспорье в таких играх — крупный деревянный строитель: из него можно построить и корабль, и мотоциклы, и самолёт, и ракету. Автобус, маршрутное такси, автомобиль, электричку удобнее строить из стульев: поставил пары стульев друг за другом — вот и транспортное средство!  Сами собой возникают роли водителя, пассажиров с детьми. Как правило, все мальчики хотят стать водителями. Кому не досталась эта роль, начинают строить свои автомобили. Самое время «подкинуть» детям идею, а именно — цель поездки! Это может быть — поликлиника, парикмахерская, магазин, цирк, дельфинарий, парк, берег моря и т.д.

Вовремя подкинуть детям идею, чтобы снизить конфликтность ситуации — это лучшее, что может сделать взрослый в группе детей, где многие хотят быть лидерами!

Надо вовремя предложить детям атрибуты: руль для водителя, штурвал для капитана корабля, сумочки и коляски с куклами для мам.

Когда распределены роли в этих сюжетно-ролевых играх, наступает время творческого общения! Роль воспитателя тут сводится к незаметному руководству.

В нужный момент подсказать тихим голосом термин, который дети недостаточно освоили или не могут без ошибки произнести.

Игра побуждает детей к общению друг с другом, помогает найти единомышленников, сдружиться; способствует развитию познавательных интересов, диалогической речи, расширению словаря, его активизации в речи.

Такие игры-путешествия очень выручают на прогулке в ненастную погоду, когда слякотно на участке. Выбираем водителя автобуса, можно нескольких, или машиниста поезда. Просим кондуктора объявлять остановки: «Детский мир» — купи себе какую хочешь игрушку; «Река» или

«Море» — выходи поплавать и привези сувенир; магазин продуктов — выходи купить себе, что захочешь; магазин одежды — назови, что ты купил и т.д. Обязательно побуждаем детей проговаривать их впечатления, водителя или кондуктора — сообщать громко об отправлении автобуса, поезда.

Возраст от шести до семи лет.

В возрасте шести -семи лет общение со сверстниками приобретает черты внеситуативности. Общение отходит от наглядной ситуации, начинают складываться устойчивые избирательные предпочтения между детьми.

Дети предпочитают сверстников, которые адекватно удовлетворяют их потребности в общении, в доброжелательном внимании и в уважении.

С такими детьми интересно: они много знают, могут придумать увлекательный, приключенческий сюжет (нарисовать карту путешествия; план необитаемого острова, где спрятан клад), рассказать про звезду Бетельгейзе, которая может скоро взорваться.

С детьми подготовительной к школе группы можно играть в развёрнутые игры-путешествия, которые длятся несколько дней, переходят из группы на участок детского сада и опять в группу.

Тематика игр зависит от степени развитости познавательных интересов детей.

Умение играть имеет решающее значение для формирования активности, инициативы, сосредоточенности, целеустремленности и других качеств, необходимых затем для успешного обучения в школе и будущей трудовой деятельности.                                                                                           Дошкольный возраст — важнейший этап в жизни ребёнка.

Ученые выяснили, что

•дети в возрасте от 0 до 3 лет — усваивают 50% всей жизненной информации.

В этом возрасте дети чувствуют иначе, чем все остальные — у них существует генетическая память.

• от 3 до 7 лет — 25% всей информации;

• от 7 лет и до конца жизни — оставшиеся 25%.

Все пережитые в игре эмоции помогут детям в дальнейшей жизни, где придётся что-то решать, доказывать и отстаивать своё мнение; проявлять умение договариваться, находить компромисс.

Знания, полученные из игры — будь то исторические данные, данные о городах и разных странах мира, о морях и океанах, железных дорогах, трассах и т.д., намного прочнее запоминаются детьми; они смогут ими воспользоваться, как в других играх, так и во время обучения в школе.

Объёмный разбор психологических механизмов.

В ноябре 2016 года несколько опытных геймдизайнеров — Дэниэл Кук из Spry Fox, Юрий Бялоскурский из EA, Билл Фултон из Microsoft, Майкл Фитч из Betterrealities.com и Джоэль Гонзалес из Wargaming — собрались в Техасе на конференции Project Horseshoe.

Они преследовали благородную цель: понять, как создавать многопользовательские игры так, чтобы между игроками формировались отношения, вплоть до настоящей дружбы. Результатом их работы стало подробное исследование, опубликованное на Gamasutra.

Игровое издание DTF подготовило перевод статьи.

Проблема

В большинстве сетевых многопользовательских проектов игроки с самого начала не знакомы друг с другом, и остаются анонимны на протяжении всей игры. Из-за множества факторов (логистических, экономических и социальных) другие игроки кажутся им взаимозаменяемыми, «расходными» сущностями, которые можно использовать в своих интересах. Но мы способны на большее.

Забрасывая игроков в виртуальный мир и не зная, как они отреагируют на это психологически, мы ничуть не лучше безумных, забывших об этике учёных, воплощающих «Повелителя мух». Мы, геймдизайнеры, создали деструктивные, дегуманизирующие системы. На нас лежит ответственность за неизбежные издевательства, хулиганство и потраченные впустую контакты между людьми.

Давайте создавать игры, которые помогут сформировать хорошие отношения между игроками.

Новые инструменты

Есть немало качественных исследований, описывающих создание систем и ситуаций, благоприятных для позитивных отношений между незнакомцами. Некоторые из них датированы 1950-ми годами. Если погрузить людей в правильный контекст, они естественным образом заводят знакомства и даже становятся друзьями.

Значительная часть этих работ описывает, как дружба формируется в сообществах и как отдельный человек может наладить дружеские связи.

Мы предлагаем сознательно использовать эти психологические открытия при создании MMO-игр и формировать здоровые отношения между миллионами игроков. Многие проекты разделяют игроков на группы случайным образом и снижают вероятность значимого контакта между ними. Что если мы сделаем социально значимые игры?

Мы не должны и не хотим заставлять кого-то дружить. Но у нас есть уникальная возможность создать для этого благоприятные условия. А если осторожно поощрять хорошие отношения, можно избежать случайного появления источников «токсичного» поведения.

В этой работе описываются простые геймдизайнерские идеи, основанные на моделях формирования дружбы. Если реализовать их на практике, получатся игры, создающие крепкие отношения между пользователями. Игры, которые не только сделают мир лучше, но и будут лучше зарабатывать и удерживать игроков.

Общая модель

Способствующая дружбе игра должна содержать несколько ключевых элементов.

  • Близость: помещайте игроков в непредсказуемые ситуации, в которых они постоянно будут сталкиваться с другими людьми. Пусть у них будет возможность узнать друг друга.
  • Схожесть: создавайте похожие сущности, ценности, контексты и цели, чтобы людям было легче общаться и подстраиваться друг под друга.
  • Обоюдность: дайте игрокам возможность обоюдного и взаимовыгодного обмена (не обязательно материального). Если он произойдёт несколько раз — возникнут отношения.
  • Открытость: развивайте доверие между участниками, позволяя им раскрывать свои слабости, проверять на прочность сложившиеся устои и так далее.

Какая дружба подходит этой формуле?

В этой работе мы называем «друзьями» людей, с которыми у игрока складываются обоюдные, взаимовыгодные, долгие отношения, основанные на доверии и общих ценностях.

Есть много разновидностей дружбы: два человека могут быть просто хорошими знакомыми, а могут стать лучшими друзьями. В разных культурах определения «друга» отличаются.

Например, американцы склонны называть «друзьями» даже дальних знакомых, а в Германии — только двух-трёх самых близких людей. Для нас дружба — набор отношений от статуса незнакомцев с одной стороны до глубокой привязанности с другой.

В частности, мы концентрируемся на переходе от «незнакомца» к «знакомому»: этот шаг в геймдизайне обычно упускают.

В создании каких типов игр может использоваться эта модель дружбы?

Нас прежде всего интересуют игры с вполне определёнными критериями:

  • Сетевые: игроки не находятся в одном физическом пространстве.
  • Через посредника: компьютер становится посредником во всех взаимодействиях игроков. Здесь нет широких возможностей для общения, как в настольных играх или спорте.
  • Синхронность: игроки взаимодействуют в реальном времени с помощью клавиатуры, мыши, микрофона, контроллера, голоса, эмотиконов и так далее.​

Модель может быть полезна и для других игр, однако у них есть свои особенности, которые мы не рассматриваем. Локальный мультиплеер обычно связан с общением — зачастую так играют уже знакомые люди. А асинхронный мультиплеер сильно зависит от мощного цикла взаимовыгодных действий, который компенсирует слабую связь между игроками.

Близость

Социальная близость — это вероятность того, что у пользователей будет возможность взаимодействовать друг с другом и они ею воспользуются. Пространство игры может быть виртуальным (канал чата) или трёхмерным (комната, в которой ждут начала матча).

Близость можно оценивать по правилам простой логистики. Если игроки не видят друг друга — они не могут начать взаимодействовать, и дружба не возникнет. Близость — очевидное требование, но во многих играх пользователи даже не могут находиться рядом.

Концепции близости

Плотность

В игре с высокой плотностью расстояние между игроками настолько мало, что они скорее всего столкнутся, а с низкой плотностью — наоборот.

Во время разработки игры мы часто думаем о количестве игроков, но не связываем его с размером карты. Однако плотность — то есть соотношение этих факторов — зачастую оказывается ключевым элементом баланса.

Частые случайные встречи

Из-за высокой плотности, люди с большой вероятностью будут «случайно» сталкиваться друг с другом. А значит, увидят окружающих и начнут их узнавать.

Если пользователь встретится с одним и тем же человеком несколько раз подряд — ему это покажется «знаком судьбы». Но на самом деле это результат хорошо проработанной статистики и логистики.

Смешение разных классов, рас и возрастов

Самый эффективный метод создания дружбы между людьми из разных социальных групп — просто поставить их рядом.

Люди начинают общаться с теми, кто находится поблизости. Если выбор ограничен — он падает на тех, кого в обычных условиях пользователь бы не выбрал (обычно из-за предрассудков).

Связь с другими ключевыми элементами

  • С обоюдностью: если вы находитесь в одном месте, у вас общий игровой опыт. Так легче создавать взаимодействия между игроками.
  • Со схожестью: игроки видят одно и то же. Согласно исследованиям, находиться в одном месте для дружбы важнее, чем быть похожими. Тем не менее, это влияние мимолётно. Как только игроки расходятся, становится важным сходство характеров и ценностей.

Стимулы близости

Идентификация

Игроки должны быть узнаваемыми. Подумайте, как они могут понять, что видятся уже во второй раз. Этому способствуют имена, уникальная одежда, анимация или способности.

Постоянные пространства

Места, в которых игроки могут стабильно встречаться и расходиться, помогают им найти друзей:

  • Выделенные серверы. Игроки в Minecraft создали огромное количество серверов — запоминающихся локаций, привязанных к постоянным сообществам.
  • ​MMO-серверы: игрок связан с конкретным, долго живущем миром. На нём формируется группа игроков, которые часто сталкиваются друг с другом и взаимодействуют с контентом параллельно.
  • Постоянные сессии: в играх, разбитых на матчи, участники команд остаются в общем лобби, пока не начнётся следующий раунд.
  • Чаты: общий чат или группа, в которых игроки отличаются только именами, тоже работают как постоянное пространство, хотя в сущности совершенно абстрактны.

Общие события

Плотность можно увеличивать, провоцируя пользователей собраться в одном месте. Плотность бывает очень низкой, поскольку люди играют в разное время. Один сеанс может длиться всего 30 минут (а на мобильных платформах — ещё меньше). Если на сервер периодически заходит тысяча человек, одновременно в игре будут находиться менее десяти. Стоит оценивать, как плотность игроков меняется в зависимости от времени.

Глобальные события помогают выровнять эту ситуацию. Стоит предложить тысяче игроков собраться в субботу в восемь часов вечера — и полупустой мир заполнится людьми.

Повторяющиеся события

Также взаимодействию людей способствуют еженедельные мероприятия, запланированные на одно и то же время. Чтобы увеличить плотность игроков и повысить вероятность случайных встреч — стоит опубликовать расписание постоянных событий.

Постоянные группы игроков

Если в игре есть алгоритм создания матчей, можно отдавать приоритет тем пользователям, с которыми человек уже встречался. А в ММО-проектах — объединять тех, кто начал игру примерно в одно и то же время. В результате получится группа игроков, совместно осваивающих контент.

Гильдии

Постоянные и требующие регистрации социальные группы — гильдии или кланы — ещё одно особое пространство для тех, кто уже выбрал компаньонов. Присоединение к таким группам обычно накладывает на игрока обязательства, но в результате пользователь чаще вступает в плотный контакт с людьми.

  • Залы гильдий — небольшие пространства, где согильдийцы чаще встречаются.
  • В чате гильдии люди общаются плотнее.
  • События, организуемые гильдией — хороший способ наладить тесные связи во время коллективных занятий.

«Эластичные» инстансы

Зачастую мы создаём инстанс-зоны или серверы, заполняем их пользователями, а когда игроки уходят — забываем удалить. Если серверов с низкой плотностью становится много — это снижает вероятность возникновения дружбы между пользователями. Цель «эластичных» инстансов — поддержание оптимальной плотности игроков.

  • Создание серверов по запросу: инстансы появляются, только если это очень необходимо. Новые игроки заполняют свободные слоты на существующих серверах, а дополнительные создаются, только если на них не остаётся места.​
  • Слияние серверов: когда население сервера падает ниже оптимального минимума, включается механизм слияния. Реализовывать его можно по-разному. Это проще сделать в сессионной игре, где серверы могут объединяться между матчами, а в проектах с постоянным присутствием — сложнее.

Хабы и узкие места

Люди постоянно перемещаются по игровому миру. Если создать локацию, в которую пользователи вынуждены возвращаться (или просто проходить через неё) — они будут чаще сталкиваться с другими людьми.

Хабы — это центральные зоны, в которых игроки обязаны бывать. А по узким участкам пути они «перетекают» между широкими локациями с низкой плотностью.

Антистимулы близости

Недостаток узнаваемости

Многие игры ослабляют сигналы идентификации — узнавания. Например, настоящая дружба не может сформироваться в режиме Journey. Люди запускают игровую сессию, прекращают её — а пользователь даже не понимает, что его партнёр сменился.

В некоторых ММО ограничен набор обликов класса. Допустим, вы волшебник, но все волшебники выглядят одинаково. Так игрокам становится гораздо сложнее узнать друзей.

Беглая идентификация

Ряд игр позволяют пользователям регулярно менять свои уникальные характеристики. Например, если вы узнаёте знакомых по никам, а игра позволяет просто их менять.

«Одноразовые» люди

Важное психологическое условие для постоянных пространств: игрок должен быть уверен в том, что ещё не раз встретится с окружающими. В одном из исследований утверждается, что у человека есть два набора социальных норм: один для реальных людей, а другой — для «одноразовых», то есть тех, кого мы больше не увидим.

Если игроки считают остальных «одноразовыми» из-за отдалённости и редких встреч — они будут хуже вести себя с незнакомцами. В этом случае значительная часть сообщества начинает «деградировать».

Большие группы

Если количество игроков в группе превышает число Данбара (от 80 до 150), в ней очень сложно ориентироваться. Общий принцип таков: все системы должны оперировать на человеческом уровне (человек должен иметь возможность осознать числа и количества). Игровые системы создаются для людей, а у тех есть серьёзные когнитивные и физиологические ограничения.

Не стоит верить громким лозунгам о том, что больше — лучше. Если в гильдии состоит 100 тысяч человек, это хуже, чем 150. Плотность игроков в многочисленной гильдии будет гораздо ниже, люди станут «одноразовыми», а в целом система не будет соответствовать человеческим возможностям.

Очень плотные группы

В густой толпе конкретного человека не разглядеть. В Realm of the Mad God десятки людей постоянно находились рядом — это создавало атмосферу толпы, но рассмотреть в ней друга было непросто.

Много видов геймплея

Когда в игре есть много разных режимов, получается своего рода широкая плоскость, по которой распределяются игроки. В результате, хотя их может быть много, в каждом конкретном режиме пользователей будет мало. Из-за этого сложно хорошо настроить систему создания матчей.

Если режимы сменяются — все пользователи будут одновременно играть в один и тот же. Также их можно привязывать к событиям, ограниченным по времени. Тогда у игроков останется выбор, но их общая масса не разделится.

Частое деление групп

После окончания матча игроков зачастую возвращает на экран его создания. Они раз за разом сталкиваются с новыми для себя людьми, а зарождавшиеся отношения — исчезают.

Разделение друзей из-за их уровней навыка

Игры, зависящие от навыков пользователей, обычно разделяют их по умению играть. Либо группа игроков распадается из-за того, что один из них оказался более способным.

Но некоторые виды геймплея подходят для всех. Кооперативные игры, команда на команду, игры для вечеринок, игры на удачу, игры на креативность или игры, где нужно что-то создавать — всё это работает. Лучше сделать одну из них.

Разделение друзей по уровню прогресса

Сюда относятся проекты, в которых развивается уровень персонажа. Если знакомые хотят поиграть, у них это может не получиться: новичок слишком слаб, или опытный игрок будет получать слишком малую награду. Так или иначе, эта дружба будет пустой тратой времени.

Препятствия для повторения игровых сессий

Во многих «матчевых» играх не получается собрать людей из первой игровой сессии на вторую. Это типичное препятствие для формирования дружбы в консольных многопользовательских играх. Одним из ключевых элементов геймдизайна должна быть возможность играть одной группой на протяжении множества матчей и игровых сессий.

Искусственная дружба

Если слишком увлечься автоматизацией и процессами создания близости — игроки почувствуют, что их дружбу создали искусственно.

Из-за слишком жёстких систем создания матчей, «возможных друзей» или автоматического налаживания контактов, у людей может возникнуть впечатление, что отношения создаются из утилитарных причин или в результате манипуляции. Тогда пропадёт их доверие к другим игрокам.

Это скорее теоретическая проблема — на момент написания этой работы большинство игр поощряют создание дружеских отношений либо слабо, либо никак. Однако если разработанные нами методики станут более распространёнными, дружба может возникнуть.

Схожесть

Что это такое

Схожесть определяет, насколько похожи различные аспекты личностей и прошлого людей. Чем сильнее похожи два человека, тем выше вероятность возникновения дружбы. В первую очередь мы оцениваем собеседника по видимым признакам — соотносим его с уже известными нам стереотипными социальными группами и ценностями. Чем чаще мы с ним контактируем, тем сильнее подмечаем его стиль коммуникации и особенности личности.

Оценивая схожесть, мы оцениваем, в какие из наметившихся возможностей отношений стоит вложиться. Мы не можем дружить со всеми, и отфильтровываем непохожих на нас людей.

Если вы придерживаетесь ценностей мультикультурализма или других философских концепций, прославляющих разнообразие, этот критерий может вызвать в вас возмущение. Однако то, что люди «фильтруют» своё окружение, отталкиваясь от степени схожести с ними, подтверждён во многих работах по теме, опубликованных за последние десятилетия.

Так или иначе, для нас этот феномен является инструментом создания богатых социальных взаимодействий между людьми с подходящими личностями, а не заранее предопределённым социальным механизмом. Дизайнеры виртуальных пространств в большой мере контролируют то, что именно люди воспринимают как схожее. Нам стоит воспользоваться этой возможностью, чтобы создать желаемые социальные группы.

Концепции схожести

С похожим человеком проще договориться

Общие контексты, ценности и черты людей подразумевают общие воззрения, язык или словарный запас и модели взаимодействия. Договориться об общем наборе норм гораздо проще и быстрее, если у людей одинаковые ценности.

Видимая схожесть важнее настоящей

Люди крайне плохо умеют оценивать других. Они склонны полагаться на нелогичные детали. Согласно исследованиям, видимая схожесть — более весомая предпосылка для долговременной дружбы, чем объективная.

В виртуальном мире её можно создать

В реальности тяжело менять степень схожести. Игроки приносят с собой значительный пласт человеческой культуры, от тонкостей религии до расовых и языковых особенностей. Если всё это будет на поверхности, люди автоматически начнут «отфильтровывать» окружающих.

К счастью, в играх можно оставлять для людей симулированные зацепки, которые они будут считать настоящими. Предрассудки из реального мира не должны влиять на первое впечатление от других пользователей.

Самооценка часто обманчива

Люди регулярно ищут в потенциальных друзьях совсем не те черты, о которых говорят. Например, сравнимая внешная привлекательность и уровень интеллекта сильно связаны с частотой попыток формирования дружбы. Наше воспитанное общество с укором смотрит на заявления о том, что кто-то дружит только из-за внешности. Истинные механизмы обнаружения сходства либо заложены в подсознании, либо слишком неприличны для нашего общества.

Стимулы схожести

Видимые отличия

Первым делом люди обращают внимание на визуальное сходство. Титулы, достижения, значки, снаряжения, ники — всё это работает.

  • ​Первый взгляд: что люди видят в первые 200 миллисекунд? Именно за это время проходят самые важные процессы визуального узнавания. Игроки оценивают друг друга по силуэтам, цветам и заметным анимациям.
  • Первая игровая сессия: что происходит во время первой игровой сессии?
  • Несколько игровых сессий: какие дополнительные знаки выражаются через специальные способности или попадание в уникальные, необычные ситуации?

Идентичность фракции и её конфликт

Принадлежность к одной группе вызывает у людей дружественные чувства. В основе всех социальных групп лежит некая объединяющая черта, качество, отделяющее тех, кто принадлежит к ней, от всех остальных.

  • Определите, в чём заключается идентичность группы. Как один игрок может быстро продемонстрировать и воспринять принадлежность к группе? Например, в World of Warcraft те, кто играют за Альянс, принадлежат к определённому набору рас. Также там есть определённые цветовые схемы и силуэты, позволяющие быстро идентифицировать сторонников группы.
  • Определите, какими будут «другие» — то есть люди вне этой группы. В World of Warcraft есть конкретная противоборствующая команда — Орда. Во фракционном лоре Альянса Орда считается менее достойной группой. На отличиях этих фракций сделан акцент.
  • Создайте весомый штраф за переход из одной группы в другую. Он будет выполнять функцию экономического барьера. За счёт высокой стоимости взаимодействия с «другими», отношения групп поляризуются. Если в игре есть PvP, и враждебная группа может убить игрока, он естественным образом будет искать защиты у другой группы.

Когда у сообщества появляется чёткая идентичность с конкретно определёнными «другими», внутри него формируются более крепкие отношения. Люди ясно понимают, с кем они могут дружить, и у них есть на то вполне конкретные причины, ведь организованный враг легко сотрёт их с лица земли, если они не сплотятся.

Однако стоит помнить, что разделение на фракции может проявить самые неприглядные аспекты человеческой культуры. Так, те же факторы, которые делают группы столь мощной организующей силой, могут привести к дегуманизации противников и издевательствам над ними.

Скорректировать их можно, например, создавая PvE-конфликты с противниками, управляемыми ИИ. Или — в играх про выживание — использовать природные ограничения вроде гор или расположения ресурсов.

Зачастую на роль «других» лучше определять цифровые иллюзии, а не реальных людей.

Общий игровой опыт

Общий опыт тоже создаёт ощущение схожести. Например, если игроки в самом начале проходят через некий тренировочный лагерь или ритуал инициации, эти моменты становятся для них общими. В MMO игроки могут проходить особенно сложное подземелье и носить за это награду для демонстрации своих достижений.

Чем выше цена такого опыта, тем дольше он будет влиять на самоидентификацию человека. Срабатывает элемент конгнитивного диссонанса — игрок думает: «Если я так старался, значит это чего-то стоило».

Непростые матчи, сложные рейды, долгие периоды гринда или улучшения — всё это может быть общим опытом. Моменты, когда игроки почти победили, но провалились, эмоциональнее лёгких побед. Жесточайшие поражения тоже могут становиться объединяющим опытом.

Во многих религиях повторяются истории о преследовании единомышленников, которые объединяют паству.

Общие цели

Игроки одного класса или роли уже потенциально связаны. То же относится к людям, выполняющим один квест или преследующим одну цель. В Realm of the Mad God связь между игроками зачастую возникала после того, как они просто стреляли в одного врага.

Стимуляция честолюбия

Пытаясь понять, как им себя вести, люди берут пример с других. Примеры приобретают больший вес, если образец имеет высокий статус в сообществе — он звезда или лидер. Выделяя известных людей в игре, вы создаёте образец, с которым остальные пользователи будут сравнивать себя и других.

После чего случатся две вещи. Игроки начнут подстраиваться под идеалы, демонстрируемые звёздами, и будут хорошо относиться к тем, кто делает так же. Формально внутриигровые знаменитости становятся «маяками» искусственной схожести.

  • Публично выделяйте игроков, которые соответствуют идеалам разработчиков. Ключевые элементы: имя, аватар и эмоциональная причина значимости этих людей. Интервью, виральные ролики с их игрой и подобные вещи помогут установить пропагандируемую вами норму. Расценивайте это как рекламу правильной модели поведения, в которой она демонстрируется на примере.
  • Остерегайтесь демонстрации только лучших игроков. Например, если вы делаете акцент на ценностях вроде щедрости, жертвенности или самоотверженности, лучшие игроки могут этому помешать, случайно продемонстрировав негативные черты вроде агрессивной конкуренции.
  • Дайте другим игрокам возможность имитировать одежду, класс или способности выделяемых личностей.

Антистимулы схожести

Преждевременная демонстрация реальных черт

Если подчеркнуть, что конкретный игрок — женщина, над ней могут начать издеваться. Да, это могло быть сделано для того, чтобы люди одного пола могли искать друг друга, но при ранней деанонимизации эффект будет отрицательным.

Негативное разделение

Создание эксклюзивных групп может усилить негативные последствия разделения игроков. Системы, создающие однородные группы, находящиеся в оппозиции к другим, могут привести к проблемам:

  • Внутренние нужды группы удовлетворяются слабо. Поскольку почти вся социальная энергия тратится на то, чтобы поддерживать целостность группы, её не хватает на то, чтобы удовлетворять интересы отдельных участников — и они уходят.
  • Неприятие новых игроков. Барьеры для входящих в группу влияют на темпы её роста, если только немногие могут пройти тест на «чистоту крови». Общая численность группы падает.
  • Стагнация. Жёсткая социальная структура означает, что «чистой» по составу группе будет сложно адаптироваться к природным и социальным изменениям.
  • Издевательства над теми, кто находится за пределами группы.

Обоюдность

Обоюдность заключается в последовательном обмене мнениями о социальных нормах и создании доверия. Если близость и схожесть — это фильтры для потенциальных друзей, то обоюдность — механизм, за счёт которого дружба функционирует.

Любой цикл обоюдных действий можно представить в виде пошаговой игры с двумя участниками. Вы можете использовать эту же модель для обсуждения циклов обоюдности в вашей игре.

Игрок A ходит первым.

  • ​ Игрок А совершает действие по отношению к игроку B.
  • У этого действия есть цена: экономическая стоимость в материальных ресурсах , единицах времени, внимания или статуса.
  • Это действие приносит пользу игроку В.
  • Игрок В видит результаты действия игрока А.
  • Игрок В «обновляет» свою модель игрока А. В неё включён комплекс их прошлых взаимодействий — то есть отношения.
  • Игрок В оценивает возможную пользу от будущих взаимодействий и решает, что делать дальше.

Игрок В отвечает.

  • ​ Игрок В совершает действие по отношению к игроку А.
  • У этого действия есть цена.
  • Оно приносит пользу игроку А.
  • Игрок А наблюдает результаты действия игрока В.
  • Игрок А обновляет ментальную модель игрока В.
  • Игрок В решает, что делать дальше.
  • Цикл начинается заново.

Так выглядит один шаг. Циклы взаимных действий обычно повторяются несколько раз, а обе стороны получают экономическую и социальную выгоду. Учитесь обнаруживать эти циклы. Пошагово анализируйте их, чтобы понять, какие части работают, а какие — нет

Концепции обоюдности

Обмен в сущности нематериален

Язык, которым мы описываем фактор обоюдности, заимствован из экономики. Поэтому может возникнуть впечатление, что мы низводим дружбу до капиталистической концепции обмена материальными благами. На самом деле всё совсем не так.

Полноценный цикл обоюдных действий может включать в себя обмен чем угодно из списка:

  • Узнаванием или вниманием: пойманный взгляд уже начинает цикл обоюдных действий.
  • Общий опыт: ситуации, в которых оба участника реагируют на одни и те же события, а также видят, как реагирует другой.
  • Разговор.
  • Компенсирующие друг друга роли: «танк» и «хилер» в MMO — экономические специализации, которые не стоят участникам ничего материального.

Средство обмена

Чтобы обоюдность функционировала на полную мощность, должно быть средство обмена, создающее двухсторонний канал между участниками. Возможностей тут много:

  • Чаты: текст, голос, видео.
  • Движения в визуальном пространстве.
  • ​ Системы торговли.

Преследуемая выгода

Обе стороны должны чувствовать, что отношения выгодны для них, если не прямо сейчас, то хотя бы в долговременной перспективе.

Дружбы рушатся, если обмен не обоюден

Каждый раз, когда один из участников отношений помогает другому и не получает ничего взамен, дружба между ними становится чуть слабее. Этот феномен может принимать разные формы:

  • Игрок В игнорирует помощь. Коммуникация между ними слабая, так что если игрок А не заплатил за свои действия слишком высокую цену, он может не попытаться снова.
  • Игрок В отвечает на действия игрока А, но неподобающим образом. Даёт взамен слишком много или слишком мало. Отвечает неверно. Обмен нормами получается слабым, и на этом отношения могут закончиться.
  • Игрок В открыто отвергает помощь. Развитие отношений замедляется, они могут закончиться.
  • Игрок В использует помощь, чтобы навредить игроку А. После этого отношения, какими бы они ни были, начнут быстро распадаться.​

В разработку необоюдных обменов нужно вложить столько же ресурсов, сколько в создание обоюдных

Люди считают, что предлагать свои услуги рискованно, а отказ вызывает у них негативные эмоции. Мы естественным образом стремимся создавать дружбу, но когда нас отвергают, это наносит глубокие душевные раны.

Поэтому, создавая возможность для неудачи, постарайтесь её смягчить. Сделать это можно с помощью следующих инструментов: вежливый язык текстовых сообщений, рефрейминг отказа, утверждения о том, что источник отказа не осознаёт последствий, либо незамедлительный переход к другим возможностям для создания отношений.

Угасшие отношения без негативного обмена восстановить легче, чем создать новые. Социальными нормами участники уже обменялись — у них есть основа из схожести, которую можно использовать, чтобы заново запустить цикл обоюдных действий.

Суждения полны предубеждений

Непросто напрямую спрашивать друзей об экономической составляющей отношений. Друзья склонны преуменьшать краткосрочные или среднесрочные выгоды, чтобы не поставить под угрозу долгосрочные отношения. Об этом феномене лучше думать с точки зрения теории игр. Используйте следующие стратегии:

  • Некто выражает краткосрочный интерес. Если один участник демонстрирует, что заинтересован в краткосрочной выгоде, другой может оптимизировать своё поведение, чтобы получить максимум выгоды, пока отношения не закончатся. Обмен небольшими дешёвыми объектами или услугами будет оцениваться с точки зрения ожидаемого результата отношений. С такой стратегией дружба быстро закончится.
  • Обе стороны выражают долгосрочный интерес. Если оба участника показывают, что преследуют долгосрочную выгоду, обмен небольшими объектами или услугами становится ценен по сравнению с пользой в будущем.
  • Кто-либо выказывает ложный долгосрочный интерес. Если один человек преследует краткосрочную выгоду, а другой — долгосрочную, сообщать всё равно стоит о том, что вам интересна долгосрочная выгода. Если демонстрировать заинтересованность в краткосрочной выгоде, отношения войдут в проигрышный цикл и разрушатся до того, как участники смогут извлечь из них какие-то плоды.

Симметрия и асимметрия

Описывая свои отношения, друзья стараются представить их симметричными. Выгода одного всегда равна выгоде другого. Поскольку таким заявлениям верить нельзя, стереотип о том, что дружба всегда должна строиться на балансе выгоды, крайне сомнителен.

К тому же, многие социальные отношения на деле асимметричны, но всё равно обоюдны (родитель и ребёнок, учитель и ученик и так далее). Многие дружеские отношения начинаются с того, что люди низкого статуса намеренно знакомятся с людьми высокого.

С углублением дружбы происходит эскалация стоимости действий

Дружеские отношения начинаются с весьма простых услуг, а затем, когда обмен ими становится постоянным и обоюдным, средняя стоимость возрастает.

С инвестиционной точки зрения в этом есть смысл. Сначала человек не знает, вступит ли незнакомец в обоюдный обмен. Поэтому логично инвестировать в большое количество дешёвых обменов в надежде, что хотя бы один из них окупится. Если остальные окажутся провальными, ничего страшного — цена была невысока.

Потом между людьми появляется история обоюдных действий. Они могут быть относительно уверены в том, что партнёр по долговременным отношениям предсказуемо отреагирует даже в обмене более высокой стоимости.

Некоторые дружеские отношения в итоге ослабевают из-за того, что стоимость становится слишком велика. Но некоторые продолжают развиваться до тех пор, когда слишком высокой цены уже не существует. Такое происходит в браках, семьях и некоторых длительных дружеских отношениях.

  • Определите кривую развития дружбы для вашей игры.
  • Ставьте меньше дорогих взаимодействий в начало игры. Стимулируйте игроков на развитие первых навыков в безопасной среде. Например, большинство игроков в League of Legends сначала тренируются в PvE-боях, и только потом переходят в соревновательный PvP-режим.
  • Моменты для вложения большого количества ресурсов должны возникать позже. Так, зачастую доступ в рейды открывается только после того, как человек уже достиг определённого уровня в игре.​

Ограниченное число глубоких дружеских отношений

Поскольку глубокая дружба подразумевает дорогие и долговременные циклы обоюдных действий, большинство людей может позволить себе небольшое количество таких друзей. Данбар предполагает, что количество людей, с которыми мы можем создавать отношения, — и в том числе друзей, — ограничено биологически.

Определитесь, группы какой численности будут в вашей игре

  • 1500 человек. Это люди, лица которых мы узнаём, и отношения с самыми низкими инвестициями.
  • 500 человек. Знакомые. Люди, имена которых нам известны.
  • 150 человек. Хорошие знакомые. Люди, с которым мы иногда проводим время. Самый большой размер типичной группы.
  • 50 человек. Друзья. Люди, которых мы могли бы пригласить на ужин.
  • 15 человек. Близкие друзья. Люди, которым мы сообщаем детали нашей личной жизни.
  • 5 человек. Лучшие друзья. Самые немногочисленные отношения с самыми высокими инвестициями.

Стимулы обоюдности

Позиционирование в пространстве

В игре, где есть позиционирование аватара игрока в пространстве (Diablo или любой FPS), даже простейший акт нахождения рядом с другим игроком уже запускает цикл обоюдных действий. Это своего рода приглашение.

Другой игрок реагирует, двигаясь в том же направлении. Такие действия крайне дёшевы для игроков, так что они ничем не рискуют. Это основная форма циклов обоюдных действий в играх вроде Journey, где все незнакомцы дружественны игроку.

В играх с ротацией пользователи тоже могут находиться рядом с друг другом. Это своеобразный социальный жест, на основе которого может формироваться ранний цикл обоюдных действий.

Значки эмоций или жесты

Зачастую игроки могут выражать эмоции через действия вроде танца или приветственного взмаха рукой. Один игрок может начать с жеста, а другой либо повторит его, либо ответит какой-нибудь контекстуальной вариацией. Это может вылиться в синхронный танец или особый основанный на жестах язык, сформированный за множество игровых сессий.

Чат

Чат — один из самых богатых методов создания обоюдных взаимодействий. Используя язык, чат позволяет социализироваться, шутить, обмениваться информацией, устанавливать и защищать социальные нормы.

Торговля (и обмен подарками)

Возможность обмена виртуальными благами создаёт условия для существования широкого спектра экономических транзакций. Игроки могут становиться постоянными поставщиками или постоянными покупателями. В капиталистической культуре такие отношения знакомы многим, и потому игроки легко занимают необходимые роли.

Торговля также открывает возможности для обмена подарками и «подмигиваниями» — эти две практики подразумевают то, что виртуальные блага обмениваются на статус или улучшение отношений, а не валюту.

Торговля, во многом основанная на переговорах, в первую очередь касается создания социальных отношений, и только во вторую — экономических процедур. Стоит учитывать, что эффективные, но не подразумевающие большого количества разговоров торговые системы (вроде аукционов) могут вытеснить циклы обоюдных действий из игры и негативно повлиять на её социальный фундамент.

Обоюдная поддержка

Если игроки могут помогать друг другу, зачастую во время этого между ними завяжется цикл обоюдных действий. Например, один игрок прикрывает другого, когда они бегут захватывать точку. В ответ второй может вылечить того, кто ему помог. Такой обмен происходит даже когда у игроков совпадают способности.

Специализация

В качестве развития темы обоюдной поддержки можно создать специализации для каждого игрока. Уникальные роли, которые зависимы друг от друга, и потому создают циклы обоюдных действий. Классы ММО-троицы (хилер, танк, DPS) естественным образом дополняют друг друга, повышая общую эффективность группы.

Система альянсов

Также вы можете создавать асимметричные иерархии из взаимозависимых элементов. В ММО Asheron’s Call применялась система, в рамках которой новые игроки объявляли свою принадлежность к более опытному игроку в обмен на помощь.

Так их игровой опыт обогащался, а покровители получали часть опыта их вассалов. Покровители в свою очередь могли быть вассалами у ещё более опытных покровителей, и у всех членов этой цепочки был резон помогать нижестоящим звеньям.

В версии Shadowrun для Xbox пользователи могли воскрешать мёртвых игроков и получать часть набранных ими очков убийств. Однако если «спаситель» умирал, вместе с ним умирали и все воскрешённые им вассалы.

Взаимодействие лицом к лицу

Многие исследования ситуаций из реального мира показывают, что просто находиться в одном пространстве недостаточно. Нужно видеть лицо другого человека и быть в состоянии ответить ему взглядом или с помощью мимики. В играх эта сторона общения обычно не затрагивается, что может измениться с распространением VR и технологий сканирования лица.

Asheron’s Call

Антистимулы обоюдности

Когда ресурсы ограничены, игрок вынужден решать: оставить их себе или потратить на улучшение отношений. На ранней стадии из-за боязни потерять ресурсы многие игроки ведут себя эгоистично и не инициируют эксперименты. Вместо этого на ранней стадии отношений рекомендуется использовать взаимодействия ненулевой суммы и осторожно вводить дешёвые взаимодействия нулевой суммы на этапе, когда связь между игроками становится более прочной.

В идеале взаимодействия нулевой суммы используются только в качестве инструмента для перевода отношений на новый уровень. Например, игрок может заплатить взнос, чтобы усилить гильдию. Валюту, которая уйдёт на взнос, можно потратить иными более эгоистичными способами, так что игрок демонстрирует самоотверженность и лояльность группе.

Торговые махинации

Создавая системы, позволяющие торговать материальными благами, учитывайте, что вы таким образом создаёте возможность для обмана. Игроки со слабыми связями, будут расценивать небезопасную сделку как возможность для махинации: они могут просто не отдать то, что обещали. Так общий уровень доверия среди игроков падает, а сформировать дружбу становится ещё сложнее.

Лучше работает система с безопасными транзакциями, в рамках которой оба участника сделки должны подтвердить свою надёжность, а сам обмен проходит автоматизированно. Спросите себя: усиливают ли разработанные вами методы взаимодействия пользователей доверие между ними? Защищают ли они от злых намерений?

Недостаточная предсказуемость

В целом хорошие социальные нормы, то есть основа дружбы, основываются на предсказуемости. Мы создаём в уме модель того, как другой человек будет действовать, а затем основываем на ней сложные и затратные планы, зная, что он отреагирует определённым образом.

Когда игроков стимулируют на случайное или ненадёжное поведение, им гораздо сложнее сформировать социальные нормы. Получается, что, оказав другому человеку услугу, вы получаете в ответ что-то случайное, а не ожидаемую плату.

Например, если ваша гильдия только что убила босса, может задействоваться социальная норма, гласящая, что весь лут нужно поделить поровну. Однако игровая система это не предусматривает, так что один игрок забирает весь лут себе и уходит. То, что у игроков есть свобода совершать такие поступки, приводит к весьма непредсказуемым результатам.

Некоторым играм это не мешает (например, в EVE сообщество превращает таких мошенников в изгоев как в экономическом, так и в социальном плане). В большинстве случаев эти моменты расцениваются как случайные события, регулирование которых не стоит того. Однако такие «небольшие» проблемы медленно снижают общую способность участников сообщества формировать долговременные дружеские отношения.

EVE Online

Слишком большая разница в силе

Во многих играх с возможностью развития новые игроки значительно слабее старых. Из-за этого в сообществе возникает экономическая сегрегация — в самых вопиющих случаях сильному игроку от слабого не нужно вообще ничего. Из-за таких принципов геймдизайна создаётся мощный экономический барьер между двумя людьми — совершенно искусственный и ненужный.

Хорошим способом решения проблем такого рода может быть создание возможностей для экономической и социальной зависимости между игроками любого уровня силы. Создавайте связи между игроками, чтобы им было выгодно становиться друзьями. Избавляйтесь от всех систем, которые клеймят игроков как ненужных.

Тунеядцы

Тунеядец — это игрок, который получает выгоду от нахождения в сообществе, но не вкладывает в него свои материальные ресурсы. Американской культуре особенно свойственно всеми силами пытаться снизить количество тунеядцев, зачастую в ущерб сообществу. Если наказывать узкую группу людей, сообщество в целом становится более эгоистичным, и дружественные отношения в нём формируются с меньшей вероятностью.

В большинстве сообществ, а в особенности в тех, что основаны на ресурсах ненулевой суммы, наблюдается поразительная стабильность в условиях среднего количества тунеядцев. Игроки могут жаловаться на них из-за своих предрассудков, но в итоге получается стабильное и счастливое общество.

Во время создания игры спрашивайте себя: вредят ли тунеядцы другим игрокам? Если это так, постарайтесь сделать акцент на взаимодействиях ненулевой суммы. А если нет, то можете проигнорировать проблему и не тратить на неё драгоценные циклы разработки.

Высокая цена взаимодействий

Если ранние взаимодействия слишком дороги, игроки не будут начинать цикл обоюдных действий. Одним из решений может быть система, которая компенсирует ранние затраты, чтобы снизить порог вхождения. Например, в некоторых социальных играх пользователи могут дарить друг другу подарки, которые ничего не стоят дарителю и создаются из ничего.

Нужно соблюдать осторожность, поскольку люди начнут думать, что их дружбу покупают. Когда вы снижаете порог вхождения в цикл обоюдных действий, делайте дешёвыми или бесплатными самые начальные шаги. Затем постепенно увеличивайте цену за первое взаимодействие в рамках игровой системы и наблюдайте за тем, как меняется поведение людей.

Открытость

Последний фактор формирования дружбы. Когда отношения между игроками углубляются, сама суть циклов обоюдных действий меняется с простого повторения действий друг друга на более рискованное построение доверенных отношений между участниками. Ключевой момент для формирования глубокой дружбы — это возможность друзей делиться друг с другом новой или секретной информацией.

Игры, в которых нет такой возможности, не стимулируют возникновение глубокой дружбы. Они могут не поддерживать создание даже простых отношений, поскольку игроки будут понимать, что как бы они не взаимодействовали долговременные отношения им не завести.

Однако раскрытие важной или личной информации сопряжено с большим риском, и зачастую разработчики стараются лишить игроков такой возможности. Ведь если отношения недостаточно прочны, раскрытие информации может привести к их уничтожению и даже возникновению противостояния.

Концепции открытости

Риск обязателен

Когда человек раскрывает личную информацию другому, всегда есть вероятность того, что отношения разрушатся. Обычно до этого момента игроки обмениваются дешёвыми действиями ненулевой суммы, которые жёстко регулируются игровыми системами или социальными устоями.

Личная информация привносит в отношения события извне игры, ценности, вопросы гендера, возраста, религии и расы и другие деликатные факторы, из-за которых обоюдность может нарушиться, и одна из сторон выйдет из отношений.

Если отказ во взаимности просто ранит чувства, отказ во взаимном раскрытии личной информации действует куда сильнее. Для многих описание своих чувств связано с душевной откровенностью и, соответственно, с сильнейшей боязнью быть отвергнутым.

Если отношения в вашей игре достигают этой стадии, вы занимаетесь не только простым развлечением людей. Вы создаёте моменты, которые их радуют или оставляют шрамы на всю жизнь.

То, что именно считается раскрытием личной информации, зависит от конкретного человека или отношений.

Само значение фразы «раскрытие личной информации» зависит от того, что может поставить под угрозу конкретные отношения в конкретный момент времени и с конкретными участниками. Словом, речь идет о ситуативной концепции. Однако в головах участников отношений понятие это вполне сформировано, так что пускай они сами решают, что раскрывать и когда.

Стимулы открытости

Богатые коммуникационные инструменты

Концепции, связанные с разглашением важной информации, покрывают значительную часть человеческого опыта. Эмоций недостаточно. Чтобы отношения углублялись и становились доверительнее, нужно давать игрокам коммуникационные каналы с множеством возможностей.

Многие геймдизайнеры сейчас спорят о том, нужно ли включать в игры чат. Проблемы, связанные с чатом, выделить легко. Если взаимодействие через него происходит на слишком ранней стадии отношений, это может привести к преждевременному раскрытию личной информации и злоупотреблению ей. Через чат можно спамить. С детьми через чат могут связаться педофилы.

Словом и юридических, и моральных тонкостей тут много. Разработчикам приходится прибегать к услугам модераторов или создавать фильтры, чтобы решить эти проблемы, а это недёшево. Многие современные команды разработки решают не добавлять чат в свои игры.

Однако если убрать чат из игры, сообщество будет обескровлено. Игроки останутся незнакомцами друг для друга и никогда не сформируют долговременные отношения. Все отношения в лучшем случае будут как в Journey, где анонимы случайно сталкиваются друг с другом, что никогда не приводит к формированию дружбы. Уберите чат, и вместе с ним исчезнет 95% позитивных социальных взаимодействий.

Когда мы создаём игровые системы для людей, нужно понимать, что некоторые проявления человеческого естества придётся отфильтровывать.

К счастью, есть способы и волков накормить, и овец сохранить.

  • Сделайте так, чтобы инструментами для разглашения личной информации можно было пользоваться только с согласия обеих сторон. Например, чат может разблокироваться для двух игроков после того, как они оба согласятся перейти на этот этап отношений.
  • Давайте множество возможностей для отбора игроков: пусть у них будут удобные инструменты для фильтрации и блокирования других игроков, использующих чат в негативном ключе.

Условия для спокойных бесед

Места и ситуации, в которых игроки расслабленно занимаются своими делами, естественными образом приводят к тому, что в них начинаются беседы. В экшенах игроки обычно слишком вовлечены в геймплей, так что у них нет возможности попереписываться в чате. Поэтому вы как дизайнер должны намеренно замедлять игру в определённые моменты.

Распространённые примеры:

  • Время лечения в ММО.
  • Лобби в FPS.
  • Чат после матча.
  • Личные каналы чата.
  • Чат-каналы гильдий.​

Механики, поощряющие разглашение информации

Простые взаимодействия, позаимствованные у игр для вечеринок, могут давать людям информацию о чувстве юмора игрока, его статусе, способностях, прошлом и так далее. В конце концов, эти механики должны стимулировать людей на разглашение информации.

  • Открытость или наказание. Типичная механика в духе игры «правда или действие». Стоит отметить, что, хотя она и поощряет людей на предоставление информации о себе, это необязательно — любой участник обмена информацией может из него выйти.
  • Безопасные пространства. Создавайте места, в которых может быть сказано всё, что угодно. Однако действовать где-либо ещё, основываясь на знании, полученном в этих местах, должно быть некорректно. По этому принципу работают исповеди и приёмы у психиатра. Например, в Японии людей мотивируют на походы в бар с коллегами. Если человек пьян, вы не можете принимать сказанное им близко к сердцу — такова социальная норма. Так что люди могут давать друг другу обратную связь, не боясь осложнений.
  • Открытые циклы обоюдных действий. Если дать что-то человеку, а затем попросить его рассказать что-нибудь о себе, он, скорее всего, согласится.

Раскрепощающие механики

В играх они встречаются нечасто, зато в реальной жизни примеров множество.

  • Смешные костюмы. Всё, что вытягивает игрока за пределы его текущего социального контекста и идентичности, позволяет ему экспериментировать с новыми ролями.
  • Алкоголь. После его употребления у людей развязываются языки. Помните о том, что это может привести к слишком раннему разглашению информации.
  • Физические взаимодействия. Многие игры, призванные «растопить лёд», намеренно заставляют участников нарушать личное пространство друг друга. Так быстро создаётся ощущение близости, которое в иных условиях не возникло бы.
  • Действия, подразумевающие большой вклад. Пусть игрок совершит что-нибудь, что либо очень сложно, либо дорого. Тогда если он откажется разглашать информацию о себе, получится, что этот вклад будет совершён зря.
  • Поощрение групп. Если одновременно разглашать информацию о себе будут несколько человек, каждый из них будет чувствовать себя более комфортно.

Антистимулы открытости

Слишком раннее раскрытие информации

Зачастую игровые механики раскрывают информацию об игроке ещё до того, как он готов. Геймдизайнеры думают, что помогают ему, но на самом деле они заставляют цикл обоюдных действий перейти на более развитую стадию, хотя доверие между его участниками ещё не укрепилось. Результатом обычно становятся крайне негативные взаимодействия между незнакомцами.

Если игрок не доверяет другому, они будут пользоваться мельчайшими деталями в облике и поведении друг друга, чтобы активизировать стереотипы. Сами по себе стереотипы не плохи, это лишь заранее созданная замена реального опыта, с помощью которой можно быстро принять решение о том, что делать дальше. Однако из-за негативных стереотипов возможности для создания отношений будут уничтожены.

Примеры:

  • Демонстрация реального имени. Реальное имя игрока содержит разнообразную личную информацию о его стране, поле и расе. Дайте игрокам возможность самим выбирать свои имена или автоматически их генерировать.
  • По умолчанию включённый голосовой чат. По голосу можно понять возраст, пол и родной язык игрока. Пусть голосовой чат по умолчанию будет выключен.
  • Демонстрация местонахождения. Место, откуда зашёл в игру человек, показывает его принадлежность к стране. Демонстрировать его не стоит.
  • Приобретённые предметы (free to play). Демонстрация того, что игрок купил дорогой предмет. Или того, что у него есть только дешёвые. Сделайте так, чтобы предметы из магазинов можно было получить не только через покупку.

Подчёркивание различий между игроками

Когда игрок сам разглашает информацию о себе, или когда это делается за него, в результате он может продемонстрировать различия между ним и его друзьями. Из-за этого друзья могут переосмыслить отношения с ним.

Привнесение в игру неигровых сходств между игроками

Не стоит разглашать неигровые сходства между игроками и надеяться на то, что они окажутся настолько же весомыми, что и игровые.

Метрики

Мы разобрали весомый теоретический блок о том, как работает дружба, и как можно стимулировать игроков. Однако для современной разработки теорий недостаточно. Нужно как-то измерять, достигли ли мы целей. А если нет, то как использовать упомянутые выше инструменты, чтобы сделать игру более благоприятной для формирования дружбы в ней.

Возникает вопрос: какими метриками дружбы мы можем воспользоваться?

Нам нужно измерять модели поведения, которые служат индикаторами того, что между игроками в мультиплеерном проекте существуют «дружеские» отношения. Поскольку эти метрики должны подходить к большинству игр, мы будем избегать внутриигровых измерений, ведь они подгоняются к конкретному проекту.

Ключевые концепции измерения дружбы

Совместный игровой опыт

Как следует из названия, это когда люди играют вместе.

  • Совместная игра: два человека вместе проходят подземелье в World of Warcraft.
  • Раздельная игра: два человека общаются через чат, находясь в разных зонах World of Warcraft.

Повторяющийся совместный игровой опыт

Люди играют вместе несколько игровых сессий. Первую их совместную игровую сессию мы будем называть сессия 1, следующую — сессия 2 и так далее.

  • Повторяющийся совместный игровой опыт: два игрока проходят подземелье в World of Warcraft после того, как за день до этого вместе выполнили квест.
  • Не повторяющийся совместный игровой опыт: два игрока проходят подземелье в World of Warcraft сразу после того, как выполнили квест. То есть между двумя сессиями нет чёткого перерыва.

«Дружеское» поведение

Модели поведения, которые подразумевают попытку начать или продлить совместный игровой опыт либо могут привести к совместному игровому опыту в будущем.

  • Дружеское поведение: пригласить в группу или остаться в группе, чтобы продолжить совместную игру.​
  • Недружеское поведение: атака врага, лечение члена команды.

Проблема незнакомцев

В большинство коммерческих игр маркетинговые кампании обычно приводят в основном людей, незнакомых друг с другом. Существуют методы импортирования друзей в игру, но зачастую список друзей в соцсети вроде Facebook очень слабо коррелирует со списком активных пользователей игры, особенно новой.

Проблема совместной игровой сессии 2

Рассмотрев множество игр (а также обратившись к десятилетиям опыта в геймдизайне у авторов этой работы), мы выделили ключевую проблему: как перевести игроков от сессии 1 к сессии 2. Матчмейкинг хорошо создаёт сессии 1 с незнакомцами, а вот сделать так, чтобы люди, которые сыграли друг с другом, сделали это снова — сложно.

Существующие дизайнерские решения слабо справляются с этой проблемой, а команды разработчиков зачастую вообще не обращают внимание на этот важный фактор.

Метрики дружбы

Это общая метрика того, сколько повторных совместных сессий случается в игре. Она лучше подходит к играм, состоящих из конкретных сессий (матчи в Call of Duty), чем к объёмным играм, в которых люди могут присутствовать, но не действовать совместно (люди на разных серверах World of Warcraft; люди на одном сервере World of Warcraft, но в разных зонах). Вот как это можно посчитать:

  • Процент людей в игровой сессии, с которыми уже играл пользователь. То есть показатель того, сколько в матче «знакомых лиц». Если игрок никогда не встречал других участников матча, процент будет равен нулю, а если сталкивался со всеми, то 100%. Примечания: множество последовательных матчей с одним и тем же незнакомцем не считаются за совместную игру с другом. Между сессиями должен быть перерыв, чтобы было ясно, что пользователи намеренно решили играть вместе. Показатель этот уникален для каждого игрока.
  • Средний процент друзей во всех матчах. Насколько «наполнен друзьями» игровой опыт человека. Он может помочь идентифицировать тех, кто много и намеренно играет совместно с другими (игра с «друзьями» против случайной совместной игры с постоянно меняющимся набором незнакомцев). Резкие падения этой метрики могут говорить о риске отторжения: игрок потерял партнёра.
  • Глобальная статистика по всем матчам игрока. Показатель того, как выглядит типичный игровой опыт человека во время повторяющихся совместных сессий. Пожалуй, полезно выделять процент игроков, которые находятся на разной стадии «наполнения друзьями» их игрового процесса.

Эти метрики подразумевают, что пользователи намеренно играют друг с другом несколько раз. Они принимают решение об этом, а не игровая система.

Измерения поводов для «намеренного совместного игрового опыта»

Помимо описанной выше бинарной метрики (намеренный совместный игровой опыт: был или не был), есть и другие полезные измерения, позволяющие вычислить вероятность повторения намеренного совместного игрового опыта в будущем:

  • Нахождение в списке. Список друзей, подписчиков или членов гильдии. Все они позволяют легче переходить к моделям поведения, которые приводят к совместному игровому опыту. Однако длинный список друзей не обязательно приводит к большему количеству совместных игровых сессий.
  • Приглашения. Количество приглашений в совместные игровые сессии — это, очевидно, отличная метрика. Вот некоторые дополнительные показатели для измерения: a) количество принятых приглашений; b) количество принятых приглашений, после которых сразу же начался совместный игровой опыт.
  • Попытки связаться с другим игроком. Отправка сообщения, разговор и так далее могут увеличить вероятность совместной игры в будущем. Однако некоторые виды коммуникаций к совместной игре не приводят (пустые разговоры в чате), а иногда и вовсе могут уменьшить вероятность её возникновения (грубости и агрессия). 1. Реакция от других. Попытки коммуницировать, которые вызывают ответную реакцию, с большей вероятностью приводят к совместному игровому опыту (но не всегда). 2. Анализ тональности высказываний (алгоритм, определяющий позитивность или негативность текста) становится всё точнее и быстрее, что облегчает измерение описанных поводов.

Примеры метрик «дружеского» поведения

Поскольку внутриигровое «дружеское» поведение специфично для конкретной игры, невозможно создать цельную систему оценки. Вот список метрик, которые служат примерами, но не образцами того, как это можно реализовать:

  • Подарки. В играх, где можно дарить подарки, они могут считаться поводом для совместного игрового опыта и даже самим совместным игровым опытом.​
  • Помощь в убийствах. В играх, где есть статистика помощи в убийствах, можно считать, кто из игроков больше помогал другим членам своей команды.
  • Созданные голосования за исключение из матча. В играх, где люди могут выгонять других пользователей из команды, количество созданных голосований за исключение — это хороший показатель поведения, мешающего формировать отношения.

Нюансы

Системы формирования дружбы имеют дело с потенциально сложным с эмоциональной точки зрения вопросом. С концепциями, о которых идёт речь в этой работе, стоит работать очень осторожно, ведь они касаются реальных людей и их чувств.

Большинство людей, подружившихся в игре, будут лишь знакомыми

Мы используем слово «друг», но на самом деле шансы действительно подружиться с кем-то в игре крайне малы. У людей просто не может быть такого количества близких друзей. Поэтому наши игры с большей вероятностью создают системы из дружественно настроенных знакомых. Однако об игре стоит думать как о тоннеле дружбы: нет ничего плохого в том, что лишь немногие доходят до его глубин, лишь бы хоть кто-то до них доходил.

Игроки могут осознать, что ими манипулируют

Людям не нравится, когда им предписывают, с кем дружить. Программы могут сообщать людям такую информацию о них, которую они предпочли бы не знать. Например, не нужно создавать систему внутриигровых браков, которая просто сообщает двум игрокам, что им стоит пожениться.

Вместо этого создавайте системы, которые по обоюдному согласию мотивируют людей на товарищеское поведение. А затем у них могут появляться инструменты для создания церемоний или возможность по обоюдному согласию носить знак, сообщающий окружающим о том, что они «женаты».

Asheron’s Call очень агрессивно стимулировала пользователей на приглашение новых людей в игру. Это было рискованно, поскольку новичок рано или поздно выяснял, зачем на самом деле его пригласили — начинали возникать вопросы в духе «я был тебе нужен только потому, что я богат?», из-за чего игроки сомневались в уже созданных отношениях. Люди чувствуют, когда ими манипулируют. Создавайте логичные причины для формирования дружбы помимо экономической выгоды.

Связь между поведением и воздействием

Если у вас есть два игрока, которые постоянно коммуницируют, это не обязательно хороший знак — они могут и ругаться. С опаской относитесь к поднимающимся показателям, если вы не отслеживаете причины их роста. Классическим примером может послужить коллапс игр издательства Zynga — игроки покинули их, несмотря на то, что ключевые показатели росли.

Тестируйте ваши системы на вредительство

Системы, которые помогают людям формировать дружеские отношения, легко использовать во зло. В частности, особенно проблемной является необходимость раскрывать информацию о себе, но, так или иначе, у большинства указанных выше антистимулов есть негативные элементы.

Предполагайте, что игроки попытаются действовать негативно, и планируйте, что вы будете делать в таком случае. Если ваши системы подразумевают, что все люди — ангелы, это пробудит в них демонов.

Заключение

Рассуждая о дружбе, мы убеждены в следующем:

  • Создание глубоких отношений между людьми — это достойная цель для геймдизайна.
  • ​Игры уникальным образом подходят для создания отношений.

Чтобы появились друзья, нужно несколько человек, причина для того, чтобы они собрались вместе, и какое-то взаимовыгодное взаимодействие. В мультиплеерных играх всё это есть. Каждый элемент игры может создавать связи между игроками и убирать барьеры между ними. Такую возможность грех упускать.

  • Мы можем делать системы матчмейкинга и логистики, стимулирующие людей на близость.
  • Мы можем создавать социальные сигналы, персонажей и игровые группы так, чтобы люди находили похожих на них самих игроков.​
  • Мы можем управлять экономикой циклов обоюдных действий на всех стадиях формирования дружбы.
  • Мы можем постепенно стимулировать людей на раскрытие информации о себе в ходе формирования дружбы.

Зачастую компьютерные игры кажутся нам преимущественно однопользовательским видом медиа, созданным для сторителлинга или иной формы чувственного опыта. Мы помещаем игры в одну категорию с книгами, фильмами, комиксами и так далее.

Однако к играм можно относиться и как к процессам намеренного взаимодействия людей. Игры — это основанные на определённых законах механизмы, состоящие из живых людей, количество которых растёт. Игры работают в том же масштабе, что виды спорта, религии или правительства. Они могут помогать игрокам хорошо проводить время в специально созданных виртуальных пространствах, а также, в конце концов, и в реальной жизни.

Такова геймдизайнерская сила и ответственность — одна из величайших. Мы создаём эти механизмы. На нас лежит ответственность за процветание игроков, составляющих механизмы, и сообществ, которые они формируют. Истинно человеческий процесс формирования дружбы — это важный геймдизайнерский инструмент. Пользуйтесь им с умом.

Игровые взаимоотношения детей дошкольного
возраста.

Введение.

С первых дней жизни ребёнок вовлечен в
общение, взаимодействие с близкими людьми. Человек — существо социальное,
поэтому он

формируется под воздействием общественных
законов. Дошкольный возраст — это время активного становления детской
индивидуальности, активного познания окружающей действительности.

В последнее время в нашей стране сложилась
ситуация, когда дошкольное детство все больше рассматривалось, как пероид
подготовки к школе, и пребывание детей в детском саду было нацелено на
подготовку ребенка к поступлению в первый класс школы.

Эту ситуацию призван изменить ФГОС ДО:
закон ориентирует

воспитателей на гуманистический взгляд на
современного ребёнка как на личность, которая развивается и нуждается в
понимании и уважении ее интересов и прав. Детям недостаточно общения только со
взрослыми; для полноценного развития им необходимы активные, позитивные
контакты со сверстниками.

Во ФГОСе главным становится индивидуальный
подход к ребёнку и игра, как ведущая деятельность в дошкольном возрасте.     Изменяется
и

способ организации детских видов
деятельности: не руководсто взрослого, а партнерская деятельность взрослого и
ребенка – это наиболее

естественное существование ребёнка в
детском саду.

Принадлежность к коллективу очень важна
для формирования личности каждого ребёнка. В коллективе удовлетворяются
потребности детей в общении, в принадлежности к группе себе подобных, где они

могут обрести поддержку и защиту, а также
признание своих успехов и достижений.

В коллективе ребёнок способен измениться,
поскольку ему приходится жить и общаться в окружении других людей, он вынужден
приспосабливать свои желания, интересы и стремления. Ребёнок в

коллективе сверстников имеет возможность
взглянуть на себя со стороны, оценить себя и свою роль в обществе.

Современные дети — это дети информационной
социализации: резко изменилось их приобщение к миру.     Детский сад и школа
уже не являются единственными источниками информации.    Теперь это — и СМИ, и
культура, и религия. И сегодня педагогическая наука либо находится в
сотрудничестве с семьей, телевидением, с религией, с интернетом, либо мы,
педагоги, с ними конкурируем.

Новый документ (ФГОС ДО) ставит во главу
угла индивидуальный подход к ребёнку через игру, где происходит сохранение
самоценности дошкольного детства и сохраняется сама природа дошкольника.

Глава 1.

Что такое детская игра?

Ответ на этот вопрос пытались дать многие
педагоги и ученые.

К.Д Ушинский (1824 — 1870).

Огромное воспитательно-образовательное
значение К.Д. Ушинский придавал играм детей. Он создал оригинальную теорию
детской игры, подтвердив ее научно-психологическими данными.

Он отмечал, что в психической жизни
ребенка дошкольного возраста большую роль играет воображение. Это объясняется
тем, что у него

недостаточны опыт и знания, не развито
логическое мышление.

Но Ушинский правильно указывал, что
воображение ребенка и беднее и слабее, и однообразнее, чем у взрослого
человека. Характерной чертой детства является разорванность верениц
представлений, быстрота перехода от одного порядка мысли к другому.

«Движение детского воображения напоминает
прихотливое порхание бабочки, а уж никак не могучий полет орла». Живость
детского

воображения и вера детей в реальность
собственных представлений и созданных образов является психологической основой
детской игры.

«В игре ребенок живёт, и следы этой жизни
глубже остаются в нем, чем следы действительной жизни, в которую он не мог еще
войти по

сложности ее явлений и интересов… В игре
дитя, уже зреющий человек, пробует свои силы и самостоятельно распоряжается
своими же

созданиями».

Игры изменяются с возрастом детей в
зависимости от детского опыта, умственного развития, руководства взрослых.
Переживание детей в игре не пропадают бесследно, а находят свое проявление в будущем
в общественном поведении человека.

Большое значение в формировании поведения
детей имеют общественные игры и их направленность, указывал К.Д.Ушинский: «В
играх общественных, в которых принимают участие многие дети,

завязываются первые ассоциации общественных
отношений».

К.Д. Ушинский возражал против излишнего
вмешательства воспитательницы в детскую игру. Он считал игру самостоятельной,

свободной детской деятельностью, имеющей
важное значение в развитии личности: «Игра есть свободная деятельность дитяти…
В ней

формируются все стороны души человеческой,
его ум, его сердце, его

воля».

Большое воспитательное значение,- указывал
К.Д.Ушинский,-

имеют игрушки. «Дети не любят игрушек
неподвижных… хорошо

отделанных, которых они не могут изменить
по своей фантазии. Лучшая игрушка для дитяти та, которую он может заставить
изменяться самым разнообразным образом».

«Дитя искренно привязывается к своим
игрушкам, — замечал Ушинский, — любит их нежно и горячо, и любит в них не
красоту их, а те картины воображения, которые само же к ним привязало. Новая
кукла, как бы она ни была хороша, никогда не сделается сразу любимицей девочки,
и она будет продолжать любить старую, хотя у той давно нет носа и лицо все
вытерлось».

В своем выдающемся труде «Человек как
предмет воспитания»

К.Д.Ушинский выдвинул и обосновал
важнейшее положение о

необходимости обязательного учета
возрастных и психологических особенностей каждого ребенка: «Если педагогика
хочет воспитывать человека во всех отношениях, то она должна прежде узнать его
тоже во всех отношениях».

Создавая на основе имевшихся
научно-психологических данных теорию детской игры, К. Д. Ушинский показал ее
воспитательно-

образовательное значение. Он считал, что в
психологической жизни ребенка большую роль играет воображение, которое наиболее
полно реализуется в игре.

Он показал, как влияют на характер и
содержание игр социальная среда и возраст детей, как в играх познаются основы
общественных отношений. Особое значение придавал он народным играм, видя в них
превосходное и могущественное воспитательное средство.

Высказанные К. Д. Ушинским мысли о детской
игре явились важным вкладом в русскую и мировую дошкольную педагогику.

Г. В. Плеханов — (1856-1918 ).

Г. В. Плеханов, филосов и теоретик
марксизма, доказывает, что в жизни общества труд предшествует игре и определяет
ее содержание.

Он пришел к выводу, что игра имеет
многовековую историю и возникла в первобытном обществе вместе с разными видами
искусства.

Г.В. Плеханов

обратил внимание на то, что игра социальна
по своему содержанию, поскольку дети отображают то, что видят вокруг, в том
числе и труд взрослых.

Возникновение детской игры произошло в тот
момент, когда исчезла возможность непосредственного включения детей в
производственный труд взрослых. Г.В. Плеханов доказывает закономерность такого
явления:

игра служит средством подготовки к труду,
средством воспитания.

Чем выше развитие общества, тем сложнее и
длиннее становится период подготовки ребенка к взрослой жизни.

Д. Б. Эльконин — ( 1904-1984 ).

Фундаментальное исследование Д.Б.Эльконина
психологии детской игры позволяет нам понять важность, ценность этого явления
для развития ребёнка, его социализации в обществе.

«Человеческая игра — это такая
деятельность, в которой воссоздаются социальные отношения между людьми вне
условий

непосредственно утилитарной деятельности»,
— пишет Д. Б. Эльконин [21].

«При рассмотрении развернутой формы игры
возникает

возможность понять ее родство с искусством
.  Именно этим родством игры и искусства объясняется постепенное вытеснение
развернутых форм игровой деятельности из жизни взрослых членов общества

разнообразными формами искусства».

Таким образом, можно сформулировать
важнейшее для теории ролевой игры положение: ролевая игра возникает в ходе
исторического развития общества в результате изменения места ребенка в системе
общественных отношений. Она, следовательно, социальна по своему происхождению,
по своей природе.

Ее возникновение связано не с действием
каких-либо внутренних,

врожденных инстинктивных сил, а с вполне
определенными социальными условиями жизни ребенка в обществе.

Вместе с возникновением ролевой игры
возникает и новый период в развитии ребенка, который по праву может быть назван
периодом ролевых игр и который в современной детской психологии и педагогике
носит

название дошкольного периода развития.

«Усложнение орудий труда с неизбежностью
приводило к тому, что включение детей в производительный труд взрослых
отодвигается во времени. Детство удлиняется.

Появляется своеобразный период, когда дети
предоставляются

самим себе. Возникают детские сообщества,
в которых дети живут хотя и освобожденные от забот о собственном пропитании, но
органически

связанные с жизнью общества. В этих
детских сообществах и начинает господствовать игра» [23].

Д. Б. Эльконин пишет о том, что в игре
проявляются реальные отношения детей друг с другом, являющиеся практикой их
коллективных

действий.

«Хорошо известно, что уже в относительно
раннем возрасте дети достаточно четко дифференцируют отношение к ним взрослых.
Даже простые акты поведения, связанные с уходом (кормление, укладывание спать,
одевание и т. п.), проходят совершенно по-разному с матерью и с отцом, с
бабушкой или дедом.

Здесь, где каждый взрослый говорит с
ребенком на другом языке, ребенок общается с каждым из них на этом языке. С
каждым членом семьи ребенок устанавливает дифференцированные отношения. Вот
эти-то отношения, с того момента как появляется ролевая игра, ребенок и

воссоздает в игре.

Ребёнку игра может позволить играть
господствующую роль, запрещенную жизнью, и стать хорошим примером эффективной
компенсации, возможностью проявления самоутверждения.» [125].

Многие опытные педагоги используют
наблюдения как за

коллективными, так и за индивидуальными
играми детей для их изучения. Можно указать на несколько планов использования
данных наблюдений за игрой.

Во-первых, ролевая игра, являющаяся
воспроизведением отношений и деятельности взрослых, помогает выяснению того,
как ребенок

представляет себе взрослых, смысл их
деятельности и отношения с другими людьми, в том числе и с ребенком.

С этой стороны игра служит средством
выяснения тех объективных отношений, в которых реально живет ребенок.

Во-вторых, так как в ролевой игре ребенок
вступает в реальные отношения со своими партнерами по игре, то именно в этих
реальных отношениях он проявляет присущие ему качества и некоторые

эмоциональные переживания.

Так, он может стремиться к выполнению
только руководящих ролей, к командованию над другими, проявлять агрессию или
заботливость по отношению к партнеру, быть застенчивым и робким, помогать
партнерам по игре или мешать, делиться игрушками или забирать себе все лучшие,

стараться выполнять свою роль возможно
лучше или небрежно и т. п. [126].

Игра есть самоутверждение; ее результат
есть известное

достижение, овладение новым образцом
поведения взрослого. У ребенка нет других способов самоутверждения, кроме игры.
А значит, всякая игра есть испытание воли, и тем самым школа волевого
поведения,

следовательно, школа личности.

Изучение происхождения игры как особого
вида человеческой

деятельности дает возможность определить
ее сущность: игра — образное,

действенное отражение жизни; она возникла
из труда и готовит молодое поколение к труду.

Глава 2.

Значение игры для ребёнка.

В игре существует два вида взаимоотношений
— игровые и реальные. Игровые взаимоотношения — это отношения по сюжету и роли.

Так, если ребёнок взял на себя роль Змея
Горыныча, то он будет утрированно злобно относиться к детям, взявшим на себя
роли других персонажей сказки.

Реальные взаимоотношения — это
взаимоотношения детей как

партнёров, товарищей, выполняющих общее
дело. Дети договариваются о сюжете, распределяют роли, обсуждают возникающие в
ходе игры

вопросы и недоразумения.

В игровой деятельности складываются
определённые формы общения детей. Игра требует от ребёнка таких качеств, как инициативность,
общительность, способность координировать свои действия с действиями группы
сверстников, чтобы устанавливать и поддерживать общение.

В период, когда игра заключается лишь в
выполнении самых

элементарных действий с игрушками: катание
машинки, насыпание песка в ведёрко, взамодействие ребёнка со сверстниками носит
кратковременный характер. Содержание игры ещё не даёт оснований для устойчивого

общения. На этом этапе дети могут меняться
игрушками, помогать друг другу; один, например, может кинуться помогать другому
правильно поставить перевернувшуюся машинку, а другой — доброжелательно примет
эту помощь.

С развитием игровых умений и усложнением
игровых замыслов дети начинают вступать в более длительное общение.

В совместной игре дети учатся языку общения,
взаимопонимания и взаимопомощи, учатся согласовывать свои действия с действиями
другого.

Объединение детей в совместной игре
способствует дальнейшему обогащению и усложнению содержания игр.

С развитием умения создавать развёрнутый
сюжетный замысел, планировать совместную деятельность, ребёнок подходит к
необходимости найти место среди играющих, наладить с ним связи, понять их
желания и

соразмерить с ними свои собственные
желания и возможности. Если дети не сумеют договориться между собой, игра    распадётся.
Интерес к игре, желание участвовать в ней приводят к тому, что дети идут на
взаимные уступки.

В игровой деятельности наиболее интенсивно
формируются

психические качества и личностные
особенности ребёнка, складываются

другие виды деятельности, которые потом
приобретают самостоятельное значение.

Игра – способ самоутверждения и
самореализации детей, и именно это является центральным положением
гуманистической педагогики. Игры доступны всем. Следовательно, игра дает
возможность каждому ребенку проявить себя, самоутвердиться, и в то же время
игра может быть

включена во все без исключения виды
деятельности детей.

Игра обладает адаптационными свойствами,
и, естественно, помогает ребенку привыкнуть к новым для него условиям. В более
широком смысле игру можно рассматривать как способ социализации личности
ребенка и его социальной адаптации в обществе.

Игра – универсальный способ воспитания
подрастающего поколения:

•        познавательные(дидактические )
игры расширяют кругозор, пробуждают интерес к познанию действительности,
обучают;

•        подвижные игры развивают
физические возможности ребенка, развивают способности детей;

•        сюжетно-ролевые — упражняют в
выстраивании взаимоотношений.

Игра помогает создавать и поддерживать
положительный

эмоциональный настрой в детском коллективе,
создавать настроение

«мажора», является школой радости для
каждого ребенка; так как психологически игра воспринимается детьми, как
удовольствие.

Игра выполняет коммуникативную функцию и
учит детей общению между собой и со взрослыми.

Игра имеет психотерапевтические функции и
может изменить отношение человека к самому себе и к окружающим, помогает
улучшить психическое самочувствие ребенка и взаимоотношения между детьми в
коллективе.

Игра – важнейшая потребность детей,
которую можно реализовать как в условиях НОД, так и во всех режимных моментах
детского сада. Как показывает опыт, занятия, на которых применяются игровые
ситуации, проходят с наиболее выраженной эмоциональной окраской. Настроение у
детей приподнятое и усвоение материала проходит более эффективно.

Игра даёт ребёнку возможность «примерить»
на себя важнейшие социальные роли; быть лично причастным к изучаемому явлению

(мотивация ориентирована на удовлетворение
познавательных интересов и радость творчества); прожить некоторое время в
«реальных жизненных

условиях».

Именно в ходе игры выстраивается система
взаимоотношений ребёнка с внешним миром, развиваются его психические функции.

Значение игры в том, что при правильном
руководстве она

становится:

•        способом обучения;

•        деятельностью для реализации
творчества;

•        методом терапии;

•        первым шагом к социализации
ребёнка в обществе.

Д.Б.Эльконин пишет: — «Сознание того, что
он еще ребенок, происходит через игру, а отсюда и возникает мотив — стать
взрослым. К концу

дошкольного возраста у ребенка возникают
новые мотивы: желание поступить в школу и начать осуществлять серьезную
общественно значимую деятельность. Таково основное значение ролевой игры для
развития ребенка.» [323]

Глава 3.

Характеристика взаимоотношений детей в
играх.

Возраст от трёх до четырёх лет.

В общении, играх детей превалирует
эмоционально-практическое взаимодействие. Оно основано на подражании и
эмоциональном заражении детей. Потребность в соучастии сверстника выражается в
одновременных и одинаковых действиях детей и является главной

коммуникативной потребностью.

Наблюдая за детскими играми во второй
младшей группе (3-4-й год жизни) во время свободной деятельности, мы замечаем,
что дети сначала выбирают себе игрушку, затем хаотично перемещаются по игровой
комнате, пытаятсь найти собеседника; рассказывают ему о своих

впечатлениях, игрушках или о новых туфлях.
При этом их совсем не интересует ответная реакция товарища — важно в принципе
найти

слушателя. Говоря друг другу о разных
явлениях, событиях, дети считают, что они поиграли.

Дети, имея разный психотип высшей нервной
деятельности по И.П. Павлову

—        сильный, уравновешенный,
подвижный (сангвиник);

—        сильный, уравновешенный, инертный
(флегматик);

—        сильный, неуравновешенный
(холерик);

—        слабый (меланхолик), и в игре
проявляют эти качества своего характера.

Кто-то предпочитает наблюдать со стороны
за шумными играми других, но сам никогда не принимает в них участия и даже не
будет пытаться, а только нервно сжимает домашнюю игрушку и ждёт маму.

Кто-то рассмотрит все игры и игрушки в
группе, попробует поиграть во всё, спросит у взрослого «а что это такое?»,
найдет себе партнера и будет играть, довольный собой и жизнью.

Кто-то из детей не интересуется игрушками,
а не отходит от помощника воспитателя, будет с ним трудиться: помогать
раздавать приборы, бокалы, салфетницы, находя в этой деятельности что-то
привлекательное, роднящее его с домом и мамой.

Кто-то будет бегать от одного ребёнка к
другому; расталкивать, отнимать игрушки, книжки, отвлекать на себя внимание
других детей,

мешая всем вместе и каждому в отдельности,
создавая вокруг себя хаос; будет кусаться и царапаться, пытаясь всех привести к
общему знаменателю; построить всех в одному ему известный порядок.

Вот тут и вступает в руководство детской
деятельностью

воспитатель. В конце игр, когда убраны
игрушки, книжки, карандаши, я рассказываю детям, кто как играл сегодня.

— Кто большой молодец? Илюша Т. придумал
игру, принял в неё товарищей, вместе они строили гараж (дом, башню, забор) — им
было интересно. Или Злата М. построила замок, у неё там жили зверюшки, куколки.
С ней дружно играли девочки и мальчики. Кто-то увлеченно рисовал, раскрашивал
(Кристина Ш., Амина А.), но не убрали на место карандаши.

А вот Ваня Жигарев не договорился с
детьми, ребята на него обижались. Надо сказать, что Ваня Ж. поступил в группу в
марте, т.е. почти в конце учебного года. К этому времени дети адаптировались в
своём коллективе, освоились с режимом дня и правилами сюжетно- ролевых игр
второй младшей группы. А Ваня бросался от одной

деятельности к другой, выхватывал у ребят
игрушки с криком: — «Я хочу это!».

В ответ на гневные просьбы детей «выгнать
гиперактивного мальчика в другую группу» или поругать, наказать его, я прошу
детей

потерпеть — ведь мы воспитываем Ваню, и
скоро он изменится в лучшую сторону.

Прошу детей рассказать Ване, как надо
договариваться с друзьями,

чтобы тебя приняли в игру; как надо
попросить посмотреть или поиграть в домашнюю игрушку. Ведь мы не можем отнять
эту игрушку у ребёнка: он принёс её из дома и унесёт домой. Эту игрушку ему
купили или подарили, а значит это личная вещь, и ребёнок распоряжается ей по
своему

усмотрению.       А в детсадовскую игрушку
можно играть, если она стоит на полочке — значит её ещё не выбрали и можно
поиграть, пригласив с

собой других детей. Закончив игру,
поставьте игрушку на место. Это сигнал всем детям — игрушка свободна, её можно
взять, не помешав остальным.

Таким образом, мы вырабатываем систему
правил для комфортного

пребывания детей в групе детского сада.
Усвоив эти правила, дети начинают проявлять творчество в игре.

Тематика сюжетно-ролевых игр в детском
саду такова: 1)вторая младшая гр. —         «Семья»,     «Детский    сад»,

«Магазин»,»Водитель»,
«Больница», «Парикмахерская».

2)      средняя гр. — те же и новые:   «Зоопарк»,

«Театр, «Цирк».

3)      старшая гр. — те же и новые:  «Библитотека»,

«Правила дорожного движения»,
«Армия», «Почта».

4)      подготовит. к школе гр.- те же и
новые: «Школа»,

«Ателье», «Космос».

Возраст от четырёх до шести лет.

В этом возрасте возникает потребность в
ситуативно-деловом

сотрудничестве с товарищами. В отличии от
соучастия, сотрудничество предполагает распределение игровых ролей, умение
договориться о порядке игровых действий, о развитии сюжета. Совместная
деятельность становится содержанием общения. На этом этапе возникает необходимость
и потребность в признании и уважении сверстника.

Встречаясь в начале учебного года, мы
вспоминаем с детьми правила игр в группе и постепенно вводим новые, т.к. дети
подросли и

усложнилось их психическое поведение.

Правила, облегчающие жизнь детей в группе:

—        поиграл — убери игрушку на место;

—        если игрушка стоит на полке, её
можно взять и поиграть,

—        если она лежит на ковре или столе
— значит в неё кто-то играет;

—        если не ты придумал игру —
попроси тебя принять;

—        перед началом игры договорись о
распределении ролей;

—        желание пообщаться с другими
детьми выражай не кулаком, а речью,

«волшебными словами» — и тебя обязательно
возьмут поиграть.

Наша задача — сдружить детей; научить их
играть не рядом, а вместе.

Благодаря интенсивному интеллектуальному и
личностному

развитию детей формируется самосознание.
Самооценка появляется в период 4,5-5 лет на основе начальной эмоциональной
самооценки, «я хороший» и разумной оценки чужого поведения.

Ребенок сначала приобретает умение
оценивать действия других

детей, а затем — собственные действия,
моральные качества и умения. Его самооценка почти всегда совпадает прежде всего
с оценкой близких взрослых. О моральных качествах ребенок судит по своему
поведению,

которое согласуется с нормами принятыми в
семье и коллективе

сверстников.       Прмерно, в возрасте
пяти лет, ребенок преувеличивает свои достижения и возможности. К шести годам
сохраняется завышенная самооценка, но дети хвалят себя уже не в такой открытой
форме, как

раньше, их суждение находят обоснование. К
семи годам у большинства самооценка умений становится адекватной.

И вот, когда у детей старшей группы
появляются навыки

бескофликтного общения и мирного
разрешения конфликтов, тогда возникают условия для более сложных и длительных
по времени сюжетно-ролевых игр.

Детям всегда любопытно, что происходит в
неведомых для них краях. Мы можем стать попутчиками детей (в старшей группе)
или

выступить в роли рассказчика, коментатора
(в подготовительной группе).

Самое лучшее подспорье в таких играх —
крупный деревянный строитель: из него можно построить и корабль, и мотоциклы, и
самолёт, и ракету. Автобус, маршрутное такси, автомобиль, электричку удобнее
сторить из стульев: поставил пары стульев друг за другом — вот и транспортное
средство!

Сами собой возникают роли водителя,
пассажиров с детьми. Как

правило, все мальчики хотят стать
водителями. Кому не досталась эта роль, начинают строить свои автомобили. Самое
время «подкинуть» детям идею, а именно — цель поездки! Это может быть —
поликлиника, парикмахерская, магазин, цирк, дельфинарий, парк, берег моря и
т.д.

Вовремя подкинуть детям идею, чтобы
снизить конфликтность ситуации — это лучшее, что может сделать взрослый в
группе детей, где многие хотят быть лидерами!

Надо вовремя предложить детям атрибуты:
руль для водителя, штурвал для капитана корабля, сумочки и коляски с куклами
для мам.

Когда распределены роли в этих
сюжетно-ролевых играх, наступает время творческого общения! Роль воспитателя
тут сводится к незаметному руководству.

В нужный момент подсказать тихим голосом
термин, который дети недостаточно освоили или не могут без ошибки произнести.

Игра побуждает детей к общению друг с
другом, помогает найти единомышленников, сдружиться; способствует развитию
познавательных интересов, диалогической речи, расширению словаря, его
активизации в речи.

Такие игры-путешествия очень выручают на
прогулке в ненастную погоду, когда слякотно на участке. Выбираем водителя
автобуса, можно нескольких, или машиниста поезда. Просим кондуктора объявлять
остановки: «Детский мир» — купи себе какую хочешь игрушку; «Река» или

«Море» — выходи поплавать и привези
сувенир; магазин продуктов — выходи купить себе, что захочешь; магазин одежды —
назови, что ты

купил и т.д. Обязательно побуждаем детей
проговаривать их впечатления, водителя или кондуктора — сообщать громко об
отправлении автобуса, поезда.

Возраст от шести до семи лет.

В возрасте шести -семи лет общение со
сверстниками приобретает черты внеситуативности. Общение отходит от наглядной
ситуации,

начинают складываться устойчивые избирательные
предпочтения между детьми.

Дети предпочитают сверстников, которые
адекватно удовлетворяют их потребности в общении, в доброжелательном внимании и
в уважении.

С такими детьми интересно: они много
знают, могут придумать увлекательный, приключенческий сюжет (нарисовать карту
путешествия; план необитаемого острова, где спрятан клад), рассказать про
звезду Бетельгейзе, которая может скоро взорваться.

С детьми подготовительной к школе группы
можно играть в

развёрнутые игры-путешествия, которые
длятся несколько дней, переходят из группы на участок детского сада и опять в
группу.

Тематика игр зависит от степени развитости
познавательных интересов детей.

Например, в подготовительной группе,
которую посещали Илюша

Вишневский, Юля Кочетова, Настя
Безъязычная, дети любили играть в космические путешествия. Они с удовольствием
уточняли, на какую планету полетят, что возьмут с собой в космический корабль,
как будут питаться в пути; что увидят, когда «прилунятся», «привенерятся»,

«примарсианятся»; какое оружие возьмут с
собой (бластеры, лазерные пистолеты).

Для того, чтобы уточнить знания одних
детей и поддержать познавательный интерес других, мы приносили в группу
энциклопедии о Космосе, рассматривали географические атласы для дошкольников,
содержащие карты звёздного неба, планы местности. Дети сами рисовали карты,
нужные им для игры.

На участке очень помогала развить игру
малая форма — ракета, а в группе расширяла знания о профессиях настольная
игра-пазл «Кому что нужно?», где космонавту нужен скафандр, тюбики с пищей, космический
корабль, аппараты дальней космической связи с Землёй.

А вот Артём Денисов, Данил Тавров, Серёжа
Бровкин, Вова Басик больше любили играть в морские путешествия. Нам приходилось
строить большой корабль, на котором хотели отправиться в круиз большинство
детей.

Каждому хотелось получить роль: Артём
Денисов и Серёжа Бровкин боролись за роль капитана. Не договорившись с Артёмом,
который не хотел утступать роль, Серёжа Б. организовал команду пиратов. Для

экипировки он использовал чёрную бандану
из уголка ряжения. Получилось довольно натурально.

Артём надел фуражку, взял бинокль,
построил себе капитанский мостик, где поместили штурвал, средства связи —
рацию; за бортом прикрепили якорь (вырезали из картона).

Уточняли строение корабля: каюты, палуба,
на камбузе готовит пищу

«кок», его роль взял на себя Данил Тавров.
Он незамедлительно стал пристраивать дополнительные хранилища для продуктов,
несмотря на протесты капитана.

Девочки — Саша Амплеева и Даша Матвеева,
Шутова Рита и Галстян Сона, которые были пассажирами с детьми, помогли Данилу
принести посуду, а затем продегустировали вкусные морские блюда.

Вова Басик согласился стать «боцманом»,
после моего объяснения всей важности этой должности на корабле. Что он такой же
командир, как и капитан, но только над матросами и пассажирами; что он должен
провести судно по фарватеру среди скал, вывести его на океанскую глубину, не
посадив на мель.

Мы обсудили с детьми, какие для этого
нужны приборы: компас, эхолот, карта, мобильные телефоны, рации, средства
спутниковой связи.

Кудряшов Максим согласился продавать и
проверять наличие билетов у пассажиров, мальчик их нарисовал.

Для того, чтобы выбрать конечный пункт
путешествия, нам приходилось рассматривать глобус; карту полушарий, которая
была у нас в группе. В пути объявлялись остановки.

«Пассажиры» сходили на берег,
рассказывали, что они увидели:

•        каких животных встретили на суше
(сверялись с картой),

•        какие фрукты собрали,

•        фотографировали красивые горы,
водопады;

•        а капитан рассказывал, каких
морских животных он видит в бинокль.

Затем пассажиры зарисовывали      карту местности,  кто    мог   это
сделать, например, Вероника Ватутина, Олеся Вишневская.

Детям хотелось наиграться, поэтому убрав
часть экипировки, сам корабль мы оставляли до следующего дня.

Вскоре второй воспитатель научила детей
играть в «морской бой». Вот это были сражения! А как обогатился словарь
мальчиков: линкор, крейсер, эсминец, подлодка. Да ещё надо уметь
ориентироваться на листке бумаги в клетку!

В книжном уголке дети рассматривали
иллюстрации книг о кораблях прошлого и современных судах. Олеся Вишневская
приносила свои рисунки парусников, которые она рисовала дома, рассказывала, что
увидела их в детской энциклопедии. Алфеев Егор и Деренов Никита рассказывали о
том, какие корабли видели на Волге. Затем мы искали

Волгу на карте.

Такие игры-путешествия помогают по-другому
взглянуть на своих товарищей, которые сообщают интересные знания; насыщают
детей жизненным опытом. В этих созданных историях дети могут придумывать разные
концовки, переигрывать сюжет, если согласятся другие участники игры. Для этого
надо будет аргументировать свои новые идеи.

В результате игры получается целый проект,
в который могут быть вовлечены воспитатели, дети, родители, помощник
воспитателя, физрук и музыкальный руководитель.

Глава 4.

Технология театрально-игровой деятельности
— средство развития положительных взаимоотношений в детском коллективе.

В 2012 г. мы взяли группу малышей 3-х лет.

Начиная со второй младшей группы, наши
дети принимали участие в праздниках. Чтобы выступить достойно перед публикой,
им приходилось заучивать стихи, играть небольшие роли в драматизациях.

Стихи мы заучивали по любому поводу:
наблюдая за природой, одеваясь на прогулку, играя, рисуя, умываясь. Наши
талантливые дети

быстро запоминали, с удовольствием
декламировали, играли в настольный театр.

В старших группах, мы решили использовать
театрально-игровую технологию, чтобы развить у детей :

–       коммуникативные навыки (умение
находить общий язык, умение

–       договариваться,  улаживать конфликты, умение       считаться   с
интересами

–       других, отстаивать свою точку
зрения социально приемлемыми способами, уверенность в себе);

–       коммуникативные качества (владение
собой, проявление терпения к недостаткам других, умение договариваться,
проявлять инициативу в завязывании контактов, создание атмосферы взаимопомощи,
доверия, доброжелательного и открытого общения детей друг с другом);

–       общечеловеческие ценности (любовь,
сострадание, сопереживание, доброта, эстетическое отношение к явлениям
окружающей действительности, гуманное отношение к природе).

Реализация этой  технологии решает       проблему   межличностных

отношений детей как в группе, так и дома.
Дети стали более отзывчивыми и сострадательными, проявляли умения налаживать
партнерские отношения.

Великодушие, помощь нуждающемуся человеку,
умение прощать – важнейшие проявления качества характера. Ребенок невольно
идентифицирует себя со сказочными героями, стремясь подражать им в своей жизни.

Перевоплощаясь в сказочных героев, следуя
за ними, ребята получают знания о взаимоотношениях людей, проблемах и
препятствиях, учатся разрешать сложные ситуации.

Проигрывая определенный сценарий (стишок,
короткую сказку), дети по нескольку раз меняются ролями. Им удается побыть и
волком, и зайчиком, попробовать себя в роли бабочки, или утенка. У ребенка
появляется возможность многократного перевоплощения. Дети это делают с большим
удовольствием и непосредственностью.

Во время репетиций, глядя друг на друга,
удается расшевелить самого скованного, зажатого ребенка. У агрессивных детей есть
возможность почувствовать себя беззащитной жертвой или, в социально приемлемой
форме выплеснуть агрессию.

Применение этой технологии позволило нам
сплотить детский коллектив.

Наши дети проявляли трогательную заботу о
ребёнке с ОВЗ (Гриша Ф.), помогая ему сыграть свою первую бессловесную роль
собачки лайки, догнавшей разбойницу-лисицу.

Мы отметили, что дети знали наизусть все
роли в любом празднике, могли подменить друг друга в любой момент.

Иванова Ульяна и Егор Мальцев получили
Почетные грамоты за танец «Морячка» (муз., сл. Олега Газманова), победив в
конкурсе в Доме отдыха.

Умение наших детей действовать сплоченным
коллективом и победить в спортивной игре-соревновании вне детского сада
отметили тренеры фитнес-центра Дон-Спорт (там был организован спортивный
праздник ко дню рождения Ивановой Ульяны).

Степанова Саша пошла заниматься в
театральную студию во Дворце Культуры «Октябрь».

На торжественных линейках 1 сентября 2016
г. в школе «Экус», в школе №15, в школе №16, в гимназии № 4 г. Подольска наши
дети выразительно читали стихи, опередив других первоклашек !

Заключение.

Значимость игры как средства формирования
ребёнка дошкольного возраста, было замечено века назад.

В игре, как в зеркале, отражается картина
понимания ребенком внешнего мира, его отношения к нему — то есть внутренний мир
ребенка. В ней раскрываются его возможности взаимодействовать с окружающей

средой, преобразовать ее и себя, потому
именно игре посвящены труды многих педагогов и психологов.

Становление педагогической науки доказало
значимость игры для развития личности ребёнка.

Игра незаменима для развития и сплочения
детского коллектива. В процессе развития игры, ребёнок приобретает навыки
планирования,

развивает воображение.

Умение играть имеет решающее значение для
формирования

активности, инициативы, сосредоточенности,
целеустремленности и других качеств, необходимых затем для успешного обучения в
школе и будущей трудовой деятельности.

Дошкольный возраст — важнейший этап в
жизни ребёнка.

Ученые выяснили,что

•        дети в возрасте от 0 до 3 лет —
усваивают 50% всей жизненной информации.

В этом возрасте дети чувствуют иначе, чем
все остальные — у них существует генетическая память.

•        от 3 до 7 лет — 25% всей
информации;

•        от 7 лет и до конца жизни —
оставшиеся 25%.

На сегодняшний день изменились требования
к детям, поступающим в первый класс.         От государства поступил заказ на
воспитание школьника, способного ориентироваться в информационном пространстве,
отстаивать свою точку зрения, продуктивно взаимодействовать со сверстниками и
взрослыми, т.е. — личность, способную к саморазвитию и

самосовершенствованию.

И именно работа по развитию
взаимоотношений в детском коллективе очень важна в дошкольный период.

Все пережитые в игре эмоции помогут детям
в дальнейшей жизни, где придётся что-то решать, доказывать и отстаивать своё
мнение; проявлять умение умение договариваться, находить компромис.

Знания, полученные из игры — будь то
исторические данные, данные о городах и разных странах мира, о морях и океанах,
железных дорогах,

трассах и т.д., намного прочнее
запоминаются детьми; они смогут ими

воспользоваться, как в других играх, так и
во время обучения в школе.

Список используемой литературы:

1.      Волков Б.С., Волкова Н.В.
Психология общения в детском возрасте. М.: А.П.О., 2006г.

2.      Выготский Л. С. Игра и ее роль в
психологическом развитии ребенка:Вопросы психологии. — М., 1966.

3.      Дошкольная педагогика. / Под
ред.В.И.Логиновой, П.П.Саморуковой. — М.: Просвещение, 1988.

4.      Игра дошкольника /под редакцией С.
Л. Новосёловой. — М.: Просвещение, 1989 г.

5.      Изучение личности дошкольника.
/Сост. Лавровская И.В. Киров,

Информационный центр, кафедра психологии
КГПИ им. В.И.Ленина, 1991 г.

6.      Ильенков Э.В. Философия и
культура. — М., 1991г.

7.      Макаренко А. С. Игра. — Соч. М.,
1957, т. IV.

8.      Менджерицкая Д.В., «Воспитателю о
детской игре», М., Просвещение,1982 г.

9.      Проблемы дошкольной игры:
психолого-педагогический аспект / Под ред. Н. Н. Поддьякова, Н. Я. Михайленко.
— М.: Педагогика, 1987г. 10.Эльконин Д. Б. Психология игры.- 2-е изд. — М.:,
Гуманит. изд.центр ВЛАДОС, 1999.

55c2b1cf2838 medium.jpg

«Игра — это своеобразное отношение к действительности, которое характеризуется созданием мнимых ситуаций или переносом свойств одних предметов на другие.»

Л. С. Выготский

Содержание

  • 1 Зачем нам игра?
  • 2 «Айсберг» игрового взаимодействия
  • 3 Логика организации игрового взаимодействия
  • 4 Принципы успешного игрового взаимодействия
  • 5 Чего мы можем достичь с помощью игры?
  • 6 Критерии эффективного игрового взаимодействия

Зачем нам игра?

Перед каждым вожатым рано или поздно встает главный профессиональный вопрос: как сделать общение и взаимодействие с группой эффективным?

Соответственно этому возникает много сопутствующих вопросов:

  • как создать мотивацию на групповое взаимодействие?
  • что нужно сделать, чтобы в группе воцарилось доверие?
  • как преподнести информацию, чтобы она успешно усвоилась?
  • как решать возникающие в группе проблемные ситуации?

Спектр проблем, которые встают перед специалистом, особенно начинающим, очень широк. И однозначно дать ответы на все вопросы просто невозможно. Основным руководителем деятельности в этой ситуации должно быть внутреннее «Я» педагога и психолога. Но как мы знаем, кроме искренности, доброты и справедливости, важно овладеть методикой игрового взаимодействия, так как игра является универсальным видом деятельности. Именно с помощью игры можно решать многие психолого-педагогические проблемы группы, помочь ее участникам преодолеть трудности и барьеры, понять себя, выработать адекватные способы поведения. Естественно, перед каждым будущим или настоящим специалистом стоит задача научиться играть самому. Секреты успешности игрового взаимодействия мы и попробуем узнать с помощью нашего пособия. И конечно же, попробуем «присвоить» себе игротехнику — технику игрового взаимодействия.

Весьма важно, чтобы, играя, специалист видел не только внешние составляющие игрового взаимодействия, но и глубинные психологические механизмы игры, а также просчитывал, предвидел ее целесообразность. В этой связи можно, переделав известную фразу, сказать: «Плохих игр не бывает, бывают плохие игротехники». Когда играющий не задумывается над смыслом и значением выбранной им игры, он не может рассчитывать на ее результативность. Прежде чем начать игру, нам необходимо проанализировать цель такого взаимодействия, его смысл и значение, соотнести все это с конкретными людьми, особенностями внешних условий, в которых мы будем это делать. Таким образом, необходимо выстроить технологию игрового взаимодействия, дающую нам не только осмысленность, целенаправленность, последовательность и операциональность наших действий, но и предвидение ее результатов.

«Айсберг» игрового взаимодействия

Чтобы представить себе, что же такое игра с точки зрения ее внутренних психолого-педагогических механизмов, давайте немного пофантазируем. Представьте себе игру в виде некоего айсберга. Мы все знаем, что айсберг — это ледовое образование, дрейфующее в воде, только 10% которого находится на поверхности, а остальные 90% скрыты под во дои. Так и в игре. Видимый слой — это ее функциональное назначение в какой-то степени именно «верхушка», которая будет видоизменяться («таить» или «леденеть») в зависимости от других составляющих игры которые не видны глазу.

Рассмотрим существующие пласты «айсберга» игрового взаимодействия.

I. Функциональный — самый верхний пласт игрового взаимодействия, то, что «лежит на поверхности», та самая «верхушка айсберга игры», видная всем, в том числе участникам. Это видимый пласт: кто и как играет, насколько увлечены ведущий и участники игрой и т. Данный пласт находится в прямой зависимости от задач, которые ставит игротехник или организатор игр.

II. Физиологический пласт игрового взаимодействия оказывает влияние на регуляцию физиологических процессов организма: реализацию потребности в двигательной активности, формирование тормозящей функции головного мозга, развитие координации движений, насыщение организма кислородом и т. п.

III. Психологический пласт игры. На этом уровне важно видеть (целевая диагностика) влияние игры на психику человека: развитие памяти, внимания, мышления, воображения, регуляция эмоционального состояния, приобретение коммуникативных навыков и т. д.

IV. Педагогический пласт игрового взаимодействия — это создающий, формирующий уровень, корректирующий вырабатывание чувства «мы», сопричастность коллективу, сопереживание, толерантность, флексибильность.

V. Личностный (латентный) пласт игры. Самый невидимый слой игрового взаимодействия. Он направлен на отсроченный результат, приводящий к личностному развитию участника игры, проявляется значительно позже окончания игрового взаимодействия.

При подготовке проведения игры, если мы хотим не просто хорошо провести время, но добиться какого-то конкретного качественного результата, необходимо учитывать цель, с которой проводится игра, и задачи, которые она решает.

Логика организации игрового взаимодействия

Существует несколько правил организации эффективного игрового взаимодействия, которые нам необходимо учитывать.

Во-первых, каждый педагог, играя со своими ребятами, должен всегда продумывать заранее логику построения игр, которые он будет использовать. Обычно игры выстраиваются по принципу «от простого к сложному», например, от менее контактных к более активным, подвижным. Вместе с тем необходимо помнить о важности смены деятельности: медленные игры должны сменяться более динамичными, игры, требующие большого внутреннего напряжения, — менее напряженными.

Во-вторых, очень важно создать соответствующее настроение на игру, провести так называемую настройку. Каждую группу людей, особенно если речь идет о детях, подростках, юношах, можно условно назвать сложным ансамблем или сложным оркестром. Как и оркестр, группа требует своей настройки. Чрезвычайно сложно сразу взять и начать играть после слов: «Давайте поиграем!» Вряд ли в этой ситуации ребята охотно пойдут на контакт, сразу начнут играть. В зависимости от целей игрового взаимодействия настройка может быть разной, например: эмоциональной, физической, интеллектуальной и т. д. Настройка есть очень важная составляющая любой игры. Кроме того, грамотно подобранная и качественно проведенная, она позволяет обеспечить физическую и психическую безопасность участников любого игрового взаимодействия.

В-третьих, педагог должен иметь достаточно большой запас-багаж игр, которые могут ему пригодиться в самых различных ситуациях, «нарушающих» логику игрового занятия, но актуальных для группы на данный момент.

Отдельно стоит сказать о том, что, приступая к любой игре, педагог должен очень четко представлять технологию игрового взаимодействия.

Итак, первым этапом любой игры является настройка на нее. Очень хорошо настраивают на игру различные игровые приемы, связанные, скажем, с ритмом.

Например, настройка «Звездный дождь». Это когда мы берем левую ладонь, раскрываем ее, затем по очереди, сначала одним пальцем хлопаем по ладони, потом еще одним (капельки увеличиваются, начинается «дождь»), потом тремя, четырьмя и всей ладонью (пошел «ливень»). После чего, если это необходимо, «дождик» может прекратиться (действия осуществляются наоборот, по убывающей). Таким образом создается в группе тот своеобразный ритм, который позволяет участникам почувствовать свою сопричастность с коллективом и настроиться на единый лад. Подобных настроек существует очень много. Другой вариант — это так называемые настройки-«кричалки», когда участники игры громко проговаривают какие-то стихи или какие-то слова, возможно, тоже отбивая ритм. Тем самым мы настраиваем-концентрируем внимание и переносим акцент на ведущего игры. К настройкам относятся такие игры, как «Мы охотимся на льва», «Летит, летит по небу шар»: они достаточно известны и широко распространены в «игротехнической среде», также их можно найти и посмотреть во второй части нашей книги.

Такие настройки достаточно просты, не требуют никакого оформления, в то же время позволяют педагогу без подручных средств очень быстро завладеть вниманием участников группы.

Вторым этапом любого игрового взаимодействия обязательно должна быть четко проговоренная, точная и логичная инструкция.

Что сказать, чтобы участники поняли, какая игра сейчас начнется?

Как сделать так, чтобы условия игры четко соблюдались?

Эти и другие вопросы возникают у начинающих игротехников практически постоянно. Ответы на них появляются, как правило, достаточно спонтанно, в свое время. Очень часто случается так, что, потратив вечер до предстоящего занятия на дословное прописывание инструкции, в процессе организации игрового взаимодействия чувствуешь, что вчера были найдены не те слова, которые хотят или готовы услышать участники сейчас. И тогда рискуешь — удерживая в голове суть игры, «рождаешь» для нее инструкцию «здесь-и-сейчас-для-этой-группы-в-этом-настроении». И, о чудо — добиваешься действительно лучшего результата! Тем не менее, это было бы невозможно без проделанной «вчера» работы над инструкцией. Ведь инструкция — это своеобразный «портрет игры». Чем больше «портретов игры» мы нарисуем, т. е. придумаем несколько разных вариантов инструкций, тем богаче будет наша личная «портретная галерея», тем богаче станет наш арсенал «инструкций-на-все-случаи-жизни».

Не бывает универсальных инструкций, как не бывает универсальных игр!

Не бывает двух одинаковых инструкций, как не бывает двух одинаковых игр! …И двух одинаковых игротехников…

Тем не менее существует несколько универсальных правил составления и подачи инструкции игры.

1. Готовя инструкцию, необходимо соблюдать адресность. Что значит адресность? Это кому игра адресована, и то, как можно предусмотреть в разных ситуациях разные варианты проведения игры. Каждый из нас должен обязательно соотнести данную игру с конкретными участниками. Для одной и той же игры, проводимой с разновозрастными («возрастной адрес») и разностатусными («статусный адрес») группами людей (например, дошкольники, старшие подростки и т. п.), необходим свой вариант инструкции, более близкий и лучше понятный именно данной группе.

В качестве примера необходимости этого правила приведем игру «Снежный ком». Когда группа встает в круг (или сидит в кругу), водящий (первый) называет свое имя, второй участник называет свое имя и имя первого участника, третий называет свое имя и имена первого и второго участников, затем четвертый называет имя первого, второго, третьего и т. д., а в конце — свое. Таким образом, этот «снежный комочек» катится от одного участника к другому, пока не превратится в «снежный ком».

Эта игра позволяет, конечно же, запомнить имена участников группы. Вместе с тем, играя в «снежный ком», мы с вами решаем и другие задачи: это не только знакомство ребят между собой, что является, в общем то, функциональным пластом игрового взаимодействия, это еще и заявка на имя, которым меня будут называть в группе. Так, я могу быть, например, Ольгой, Олей или Оленькой и т. д. Это диагностический срез, не всем видимый и понятный, более глубинный пласт «айсберга игрового взаимодействия» — психологический и педагогический, — в процессе которого мы «видим» участников: каков их уровень коммуникативной культуры, стесняются ли они, стремятся ли они показать себя, «соригинальничать», привлечь внимание окружающих. В самой инструкции нам необходимо заложить этот пласт, например: «называйте тот вариант своего имени, которым вы бы хотели, чтобы вас называли». В зависимости от возрастного состава группы и количества участников эту игру можно усложнять, придумывая новые варианты. Например, если это младшие школьники, то у них должен быть «облегченный» вариант, потому что они вряд ли могут запомнить все имена, ведь в этом возрасте память не очень объемна, кроме того, они, конечно же, будут сидеть, волноваться и ждать своей очереди. В этом случае возможен вариант «снежного кома», когда называются, скажем, имена только последних трех участников. Если это подросток, то подростки, особенно старшие, вполне могут в эту игру играть с дополнениями. Например, вместе с именем можно добавить свой любимый жест или обратиться с приветственным жестом к окружающим, причем вводится условие: не повторяться. Можно показать свой любимый цвет, любимое животное и т. д. А можно кроме своего имени называть прилагательное на первую букву имени, которое участника характеризует, скажем, Володя — влюбчивый, Елена — единственная, Оля — очаровательная и т. д.

Таким образом, в старшем возрасте «снежный ком» начинает приобретать личностный характер, здесь мы немножко приоткрываем и свою личность, свои интимные идеи, потому что прилагательное, которое «прилагается» к имени, в той или иной степени выражает потребность в том, чтобы нас видели такой или таким.

Казалось бы, простая игра, но адресность заключается еще и в другом. Например, мы решили поиграть в «снежный ком» с младшими ребятами 9-10 лет, предполагая, что в группе будет не больше 15 человек. А их оказалось 30. Как младшему школьнику запомнить 30 имен? Догадываетесь, что это непосильная задача. Здесь же мы понимаем, что пока до последнего участника дойдет очередь, когда он должен говорить свое имя, он давно потеряет интерес к игре, в то же время это же произойдет и с первыми участниками. И это не наша вина. Это произойдет само собой, просто потому, что у ребят младшего школьного возраста внимание неустойчивое. Если вы используете игру «снежный ком», то группа должна быть не очень большая, в пределах 20-25 человек. Иначе мы столкнемся с негативными явлениями: потеря интереса, нервное возбуждение и т. п. Что же делать? Проводя подобную игру в таких условиях, можно, например, разбить участников на несколько микрогрупп. Тогда мы, скажем, поиграем и в «снежный ком» с десятью участниками, а с одиннадцатого человека «снежный ком» начинается как бы заново, т. е. он не повторяет имена первых десяти участников, а начинает снова. Или можно «достать» из своего «багажа игр» другую игру на знакомство, более подходящую к сложившимся обстоятельствам.

Возможно использовать некие педагогические приемы, дающие «право на ошибку», когда мы, оказавшись пятым участником, сами делаем вид, что нам сложно запомнить имена, и просим всех подсказать. Сразу снимается психологическое напряжение, ребенку предоставляется подобное «право на ошибку», которого он больше всего боялся.

В адресности нужно учитывать также, сколько у вас мальчиков (юношей, мужчин) и девочек (девушек, женщин) будет в группе, потому что есть игры, в которых количество разнополых участников имеет принципиальное значение. Неэффективно и некорректно, если девчонки (девушки) будут изображать лиц мужского пола и наоборот.

Все эти нюансы можно легко предугадать, выстраивая технологическую карту игрового взаимодействия, в которой мы продумали логику от настройки игры, ее инструкции, адресности до предполагаемого результата. Учли мы и реализацию принципа вариативности, так как каждая игра имеет множество вариантов, продумали инструментарий или оборудование, которое нам может потребоваться (например, игрушка, листы бумаги, маркеры и т. п.).

2. Продумывая и транслируя инструкцию, мы должны суметь настроить участников на игровую деятельность, следовательно, здесь очень важно, чтобы уровень эмоционального состояния был адекватным. Соответственно, вся инструкция должна быть эмоционально окрашена, поскольку без этого просто невозможно добиться желаемого результата. Инструкцию следует проговаривать играющим четко, динамично, делая акценты на особенно важных моментах игры.

3. Проговаривая инструкцию, необходимо грамотно расставить акценты на содержании игры, чтобы участникам было понятно, что и как делать, какие существуют правила, как этих правил придерживаться, как действовать в сложных (спорных) вариантах.

Конечно же, мы понимаем, что в игре есть несколько этапов: начало игры, ее основной период и финал. И вот здесь нам необходимо предусмотреть, чтобы в самом начале основного периода игры у нас была возможность еще раз обратиться к инструкции. Ведь участники могут забыть какие-то детали. Мы специально делаем еще раз акцент на правилах игры, чтобы добиться, с одной стороны, еще большей ее эффективности, а с другой стороны, отрегулировать темп игрового взаимодействия, сконцентрировать внимание на происходящем.

Ближе к третьему этапу — собственно окончанию игры — мы обязательно даем финальную инструкцию, которая позволяет нам поставить «эмоциональную точку», зафиксировать результат.

В каждой игре обязательно должна присутствовать эмоциональная точка.

Эта «точка» должна быть осязаема и понятна участникам игрового взаимодействия. Она отвечает каждому участнику на вопрос: «а зачем мы играли?» своей законченностью, четкостью и конкретностью.

Вот здесь для нашей фантазии возникает очень большой выбор вариантов: мы можем всех поблагодарить за участие и поаплодировать друг Другу, придумать шуточную концовку, раздать всем (или победителям, если это игра-соревнование) призы и т. п. В любом случае тем самым мы ставим «точку» как в логике, так и в эмоциональном настрое игры.

4. Следующим правилом организации игрового взаимодействия, на которое необходимо обратить наше особое внимание, мы назовем продуманность и предвидение того, как развивается мотивация участников на игру в течение каждого этапа игрового взаимодействия.

Что привлекает участников игры на ее первом этапе, как можно создать мотивацию на игру?

Как эта мотивация поддерживается в процессе игры и сохраняется

до ее финала?

Может ли она стать стартовой мотивацией для следующей игры? Ответы на подобные вопросы дают нам следующие возможности:

  • осмысленно организовывать игровую деятельность;
  • выстраивать логику игрового взаимодействия;
  • закладывать необходимую динамику развития группы;
  • корректировать командное и индивидуальное развитие;
  • оказывать помощь участникам на пути самопознания, снятия психологических барьеров;
  • выказывать содействие во всем том, что способствует личностному росту.

Мотивация закладывается нами в настройке и собственно в инструкции к игровому взаимодействию, поддерживается в процессе с помощью уточнений и коррекции происходящего вплоть до финала, до постановки «эмоциональной точки».

Принципы успешного игрового взаимодействия

Результативность игрового взаимодействия, как, впрочем, и любого взаимодействия вообще, обеспечивается совокупностью четырех основных принципов. Эти принципы универсальны, их понимание позволяет нам очень быстро, гибко и мобильно искать и находить различные решения сложившихся ситуаций взаимодействия.

Первый принцип — это принцип ситуативности игрового взаимодействия.

Очень часто бывает, что ситуация не совпадает с тем, к чему мы готовились. Тогда, конечно же, нам необходимо постараться взять контроль над этой ситуацией, управлять ею.

Что значит ситуация? Это все то, что реально существует на настоящий момент. Так, в зависимости от времени суток мы будем выбирать разные игры, скажем, в игры, связанные со снятием психологических барьеров, лучше играть ближе к вечеру, в сумеречное время, подвижные игры, игры на координацию движении лучше идут с утра и т. д.

Мы заранее просчитываем возможные ситуации игрового взаимодействия: количество участников, соотношение мальчиков (юношей, мужчин) и девочек (девушек, женщин), их возраст, возможные реакции на игру, уровень взаимодействия друг с другом и многое, многое другое.

Учет принципа ситуативности на практике — это умение в реальной ситуации очень быстро отреагировать на происходящее, откорректировать свои действия. Конечно же, это приходит с опытом, но готовиться к этому необходимо с самых первых своих шагов по пути игрового взаимодействия.

Второй принцип — это принцип вариативности игрового взаимодействия.

Соблюдение этого принципа — это умение использовать практически любую игру в самых разных вариантах. Мы приводили пример действия этого принципа на практике, когда описывали выше игру «Снежный ком». Одну и ту же игру мы можем использовать в разных вариантах с разными целями. Вариативность предусматривает, что мы имеем в запасе массу игр.

Третий принцип— это принцип личностной адаптивности игрового взаимодействия.

В любом взаимодействии очень важно, чтобы человек был самим собой, достаточно искренним и открытым. Если игра нам самим не понятна, не нравится, мы не готовы ее организовать и провести — всегда можно найти альтернативу, согласно принципу вариативности. Ведь игр великое множество, среди которого есть те, которые нам близки, нравятся и легко даются, которые мы личностно присвоили согласно принципу личностной адаптивности. У каждого человека есть свои слабые и сильные стороны. В игре мы вправе (и даже в известной степени обязаны) использовать все те «изюминки», положительные моменты, которые есть у каждого из нас, которые позволяют нам завоевывать авторитет группы, так необходимый для эффективности игрового взаимодействия.

Четвертый принцип — это принцип целесообразности игрового взаимодействия. В опытных руках игротехника игра становится средством не только веселого досуга, но и конструктивного общения, формирования команды, личностного развития и т. д. Любая игра несет в себе абсолютно конкретный смысл, который каждый из нас в состоянии использовать, исходя из поставленных целей. Мы играем с детьми, подростками, взрослыми не просто так, а с конкретными целями. Когда каждый наш поступок в рамках игрового взаимодействия продуман и взвешен, то можно быть уверенным в результате. Например, если группа находится в состоянии эмоционального возбуждения, вряд ли следует устраивать соревнования, так как эмоции могут выйти из-под контроля и преобразоваться в агрессию.

Вот эти четыре принципа мы рекомендуем всегда держать в голове, помнить и стараться им следовать, ведь тогда игровое взаимодействие будет обязательно успешным.

Чего мы можем достичь с помощью игры?

Конечно, игры бывают разными, и одну и ту же игру мы можем использовать с разными целями.

С какой целью мы организуем игровое взаимодействие?

Какой результат мы можем достичь с помощью игры?

Ответов может быть очень много, как велико множество существующих игр. И эти ответы будут разными и неповторимыми, как различен и неповторим мир игры. Давайте попробуем вместе найти хотя бы часть ответов на этот вопрос.

1. Мы можем помочь участникам ощутить единение с другими, дать понять, что человек не одинок в этом мире. Особенно это стремление свойственно подростковому возрасту, в котором ребята начинают на себе испытывать потребность в единении со сверстниками — реакция группирования со сверстниками. С помощью игр мы можем помочь подросткам ощутить свое единение с другими, ощутить сопричастность к делам других. Встречаются подростки с достаточно низкой самооценкой, застенчивые, не уверенные в себе и своих силах, которые очень страшатся того, что кто-то может заметить их слабые стороны и посмеяться над ними или начать их передразнивать. И поэтому они стараются держаться в стороне от других. Бывает так, что у этих подростков уже есть негативный опыт и им приходится очень долго и кропотливо заново учиться доверять людям. Игровое пространство позволяет ускорить и обезопасить этот процесс.

2. Мы можем с помощью игр и упражнений помочь человеку понять, что он сам может управлять своей жизнью, быть успешным. Моделируя жизненные ситуации, игра дает нередко бесценный опыт и может научить гордиться собой, своей жизнью, любить свое прошлое и настоящее, без страха смотреть в будущее. Она позволяет пережить те трудности, с которыми можно встретиться в реальной жизни, поможет почувствовать внутреннюю силу и сформировать целеустремленность. Конечно же, все игры, связанные с путешествиями, с фантазиями, дают такой опыт, который позволяет смотреть на жизнь с разных точек зрения и находить свою линию поведения, развивать личное стремление к реализации своих личностных планов.

3. В процессе игры мы можем обучить участников неким правилам хорошего тона, культивировать культуру общения, дать понять, что такое уважение к себе как к личности, и дать понять им, что право на уважение имеет всякий человек, даже если он не соответствует нашим личным представлениям.

4. Игры учат заботиться о других, при этом в игре забота не проявляется непосредственно. С каждой новой игрой и каждым новым упражнением мы можем (и будем) закладывать по маленькому кирпичику вот этой заботы о других, которые потом позволят построить целый дом уважительного отношения к себе, другим людям и миру.

5. Игра учит брать ответственность за себя, за свое поведение, свои поступки и позволяет принять долю ответственности за поведение окружающих.

6. Следующее, что мы можем сделать с помощью игры, — это научить человека исследовать, анализировать реальность, научить различать мышление и эмоции, ложь и правду, добро и зло и т. д.

Игра учит жить в реальном мире — это одно из ее достоинств.

Каждый из нас в отдельности вряд ли сможет переделать весь мир, перекроить по своему желанию отношения между странами, изменить социальную среду и т. п., но с помощью игры мы можем научиться жить в этом мире, принимать себя такими, какие мы есть, научиться развиваться, вырабатывать свое отношение к среде проживания и миру. А тогда и наш мир начнет постепенно меняться.

Игра, с одной стороны, вполне может создать условия, когда человек начнет жить в воображаемом, а не реальном мире, уйдет вслед за своими фантазиями. С другой стороны, психолого-педагогический феномен игры заключается в том, что игровое пространство, создаваемое игротехником, может помочь выработать человеку собственную социальную позицию, социальный стержень, который позволит ему не отчаиваться, не надевать розовые очки, не прятать, как страус, свою голову в песок в сложных жизненных ситуациях, а смело смотреть вперед, идя по жизненному пути.

7. Игра способствует выявлению творческих способностей и развитию личностно-творческого потенциала, формированию адекватной самооценки, развитию умения принимать самостоятельные решения, толерантности личности, формированию навыков саморегуляции и коррекции эмоциональной сферы. Игра учит уважать и любить, сочувствовать и сопереживать, развивает рефлексию, формирует эмпатию, чувство собственного достоинства и многое, многое другое.

Никто не сомневается в том, что игра — это достаточно сложный психологический феномен, который позволяет развивать, корректировать и формировать очень много личностных качеств. С его помощью можно развивать память, внимание, восприятие, познакомиться и взаимодействовать, сотрудничать, двигаться и осваивать окружающее пространство, регулировать психофизическое состояние, снимать агрессию и психоэмоциональное напряжение, настроиться на работу, освоить новые умения, развить навыки и просто отдохнуть и повеселиться.

Известно, что с помощью игры становится возможным не просто сформировать и/или откорректировать навыки сотрудничества, навыки партнерских отношений, которые крайне важны для жизнедеятельности каждому человеку, но и овладеть навыками саморегуляции, дать опыт личностного преодоления, преодоления страха в общении, преодоления множества психологических барьеров и комплексов. Ситуация коллективного взаимодействия создает понимание, что нельзя подвести команду, тем самым позволяя избежать множество негативных явлений, о которых мы упомянули выше. На фоне успешности в игре формируется доверие, чувство локтя, взаимоподдержки и т. п.

Все это — ключевые задачи игры, которые, конечно же, необходимо заранее обдумать, сопоставить, организуя игровое взаимодействие. Здесь важно знать и понимать, что любые игры должны сочетаться и сменять друг друга: активные — спокойные, мобилизирующие — релаксирующие и т. п.

Нам необходимо понимать, на что направлена каждая конкретная игра, почему мы в нее будем играть именно сегодня или почему только завтра — это все составляющие технологии игрового взаимодействия.

Критерии эффективного игрового взаимодействия

Организуя игру, мы хотим, чтобы она прошла успешно. Как это сделать? Как этого достичь? В этом нам могут помочь критерии игрового взаимодействия, по которым можно определить его эффективность.

1. Высокая эмоциональность. От состояния организаторов игры зависит степень включенности и эмоциональности участников игры. Соответственно, задача ведущего постараться быть не просто активным, но и достаточно эмоциональным в этом процессе. Постоянно поддерживая свои эмоции на высоком уровне, мы тем самым «эмоционально заражаем» группу и способствуем эффективному игровому взаимодействию. Это не так просто, как кажется. Вместе с тем эмоциональность, как правило, заложена в самой игре. Необходимо просто ее почувствовать, настроиться, самому увлечься игрой.

2. Игровая ситуация «МЫ» (чувство сопричастности). Игра учит быть неэгоистами. Игра объединяет. Каждый участник игры способен ощутить чувство сопричастности к происходящему. События игрового взаимодействия становятся общими для группы и для нас — организаторов, ведущих игры. Именно поэтому, произнося слова инструкции, мы говорим «мы», вместе с тем, добиваясь не только на словах эффекта объединения участников группы в процессе игрового взаимодействия. Кроме того, этот критерий позволяет создать безопасную атмосферу в тренинге, которая необходима для того, чтобы каждый участник не боялся проявлять себя, пробовать новое.

3. Контакт глаз. Для того чтобы этот критерий игрового взаимодействия стал эффективным, необходимо соблюдать следующее: участники и ведущий игры находятся на одном уровне (лежат, сидят, стоят), взгляд ведущего в процессе игры встречается с глазами участников, фиксируясь на 1-2 секунды в среднем. С одной стороны, это позволяет увидеть степень включенности участников в происходящее, с другой стороны, способствует установлению более тесного контакта с участниками игры.

4. Интрига игры. В каждой игре есть интрига. Организуя игровое взаимодействие, мы сознательно можем ввести элементы таинственности в происходящее, т. е. заинтриговать участников. Даже самой простой игре можно придать элементы тайны.

Например, так: «Игра, в которую мы сейчас будем играть, непростая. Она требует от всех нас полной концентрации внимания, только в этом случае мы сможем в нее играть. У этой игры большая история. В нее играли еще первобытные люди, когда собирались на охоту…»

Интересно? Интригует? Наверное, да. И уже неважно, что за игру мы хотим представить. Говоря подобные слова, мы придаем особый Шарм всему тому, что последует, и попутно увеличиваем мотивацию Участников на происходящее. Ведь всем становится интересно, что это за игра, которая дошла до нас еще с первобытных времен.

5. Скорость речи соответствует скорости чтения. Известно, что от темпа речи будет зависеть, сможет ли понять нас собеседник (или все ли сможет понять наш собеседник). Если наша речь будет слишком быстрой, участники игры не успеют понять того, что от них требуют условия игры. Если же речь будет слишком медленной, группа может начать раздражаться происходящему. Самый оптимальный вариант — соответствие скорости речи скорости чтения, когда нас легко понимают, в том случае, если темп речи привычен для большинства участников: не очень быстро и не очень медленно.

6. Открытая поза. Открытая поза подразумевает отсутствие так называемых верхнего и нижнего «замков» (верхний — скрещенные руки на груди; нижний — скрещенные ноги), которые стереотипно часто воспринимаются как «закрытость» человека. Кроме того, это еще и живая мимика, нескованные жесты, подкрепляющие слова. Тогда сразу становится понятно, что нечего бояться, ничего страшного происходить не будет, и участники сами примут открытую позу для игры, что будет способствовать ее эффективности.

7. Высокая степень мобилизации. Если для определения степени мобилизации для игрового взаимодействия произвольно представить некую шкалу, состоящую из десяти делений от 0 до 9, то 0-й степени мобилизации будет соответствовать состояние сна, из которого, как известно, необходимо еще выйти, а 9-й степени — состояние аффекта, сопровождающееся бурным и неконтролируемым поведением. Исходя из этого, высокая мобилизация, необходимая для эффективного игрового взаимодействия, будет соответствовать где-то 5-6-й степени, т. е. адекватной готовности к действиям.

Как понять, в какой степени мобилизации вы находитесь? Самый оптимальный вариант — сначала почувствовать эту 5-6-ю степень мобилизации. Для этого сядьте на стул, на краешек стула. Подайте слегка корпус вперед. Согнув руки в локтях, положите их на свои колени так, чтобы ваши кисти могли свободно висеть и жестикулировать. Выпрямите спину. Поднимите голову так, чтобы ваш взгляд был параллелен уровню пола. Свободно повращайте головой вправо-влево. Улыбнитесь. То чувство, которое возникло, те ощущения этой позы, которые вы испытываете, — это и есть характеристика 5-6-й степени мобилизации.

Мобилизация — это своеобразный индикатор общения (показатель готовности партнеров к взаимодействию).

8. «Легкий вес». Что значит работать в «легком весе»? Вспомните ненадолго свои ощущения, когда вы очень устали. Ничего не хочется делать. Нет ярких эмоций. Это «тяжелый вес». Организовывать игровое взаимодействие в «тяжелом весе», сами понимаете, не эффективно. Теперь представьте ваше нормальное рабочее состояние: не очень эмоциональное, не очень инициативное. Спокойное рабочее состояние. Это «средний вес». Придайте этому состоянию немного подвижности, совсем чуть-чуть азарта. Чувствуете, что вы готовы к действиям? Это и есть «легкий вес». Самый оптимальный и эффективный для игрового взаимодействия, когда становится легко играть, без усилий. «Легкий вес», как правило, как раз соответствует 5-6-й степени мобилизации. Существует еще и «наилегчайший вес», но он слишком, если позволите, «воздушный», плохо контролируемый и немного пугающий для окружающих.

«Вес» — это индикатор эмоционального состояния, как вашего, так и тех, с кем вы взаимодействуете.

9. Пристройка «на равных». Это особый показатель — индикатор отношения к другому человеку или группе людей. Всего их можно выделить три: пристройка «под», «на равных» и «над».

Пристройка «под» («снизу») — это позиция подчинения. Она бывает порой унизительна. Ее характеризует взгляд снизу, немая мольба, жесты подчинения. Очень часто эта пристройка свидетельствует о неуверенности в своих силах: «Ну я же по-человечески вас прошу играть, а вы…» Пристройка «над» («сверху») свидетельствует о неуважении, иногда пренебрежении, демонстрирует самоуверенность и превосходство. Ее характеризуют повелительные позы и жесты, поджатые губы, резкие слова и резкость слов: «Так, сейчас я с вами буду играть…» Оба варианта, как понятно, не способствуют эффективности игрового взаимодействия.

Мы выбираем «золотую середину» — пристройку «на равных». Она свидетельствует собственно о равности отношений, готовности и желании сотрудничать, уважении друг к другу и происходящему. Ее характеризуют хорошее настроение, улыбка, открытая поза, «легкий вес» и адекватная мобилизация. Только в случае выбора пристройки «на равных» мы можем рассчитывать на совместную деятельность, имеющую конструктивный и продуктивный характер.

10. Четкость инструкции. Инструкция будет понятна участникам игры в том случае, если она не просто логична, но четко построена,. а также четко и понятно объяснена. Для того чтобы дать четкую инструкцию, сначала нам самим необходимо понять условия игры. Затем своими словами объяснить себе эти условия. И только после этого можно составить собственно инструкцию, что называется «присвоенную», личностно адаптированную под нас.

11. Высокая динамика. Процесс любого игрового взаимодействия, однажды запустив, необходимо контролировать, поддерживая должную динамику игры. Как правило, для большинства игр эта динамика высока. Игра требует от всех участников постоянной включенности, действий. Игра — это живой организм, постоянно находящийся в движении. Об этом необходимо помнить всем — и начинающим, и опытным игротехникам.

12. Соответствие игры пространству. Когда мы идем по улице, то стараемся наши действия привести в соответствие тому, что происходит вокруг. Так, мы обгоняем впереди идущих пешеходов, стараясь не задеть их случайно. Если же мы попадаем в «людской поток», то движемся вместе с ним, в том пространстве, которое осталось нам доступно. То же самое можно сказать и про игровое взаимодействие, про целесообразность проведения тех или иных игр в том или ином пространстве. Например, не имеет смысла играть в прятки в одной комнате — негде спрятаться; неудобно играть в футбол в коридоре. Мы не сможем эффективно провести игру в неадекватном для нее пространстве. Соблюдение этого критерия позволяет сделать игровое взаимодействие действительно эффективным.

13. Соответствие текста мимике и жестам. Организуя игровое взаимодействие, нужно помнить, что игра — это территория искренности. Все, что мы говорим, подкрепляя слова жестами, не должно вызывать подозрения у группы. Это не значит, что нужно обязательно улыбаться, быть открытым и т. п. Нет, конечно. Главное — быть искренним. Наша мимика и жесты — наши помощники в этом, а не враги.

14. Доведение игры до логического конца. Взявшись за такое непростое и серьезное дело, как игра, мы начинаем играть по ее правилам. Одно из правил игры — постараться не обрывать игровое взаимодействие, но довести до конца: чтобы всем участникам стало понятно, что игра закончилась. Тем самым мы сохраняем не только целостность игры, но и целостность впечатлений от нее. И конечно же, не забываем в финале игры поставить жирную эмоциональную точку.

15. Установка на действие. Установка на действие повышает мотивацию на игровое взаимодействие. Давая инструкцию к игре, почаще используем слова: «сейчас мы», «а теперь», «встаем» и т. п. вместо «а давайте сейчас мы…», «есть предложение встать…» В первом случае установка на действие ярко выражена, во втором есть выбор — делать или нет.

16. Оформление, инструментарий. Не все, но многие игры требуют заранее продуманного и подготовленного инструментария, например:

мяч, мягкая игрушка, фломастеры, буквы алфавита. Согласитесь, играть в алфавит без букв невозможно.

17. Адекватность возрасту, месту, времени, ситуации. Этот критерий подразумевает то, что необходимо учитывать как время суток (утром адекватны одни игры, вечером — другие), так и продолжительность игры, причем в зависимости от возраста участников. Одна и та же игра в зависимости от вышеперечисленных условий и ситуации пройдет по-разному. Учет подобных критериев позволяет сделать игровое взаимодействие более эффективным.

Итак, мы рассмотрели основные критерии эффективного игрового взаимодействия, учитывать которые не просто возможно, но необходимо в групповой работе с любой категорией участников: с детьми, подростками и т. п.

муниципальное бюджетное дошкольное образовательное учреждение

детский сад общеразвивающего вида с приоритетным осуществлением деятельности по

художественно-эстетическому развитию детей второй категории № 63

Кировского района города Ростова-на-Дону

Формированиявзаимоотношений

детейдошкольноговозраста

вигровойдеятельности

Подготовила: воспитатель

Белецкая Лариса Геннадьевна

г. Ростов-на-Дону 2015 г

Содержание

Введение

1. Теоретические аспекты формирования взаимоотношений детей дошкольного возраста в игровой деятельности ……………………………………………………….. 3

О с н о в н а я ч а с т ь

2. Формирование взаимоотношений у дошкольников …………………………… 3

3. Формирование положительных взаимоотношений у дошкольников

в процессе игровой деятельности …………………………………………………… 5

3. Роль воспитателя в формировании дружеских взаимодействий у детей среднего и старшего дошкольного возраста ……………………………………………………… 14

4. Влияние деятельности дошкольного возраста на их взаимоотношения ………. 15

Заключение…………………………………………………………………………… 11

Список литературы……………………………………………………………………. 12

Введение.

1. Теоретические аспекты формирования взаимоотношений детей дошкольного возраста в игровой деятельности.

Воспитание у детей дошкольного возраста гуманного и доброжелательного отношения к сверстникам является на современном этапе одной из главных задач нравственного воспитания. В детском саду, где дети имеют равные права и близкие интересы, ребенок учится ориентироваться на огорчения, затруднения сверстников, приобретает практический опыт, оказывая действенную помощь другому ребенку, сочувствуя, разделяя с ним радость, печаль и т.п.

Проблему формирования детских взаимоотношений невозможно решить вне организации совместной детской деятельности и педагогического процесса в целом. Во взаимодействии со сверстниками дети учатся действовать совместно, произвольно управлять своим поведением.

Исходя из вышеизложенного, проблема педагогического просвещения родителей в вопросах воспитания у детей дошкольного возраста гуманного и доброжелательного отношения актуальна на данном этапе развития нашего общества.

Объект исследования – дети дошкольного возраста.

Предмет исследования — взаимоотношения в процессе игровой деятельности у дошкольников.

Цель моей работы — рассмотреть формирование положительных взаимоотношений у детей до-школьного возраста в игровой деятельности.

Задачи исследования:

— Изучить теоретические аспекты формирования положительных взаимоотношений у детей дошкольного возраста в игровой деятельности;

— Проанализировать взаимоотношения дошкольников в процессе игровой деятельности.

Основная часть.

1. Формирование взаимоотношений у дошкольников.

Изучению взаимоотношений в группе детского сада посвящены исследования Я.Л.Коломинского, А.В.Артемовой и др., а также ряд исследований, выполненных под руководством А.В.Петровского, Л.И.Пеньевская, Т.А.Маркова, В.Н.Залогина уделяли большое внимание вопросам формирования нравственных качеств у детей дошкольного возраста. А.А.Анциферова, В.Котырло, Л.И. Дурандина и др. изучали вопросы, касающиеся формирования у детей гуманного отношения.

Взаимоотношения ребенка со сверстниками во многом зависит от его личностных особен-ностей, условий его жизни в семье и педагогической позиции родителей. Семья оказывает боль-шое влияние на становление личности ребенка (иссл. Л.Ф.Островской, В.М.Ивановой и др.).

Но практика показывает, что работа педагогов с родителями однообразна и не эффективна, не отвечает требованиям сегодняшнего дня. Родители испытывают трудности в процессе воспитания ребенка, им необходима существенная помощь педагогов с целью повышения их педагогической культуры, важнейшей составной частью которой являются конкретные знания об особенностях ребенка того или иного возраста, о содержании и методах его воспитания.

Богатые возможности для воспитания гуманного и доброжелательного отношения к окружающим создает игровая деятельность дошкольников. В ней отражаются социальные отношения, которые эмоционально затрагивают ребенка.

«В игре, как в зеркале, отражается картина понимания ребенком внешнего мира, его отношения к нему — то есть внутренний мир ребенка. В ней раскрываются его возможности взаимодействовать с окружающей средой, преобразовать ее и себя», потому именно игре посвящены труды многих педагогов и психологов.

Большой вклад в развитие теории игры внесли С.Н.Новоселова, Р.С.Буре, Д.В.Менджерицкая, Р.И.Жуковская, В.П.Залогина, Н.Я.Михайленко, В.Я.Воронова и др.

Существует множество литературы и практических рекомендаций по руководству развитием игр разных видов — дидактических, строительных, сюжетно-ролевых, театрализованных и др. Большое внимание педагогов в последнее время стало уделяться творческим играм детей, которые создаются самим детьми.

К творческим играм дошкольников относятся: сюжетно-ролевая, игра-драматизация, театрализованная игра, а также режиссерская игра. Однако, несмотря на огромный интерес ученых к творческим видам игр, режиссерская игра дошкольника изучена менее других. Как нам кажется, это объясняется, прежде всего, пристрастием дошкольной педагогики нашей страны к коллективным видам деятельности, а режиссерская игра — игра индивидуальная.

Чаще всего режиссерская игра ребенка возникает в домашних условиях, где ребенок может уединиться, более спокойно себя чувствовать, полностью войти в воображаемую ситуацию. Тем более, что большая часть современных семей имеет одного-двух детей. А это значит, что многие дошкольники просто не имеют возможности реализовать свою потребность в игре в условиях семьи в другом виде творческой игры.

Однако, как отмечалось выше, исследования по проблеме режиссерской игры малочисленны, методической литературы по использованию этого вида игр в воспитании детей ничтожно мало и, следовательно, знания родителей, их педагогическая просвещенность по использованию режиссерской игры в семейном воспитании очень низки.

В настоящий момент наиболее актуальной проблемой нравственного воспитания дошкольников является формирование у ребенка гуманного и доброжелательного отношения к окружающим, потребности быть полезным и добрым, готовности использовать для этого все свои способности. В условиях семейного воспитания наиболее значительными возможностями по формированию эмпатийных способностей как основы гуманного и доброжелательного отношения обладает режиссерская игра. Однако, родители не имеют достаточных знаний о способах руководства ее развитием в условиях семьи.

Сотрудничество ДОУ и семьи по формированию у детей дошкольного возраста гуманного и доброжелательного отношения таит в себе огромные возможности и большой воспитательный потенциал. С одной стороны — опыт общения со значимыми взрослыми, с другой стороны — опыт общения в коллективе сверстников, создают благоприятные возможности для социального развития ребенка и формирования у него гуманного и доброжелательного отношения к сверстникам в режиссерской игре в условиях семьи. Тесная взаимосвязь между участниками педагогического процесса (родителями и педагогами), их умелое руководство развитием социальной компетентности дошкольника, формированием его нравственности — важное и необходимое условие для воспитания всесторонне развитой, творческой, гуманной личности. Вот почему среди наиболее важных проблем нынешнего этапа можно обозначить помощь семье, установление доброжелательного, содержательного общения с родителями воспитанников детского сада; тесное сотрудничество педагогов и родителей по формированию у детей гуманного и доброжелательного отношения к сверстникам в режиссерской игре в условиях семьи.

2. Формирование положительных взаимоотношений у дошкольников в процессе игровой деятельности.

Необходимо создать благоприятные условия для формирования социально-коммуникативных умений и навыков, дружеских чувств, воспитания отзывчивости, заботы, доброты, справедливости, а также воспитания заботливого отношения к малышам, уважительного отношения к пожилым людям.

Основными условиями воспитания доброжелательных отношений у дошкольников являются:

— создание эмоционально-положительного климата в группе;

— моделирование педагогических ситуаций, которые позволяют детям

проявлять добрые чувства к окружающим.

Установлению доброжелательных отношений способствует умение детей общаться, приветливо разговаривать друг с другом. Определяющее влияние на детей оказывает пример общения взрослых. Поэтому педагогами в первую очередь используются естественно возникающие ситуации, например, связанные с приходом в группу сотрудников детского сада и их общением. Обращают внимание детей на то, как приветливо, по-доброму разговаривают взрослые друг с другом, побуждают их так же общаться между собой.

Необходимо систематически вести работу по формированию доброжелательных отношений в организованной образовательной деятельности, в самостоятельной деятельности детей, при взаимодействии с семьями воспитанников.

Для формирования у воспитанников доброжелательных отношений, педагоги используют все доступные формы и методы работы:

— дидактические, подвижные, сюжетно-ролевые, театрализованные, проблемные и народные игры;

— непосредственно образовательная деятельность;

— моделирование и анализ заданных ситуаций;

— сочинение историй, сказок, заучивание стихов, потешек, прибауток;

— беседы, чтение художественной литературы, загадывание загадок;

— рассматривание картин и иллюстраций;

— решение кроссвордов, развлечения, просмотр видеофильмов;

— организация выставок детского творчества;

— метод проектов и др.

Не нужно доказывать, что ребенок учится, играя, что игра является наилучшим средством воспитания детей. Именно в игре у детей лучше всего проявляются и закрепляются добрые чувства. По мнению Нечаевой В.Г., Котырло В.К., Марковой Т.А. и др. игра выполняет функцию воспитания и формирования гуманных отношений.

Основное содержание игры малышей заключается в выполнении определенных действий с игрушками, воспроизведении действий людей; детей среднего возраста – в воспроизведении отношений между взрослыми; у старших дошкольников содержанием становятся правила общественного поведения и общественные отношения между людьми.

Когда дети играют, ситуации проявления доброты, внимания, организовать еще легче, чем просто в обычной жизни.

Через определенный сюжет, содержание и роль в ходе игры можно формировать моральные и социальные чувства дошкольников. Необходимое условие этого – моделирование взаимоотношений, в которых проявляются гуманные чувства.

Наиболее благоприятны такие игры, в которых гуманные проявления входят в ролевые предписания: «Семья», «Больница», «Скорая помощь», а также игры, сюжет которых требует от детей умения действовать сообща, вместе принимать решения, находить выход их ситуаций: «Капитаны», «Строители» и др.

Сюжетно-ролевая игра, являясь ведущей деятельностью дошкольника, обуславливает главнейшие изменения в психологических особенностях личности ребенка.

Условием нравственного развития является развитие произвольности психических процессов и поведения ребенка, а также развитие его самооценки.

Но нравственное развитие обуславливается и тем, как дошкольник усваивает нравственные отношения, существующие в обществе. Возникает вопрос, в какой мере игровая деятельность обеспечивает такое усвоение. Для того чтобы проанализировать проблему нравственного формирования в процессе игровой деятельности, рассмотрим строение игры:

Игра как единое целое. В ней не выделяют разные планы взаимоотношений детей: план сюжетно-ролевых отношений, и план отношений по поводу игры, обеспечивающих распределение ролей и игровых атрибутов, корректирующих выполнение роли. Считается, что ребенок, изображая в сюжете нравственные отношения между людьми, тем самым усваивает их.

Следовательно, в этом случае говорится об организации игр с «хорошим нравственным содержанием», многократное повторение которых должно привести к закреплению гуманных чувств и доброжелательных отношений, то есть необходимо создавать специальные игровые ситуации, в которых ребёнок будет воспроизводить и закреплять этические представления.

Игра как средство активного, действенного проникновения ребенка в жизнь взрослых. Игра является условием открытия ребенком человеческих взаимоотношений. Эта необходимость осознания обуславливает наличие в игре двух типов отношений: отношений детей к предметам и отношений между действующими лицами. Принимая в игре на себя какие-либо роли, дети должны вступать в определенные взаимоотношения, не ограниченные действиями с предметами. Отсутствие способов таких взаимоотношений, с одной стороны, и необходимость их использования с другой, является движущей силой проникновения ребенка в мир человеческих отношений.

Именно через сюжет игры педагог должен вводить в сферу представления ребенка знания о нормах общественного поведения. Варьирование сюжета игры способствует более глубокому проникновению ребенка в нравственные нормы не только со стороны знаний, но и со стороны развития нравственных качеств самого ребенка. Значит, содержание игры выступает в качестве определяющего фактора для формирования нравственного облика ребенка. Соответственно, сюжетно-ролевая игра.

Сюжетно-ролевая игра не может возникнуть, если ребенок не знаком с взаимоотношениями людей, которые он изображает. Вопрос состоит в том, может ли в процессе разыгрывания детьми сюжетных взаимоотношений происходить присвоение ими нравственного содержания.

Если обратиться к процессу формирования нравственного поведения, т.е. представления нравственного содержания, раскрытие нравственного смысла, реализация знаний в значимой ситуации, окажется, что одна вторая компонентов выступает в сюжетно-ролевых отношениях. В самом деле, одним из условий реализации какой-либо роли является выделение ребенком ее содержания. Принимая на себя различные роли, дети за счет изменения позиций могут научиться выделять переживания других людей. Поэтому у детей повышается стремление поступать нравственно.

Ребенок, последовательно разыгрывая все роли в одной игровой ситуации, действительно изменяет свою позицию — это называют «эмоциональной децентрацией», т.е. умением выделять переживания других людей происходящее не только и столько за счет изменения позиции, взятой самой по себе, а за счет того, что изменение позиции приводит к необходимой и возможной координации детьми в сюжетно-ролевой игре различных точек зрения.

Но полноценной и всесторонней координация становится возможной лишь в рамках высокоразвитой игровой деятельности. На более низких уровнях координация различных точек зрения осуществляется иначе, т.к. сюжетно-ролевые отношения носят иной характер.

Ролевые функции детей взаимосвязаны. Речь носит явный ролевой характер, определяется и ролью говорящего и ролью того, к кому она обращена.

Раскрытие ребенком нравственного смысла поступков, подлинное присвоение нравственных отношений невозможно, ведь ребенок действует под влиянием — он действует как взрослый. Содержательная сторона роли выступает в игровой деятельности как объект верного отражения представлений ребенка, как средство более углубленного проникновения в действительность мира взрослых. «Манипуляции» ребенка с содержанием отвечают познавательной потребности ребенка, направленной на сферу человеческих взаимоотношений. Чтобы данное нравственное содержание действительно стало руководством в поведении ребенка, оно должно быть включено в выполнение реальных задач, в решении которых ребенок будет действовать от своего имени, а не с позиции роли, которую он выполняет в игре.

Некоторые исследователи основным источником нравственного развития детей, считают отношения, складывающиеся вокруг сюжета. Эти отношения понимаются как сложная система, включающая отношение каждого ребенка к роли, к выполнению ролей другими детьми, вместе с тем «оценку» этих отношений к личности других детей и оценку этой личности. Этот комплекс представляет собой реальные отношения в игре. Уровень развития этих взаимоотношений связан со структурными особенностями сюжета и со степенью развития игровой деятельности в данном коллективе.

А.В.Запорожец выделил два плана сюжетно-ролевой игры:

— сюжетно-ролевые отношения;

— реальные отношения по поводу игры.

Сюжетно-ролевые отношения, являясь своеобразным материальным этапом, на который моделируется сфера человеческих взаимоотношений, преимущественно определяют развитие у дошкольников умения выделять и лучше познавать те стороны своих взаимоотношений с другими детьми, которые регулируются нравственными нормами.

Таким образом, неоценимо значение игры (сюжетно-ролевой в частности) для нравственного формирования личности дошкольника, ведь ребёнок формируется при выполнении правил в сюжетно-ролевых отношениях и при общении со сверстниками в реальных отношениях по поводу игры.

Игра представляет собой важнейший вид деятельности, в процессе которого наиболее эффективно осуществляется физическое, умственное, речевое и нравственное развитие дошкольников.

В условиях спонтанного развития игровая деятельность детей не достигает необходимого уровня и вплоть до конца дошкольного возраста представляет собой отдельные игровые действия, носящие стереотипный процессуальный характер. Для того чтобы превратить игру дошкольников в ведущую деятельность, которая, как и в условиях нормального детства, могла бы оказывать всестороннее развивающее действие на психическое развитие детей, необходимо осуществлять с ними систематическую педагогическую работу.

Обучение дошкольников сюжетно-ролевым играм направлено на воспитание у них навыков коллективных взаимоотношений.

Главной задачей воспитателя является развитие у детей творческого игрового воображения, способности перевоплощаться в образы реальных и сказочных персонажей, формирование умения использовать различные средства для передачи многообразных явлений действительности. Необходимо, чтобы в процессе подготовки к играм у дошкольников, возникало стремление воплотить в игре все то, что они увидели в жизни: трудовую деятельность взрослых, разнообразные битовые процессы, явления общественной жизни и т.д.

Немаловажное условие развитие доброжелательности и других нравственных качеств – это пример взрослых. Внимательное, доброе отношение к детям оставляет глубокий след в их сознании, находит отклик в играх, содействует развитию нравственных начал.

Зададим себе вопрос: А сами то, мы всегда поступаем нравственно? Не подглядел ли ребенок наши поступки, не взял ли для себя модель неадекватного поведения.

Необходима высокая требовательность к себе как образцу проявления гуманистического стиля отношений.

Основным условием успешного проведения занятий по игре является эмоциональный настрой педагога, его умение органично включаться в игру, руководить ею исподволь, избегая прямого вмешательства и нажима. Несмотря на то, что обучение игре проводится в условиях занятия, необходимо помнить, что это занятие особое, в корне отличающееся, к примеру, от занятий по формированию элементарных математических представлений. Здесь дети должны чувствовать себя свободно, располагаться так, как им удобно. Каждое занятие по игре должно доставлять удовольствие. Поэтому при планировании следует обязательно учитывать личные стремления детей, их потребности.

Как известно, игра имеет большое значение для развития речи детей, однако, обучая их играм, ни в коем случае нельзя подчинять задачи развития игровой деятельности требованиям формирования речи. В процессе проведения занятий воспитатель должен создать условий для проявления речевой активности у детей, помочь им выразить в слове их игровой опыт.

Вместе с тем не должно быть искусственного отрыва речевого материала от содержания самой деятельности, т.е. нельзя заранее разучивать речевой материал, ставить целью запоминание детьми слов-названий игрушек, игровых действий и т. д. Речь должна естественно вплетаться в содержание самой игровой деятельности.

Занятиями по обучению игре игровая деятельность дошкольников не исчерпывается. Обучение должно способствовать развитию самостоятельной игровой деятельности (на прогулке, в свободное от занятий время в игровой комнате), ежедневно обогащать ее и направлять. Занятия проводятся воспитателем как с целой группой в вечернее время, так и по подгруппам в утренние часы.

3. Роль воспитателя в формировании дружеских взаимодействий у детей среднего и старшего дошкольного возраста.

Формирование личных качеств детей дошкольного возраста в значительной степени происходит в процессе их взаимоотношений. Под влиянием взаимоотношений к детям могут складываться как положительные, так и отрицательные качества личности. Ведущая роль в формировании правильных взаимодействий между детьми в детском саду принадлежит воспитателю.

Воспитатель должен знать, что для выявления характера взаимоотношений детей следует провести социометрический эксперимент, рекомендованный Я.А.Коломенским, определить принципы, по которым одни дети становятся авторитетами, лидерами, а другие оказываются в положении отверженных. Воспитатель должен правильно определить свою роль в формировании правильных норм общения между детьми.

Ему нужно провести наблюдения направленные на выявление особенностей тематики и содержания игр и реальных взаимоотношений между детьми, провести беседу с детьми, с целью выявления мотивов игрового общения со сверстниками.

В формирующей части эксперимента путем специально организованной совместной деятельности положительным образом повлиять на структуру детских объединений (их состав, стабильность) и характер взаимоотношений в них. А затем уже определить сдвиги в изменении позиции детей, происшедшие под влиянием формирующих опытов.

Но воспитателю необходимо самому хорошо изучить группу детей, выяснить, почему этот ребенок оказался отверженным в группе. Найти в нем такое хорошее качество, чтобы дети поняли, что не такой уж он и плохой. А бывает, что лидером становится совсем не тот ребенок. Здесь также надо хорошо изучить ребенка и дать понять в процессе беседы с детьми, что за такие качества людей не ценят вовсе, а наоборот их нужно перевоспитать.

Таким образом, воспитатель должен понимать и помнить, что ему принадлежит ведущая роль в формировании дружеских взаимоотношений у детей, т. к. в детском саду закладываются основы всей дальнейшей жизни ребенка. Важно чтобы уже в детском саду он научился ценить дружбу, товарищество, умел соглашаться с наиболее оптимальными решениями, признавать себя правым и несправедливым.

4. Влияние деятельности дошкольного возраста на их взаимоотношения.

В настоящее время в теории и практике дошкольной педагогики все большее значение придается детской коллективной деятельности на занятиях, как средству нравственного воспитания. Совместная деятельность объединяет детей общей целью, заданием, радостями, огорчениями, переживаниями за общее дело. В ней имеет место распределение обязанностей, согласованность действий. Участвуя в совместной деятельности, ребенок учится уступать желаниям сверстников или убеждать их в своей правоте, прилагать усилия для достижения общего результата.

Прежде всего, важно заранее решить, каким образом будет предъявлено задание, чтобы оно предстало перед детьми, как коллективное. Следовательно, воспитатель должен не только поставить перед детьми цель, достичь которую они могут вместе, но и обсудить способы, при которых будут согласовываться совместные действия при достижении цели. Моя задача, как воспитателя, состоит в том, чтобы разъяснить, как следует договариваться, учитывая желание друг друга, предлагать свои варианты, не допуская грубости, справедливо распределять задание между собой, выслушивать мнение товарищей, возражать в корректной форме и пр. Организация такой деятельности возможна лишь на этапе закрепления имеющихся навыков, когда дети не нуждаются в разъяснении приемов работы и их внимание можно сосредоточить не другой задаче. Для того чтобы раскрыть особенности методики воспитательной работы, которая приводит к формированию у детей способов сотрудничества, мне необходимо было определить, какое содержание занятий позволяет объединить детей в небольшие группы с общим заданием.

Способы сотрудничества формируется у детей постепенно. Вначале следует предлагать несложные задания, которые объединяют результаты деятельности всех участников в общий итог. Например, «Цветы не лугу» (рисование, аппликация и лепка). А затем задание постепенно усложняется. Наиболее сложными заданиями являются такие, которые ставят перед детьми задачу идентичного выполнения всех действий, тесной согласованности друг с другом в процессе деятельности, например, расписывание узором волшебных сапожек, скатерти — самобранки. При такой форме объединения особую роль играет совместный поиск: дети должны обсудить, что они нарисуют, какие элементы узора они включают и где их разместят.

Таким образом, можно сказать, что объединение детей в небольшие группы для совместного выполнения заданий по изодеятельности позволяет сформировать у них прочные способы сотрудничества, а также определенные представления об особенностях работы в коллективе. Такие занятия не оказывают отрицательного влияния на формирование взаимоотношений у дошкольников, а наоборот способствуют их укреплению.

Сформированные на занятиях способы сотрудничества оказываются достаточно устойчивыми, ибо мои разъяснение о нормах поведения и отношения к сверстникам сразу реализовывались детьми в собственной практической деятельности. Накопленный опыт согласования действий дети переносили в другие виды совместной деятельности (в труд, в игру), а также в повседневное общение.

Как известно, что в дошкольном возрасте игра является одной из основных форм организации детской жизни, в процессе которой дети как-то влияют друг на друга, приобретают для себя жизненные привычки. Создание самостоятельных, самоорганизующихся детских коллективов — интересный объект для педагогического наблюдения, для изучения детских взаимоотношений, а собственно игровых навыков и умений детей.

Детские взаимоотношения строились в процессе ролевых игр (дидактических и сюжетно — ролевых), а также их интересы были связаны в значительной мере с играми подвижного характера. При проведении игры важно то, что дети без лишних споров могли распределять роли между собой, а затем играли, соблюдая все правила игры.

Дети могут самоорганизовываться. Они используют такие приемы: «назначение ведущего», «поручаем по очереди провести игру».

Кроме игр и занятий существует трудовая деятельность, пока еще чаще совместная со взрослыми, которые выступают не только в качестве лица, организующего и направляющего труд детей, но и в качестве непосредственного участника трудового процесса.

Совместная работа с детьми как форма организации их деятельности может применяться в старших группах, когда осваиваются какие-то новые трудовые процессы.

Совместная деятельность взрослых и детей обогащает тех и других. Часто вспоминаю мысль В.А.Сухомлинского о том, что у детей отношение к труду во многом зависит от установившихся взаимоотношений взрослого с детьми.

Таким образом, можно сделать вывод, что все виды деятельности детей влияют на их взаимоотношения. Чем чаще они участвуют в совместной деятельности, тем лучше и прочнее их взаимоотношения.

Заключение.

В игре, как в зеркале, отражается картина понимания ребенком внешнего мира, его отношения к нему — то есть внутренний мир ребенка. В ней раскрываются его возможности взаимодействовать с окружающей средой, преобразовать ее и себя, потому именно игре посвящены труды многих педагогов и психологов.

Сотрудничество ДОУ и семьи по формированию у детей дошкольного возраста гуманного и доброжелательного отношения таит в себе огромные возможности и большой воспитательный потенциал. С одной стороны — опыт общения со значимыми взрослыми, с другой стороны — опыт общения в коллективе сверстников, создают благоприятные возможности для социального развития ребенка и формирования у него гуманного и доброжелательного отношения к сверстникам в режиссерской игре в условиях семьи. Тесная взаимосвязь между участниками педагогического процесса (родителями и педагогами), их умелое руководство развитием социальной компетентности дошкольника, формированием его нравственности — важное и необходимое условие для воспитания всесторонне развитой, творческой, гуманной личности.

Список литературы

1 Котырло В. К. Роль дошкольного воспитания в формировании личности.

Киев, 2007.

2 Лаврентьева Т.П. Культура общения дошкольников. Киев, 2005.

3 Межличностные отношения ребенка от рождения до 7 лет. М.;

Воронеж, 2001.

4 Бабаева Т.И., Римашевская Л.С. Как развить взаимоотношения и сотрудничество дошкольников в детском саду. — С.-Пб., Детство-Пресс, 2012.

5 Психология формирования и развития личности. М., 2001.

6 Развитие социальных эмоций у детей дошкольного возраста: психологические исследования. Под ред. А.В. Запорожца, Я.З. Неверович. М., 2006.

7 Смирнова Е., Холмогорова В. Игры, направленные на формирование доброжелательного отношения к сверстникам. // Дошкольное воспитание. – 2003. — № 8. — С. 73-77.

8 Смирнова Е.О., Холмогорова В.М. Межличностные отношения дошкольников. — М., 2003.

9 Смирнова Е., Холмогорова В. Дошкольный возраст: формирование доброжелательных отношений. // Дошкольное воспитание. — 2003. — № 9. — С. 68-76.

10 Снегирева Л.А. Игры и упражнения для развития навыков общения у дошкольников: методические рекомендации. Минск, 2005.

Оглавление

Введение…………………………………………………………………………3

ГлаваI.Теоретические предпосылки изучения проблемы развития взаимоотношений дошкольников

1.1.Понятие о взаимоотношениях в детском возрасте……………………….6

1.2 Структура системы межличностных отношений старших дошкольников в группе сверстни-ков……………………………………………………………..11

1.3. Совместная игровая деятельность дошкольников как средство развития доброжелательных взаимоотношений…………………………………………16

Заключение………………………………………………………………………29

Список литературы………………………………………………………………30

Введение

Актуальность темы обусловлена тем, что основной задачей современного образования являет-ся развитие творческой, самостоятельной, свободной личности. Наше время — время информаци-онных технологий — требует всесторонне развитых, творческих, нестандартно мыслящих людей, которые будут направлять свою энергию на благо общества. Фундамент формирования основ личности закладывается в дошкольном возрасте. Взрослые в лице родителей, воспитателей, учителей, несомненно, играют важнейшую роль в социализации личности ребенка. Однако осознание своей главенствующей позиции в этом процессе довольно долго приводило взрослых к тому, что они не замечали (или не хотели замечать) значимости того формирующего личность социально-психологического воздействия, которое способны оказывать на ребенка его сверстники. В то же время, результаты последних исследований [31] показали, что больше всего проблем, трудностей и отклонений наблюдается в сфере общения дошкольников со сверстниками.

Около четверти детей обнаруживают полную беспомощность в общении со сверстниками. Они не могут найти решение даже наиболее типичных трудностей в общении с партнёрами, что свидетельствуют о явно недостаточной социальной компетентности. Большая часть самостоятельных решений, предложенных детьми, имели явно агрессивный характер. Учитывая значимость общения для всех направлений развития психики и личности детей, данные результаты побуждают обратить особое внимание на состояние коммуникативной сферы дошкольников. Воспитатель-практик должен считаться с тем, что одногруппники в детском саду, товарищи по играм во дворе, компания дачных приятелей или подруг — это тоже своего рода социальные воспитатели личности ребенка. Но обычно взрослые мало задумываются над тем, какими именно способами дети воспитывают друг друга. 3

В то же время игра является ведущим видом деятельности ребенка дошкольника. Творческие ролевые игры — одно из важных средств всестороннего воспитания детей дошкольного возраста. Характерная их особенность — комплексность воздействия на организм и на все стороны личности ребенка. Поэтому я считаю , что именно творческие ролевые игры могут явиться средством поз-воляющим регулировать доброжелательные отношения в детских группах, развивающие социаль-но значимые качества у дошкольников.

Прогрессивные русские ученые — педагоги, психологи, врачи, гигиенисты (Е. А. Покровский, П. Ф. Лесгафт, Н. К. Крупская, А. С. Макаренко, Л. С. Выготский, В. В. Гориневский, А. В. Запо-рожец, А. П. Усова, Д. Б. Эльконин, В. Г. Яковлев, Р. Л. Жуковская и многие другие) раскрыли роль игры как деятельности, способствующей качественным изменениям в физическом и психическом развитии ребенка, оказывающей разностороннее влияние на формирование его личности.

Цель данной работы — изучение особенностей развития взаимоотношений дошкольников в игре.

Предмет исследования – особенности развития взаимоотношений дошкольников со сверстниками.

Объект исследования – совместная игровая деятельность детей дошкольного возраста как сред-ство развития доброжелательных взаимоотношений.

Гипотеза исследования: если в образовательном процессе дошкольного учреждения правильно учитывать организованные творческие ролевые игры, то они смогут выступать способом коррекции взаимоотношений детей,

4

способствовать выработке положительных качеств, являются средством, способным оказать по-ложительное влияние на доброжелательные взаимоотношения со сверстниками детей дошкольного возраста.

В соответствии с целью, объектом и предметом исследования были сформулированы следую-щие задачи работы:

1) рассмотреть особенности развития ребенка в дошкольный период;

2) изучить характеристики игры как вида деятельности дошкольника;

3) сформулировать выводы.

Методы исследования: теоретический анализ литературы по теме.

5

ГлаваI. Теоретические предпосылки изучения проблемы развития взаимоотношений до-школьников

1.1. Понятие о взаимоотношениях в детском возрасте

Сфера межличностных отношений чрезвычайно широка. Она охватывает практически весь диапазон существования человека, от его отношений к большим группам до интимных, диодных отношений. Можно утверждать, что человек, даже будучи в совершенном одиночестве, продолжа-ет опираться в своих действиях и мыслях на имеющиеся у него представления об оценках значи-мых других. Межличностные отношения проявляются в большом разнообразии сфер человеческо-го бытия, которые существенно отличаются друг от друга и в которых действуют различные пси-хологические факторы. Человек в группе, коллективе вступает в отношения двоякого рода: дело-вое (официальное) и личные (неофициальные). Деловые и личные отношения составляют систему межличностных отношений. Становится важным проследить, какое место занимают межличност-ные отношения в реальной системе жизнедеятельности людей. Иногда их рассматривают в одном ряду с общественными отношениями, в основании их или, напротив, на самом верхнем уровне [1, С. 147]. Проведённые исследования подтверждают, что природа межличностных отношений мо-жет быть правильно понята, если их не ставить » в один ряд» с общественными отношениями, а увидеть в них особый «ряд» отношений, возникающий внутри каждого вида общественных отно-шений, не вне них. При таком понимании становится ясным, почему межличностные отношения как бы «опосредуют» воздействие на личность более широкого социального целого. В конечном счете, межличностные отношения обусловлены объективными общественными отношениями. Практически оба ряда отношений даны вместе, и недооценка второго ряда,

6

препятствует подлинно глубокому анализу отношений и первого ряда. Следовательно, неверно считать, что сначала существует какое-то «несоциальное» поведение, а затем на него накладывается нечто «социальное». Нельзя сначала изучить личность, а лишь потом вписать её в систему социальных связей. Самка личность, с одной стороны, уже «продукт» этих связей, а с другой стороны, — их созидатель, активный творец. То, взаимодействие личности и си-стемы социальных связей не есть взаимодействие двух изолированных самостоятельных сущно-стей, находящихся одна вне другой. Исследование личности есть всегда другая сторона исследо-вания общества.

Так исследования, проведенные в 1992 г. показали, что когда перед дошкольниками разыгры-вали кукольные спектакли, героями которых оказывались их друзья или просто знакомые, попав-шие в беду, дети реагировали по-разному, в зависимости от того, с кем именно случилась беда. На проблемы друг друга они реагировали более бурно, чем на трудности просто знакомого им ребен-ка, и обнаруживали готовность помочь именно другу. Дети помогают друг другу осваивать соци-альные навыки. Например, мальчики, играющие агрессивно, могут поначалу просто подражать героям телепередач, которые они видели, а затем начинают подражать друг другу. Они продол-жают реагировать и отвечать на реакции, следуя образу, который поддерживает и постепенно расширяет эту новую игру. Такое взаимодействие иногда называют социальной реципрокностью. Наблюдая за детьми в яслях, детских садах и центрах, можно заметить, что одни дети популярны среди своих сверстников, а другие нет. Такое положение может сохраняться на протяжении мно-гих лет: детей, которых отвергают сверстники в детском саду, скорее всего, будут отвергать и их одноклассники в начальной школе. Позже, как считает Тарнер (1987 г.), в подростковом и зре-лом возрасте у них весьма вероятно возникновение

7

проблем с социальной адаптации.

Во многих исследованиях установлено, что популярные дети более склонны к сотрудниче-ству и просоциальному поведению во время игры со сверстниками. Непопулярные дети либо ве-дут себя более агрессивно и держатся особняком, либо, будучи «белыми воронами», просто выпа-дают из типичных занятий сверстников. Что здесь причина, а что следствие, разобраться нелегко. Начинают ли отвергаемые дети вести себя недружелюбно вследствие того, что их игнорируют, или причиной такого отношения к ним других детей служит их собственное поведение? Один исследователь заснял на видеопленку мальчиков старшей группы детского сада, пытавшихся присоединиться к игре сверстников. Оказалось, что демонстрируемые или социальные навыки с большой вероятностью предсказывают, какой социальный статус каждый из этих детей будет иметь в первом классе. В этом и в других исследованиях было обнаружено, что популярные дети обладают рядом навыков про социального поведения:

— владеют разнообразными социальными навыками про социального поведения;

— постепенно подключаются к групповым занятиям, делая уместные замечания, делясь информа-цией, и только потом переходят к активным действиям;

— чувствительны к потребностям и действия других;

— не навязывают свою волю другим детям;

— соглашаются играть рядом с другими детьми;

— умеют поддерживать дружеские отношения.

8

Сторонники когнитивной теории развития личности (Миллер, Алоиз, Данн, Готтаман) считают, что центральное место в развитии социальных понятий и про социального поведения занимает процесс интернализации: дети научаются делать социальные ценности и моральные критерии частью себя. Некоторые из этих ценностей касаются соответствующего полу поведения, некоторые относятся к нормам морали, а некоторые – просто к традиционным способам действий. Как дети интернализируют эти ценности и нормы? Вначале они могут просто копировать словесные формулировки: рисуя мелком на стене, ребенок говорит себе: » Нельзя, нельзя, нельзя!» Он делает то, что хочется, но в то же время пытается сдержать себя, говоря, что этого делать не следует. Через несколько месяцев он, вероятно, сможет настолько контролировать себя, что не поддастся побуждению, которое сейчас не способен побороть. Как отмечают когнитивные психологи, не только развивающаяся Я-концепция, но и формирующие про социальные понятия влияют на попытки детей управлять своим поведением. Такие понятия отражают возросшее понимание детьми себя и других людей. Например, ребенок дошкольного возраста может узнать, что значит быть старшим братом или другом. Кроме того, он или она усваивает такие понятия, которые для маленьких детей являются слишком абстрактными, но тем не менее, старается понять их, это – честность, справедливость, уважение к другим.

Осваивая про социальные понятия, маленькие дети часто задают вопрос: «Почему так дела-ют?» Распространенный ответ основан на атрибуции свойств. Например, на вопрос: «Почему Ке-вин отдал мне свою булочку?» мог бы прозвучать такой ответ: «Потому что Кевин хороший маль-чик!» Становясь старше, дети все более склонны судить о себе и других людях, исходя из устой-чивых психологических свойств [22]. Некоторые

9

специалисты полагают, что родители и воспитатели могут поддержать развивающиеся в детях альтруистические порывы и желание быть полезными, приучая их к мысли о том, что они прояв-ляют заботу о других по собственному желанию, — потому что они хорошие, а не потому, что от них требуют такого поведения [25]. Социальные понятия, нормы и правила, касающиеся детской дружбы, – это та область, в которой в настоящее время ведутся интенсивные исследования. С дру-зьями и чужими людьми дошкольники ведут себя по-разному, а некоторые 4-5 летние дети спо-собны поддерживать тесные, основанные на взаимной заботе и внимании отношения в течение долгого времени. Они еще не способны выразить словами, что такое дружба, но уже придержива-ются правил, подразумеваемых дружбой.

Если отношения со сверстниками существенно влияют на ход социализации детей (по крайней мере, в период среднего детства) и если успешность этих отношений зависит от развития неагрессивных навыков, тогда, вероятно, важно помочь детям развить эти навыки на протяжении дошкольного периода. Такое вмешательство может оказаться особенно важным, поскольку истоки отверженности часто кроются в событиях дошкольного детства и проявляются только со време-нем. Развитие общения можно представить как постепенное накопление человеком культуры об-щения на основе рефлексии, обратной связи и саморегуляции. Психологически высоко развитый человек отличается от менее развитого не только выраженной потребностью в общении с разно-образными людьми, но также богатым содержанием, множественностью целей и широким выбо-ром средств общения.

10

1.2 Структура системы межличностных отношений старших дошкольников в группе сверстников

Важное место среди внешних воздействий, влияющих на развитие ребенка, занимает его среда, та общая ситуация в которой он развивается. Рассмотрим, как меняется структура системы отношений у детей старшего дошкольного возраста.

Как пишет Выготский Л.С., старший дошкольный возраст – это особый период в жизни ре-бенка, который выделился сравнительно недавно. У дошкольника имеется две сферы социальных отношений: «ребенок – взрослый» и «ребенок – дети». В детском учреждении возникает новая структура этих отношений. У ребенка старшего дошкольного возраста система «ребенок – взрос-лый» дифференцируется: «ребенок – воспитатель» и «ребенок – родители». Система «ребенок – воспитатель» начинает определять отношение ребенка к родителям и отношения ребенка к воспи-тателю. Далее, система «ребенок – воспитатель» становится центром жизни ребенка, от неё зави-сит совокупность всех благоприятных для жизни условий. Впервые отношение «ребенок – воспи-татель» становится «ребенок – общество». Ситуация «ребенок – воспитатель» пронизывает всю жизнь ребенка. Если на занятиях в детском саду и в отношениях с воспитателем все хорошо, зна-чит, и дома хорошо, и с детьми тоже хорошо. Высшие психические функции, согласно Выготско-му Л.С., происходят из совместной деятельности, из формы коллективных взаимоотношений и взаимодействий. Психологическая природа человека представляет собой совокупность человече-ских отношений, перенесенных внутрь и ставших функциями личности и формами её структуры, — писал Л.С.Выготский. Таким образом, взаимные отношения при распределении деятельности и взаимном обмене способами действий составляют психологическую основу и являются движущей силой развития.

11

Цукерман Г.А. исследовала роль кооперации со сверстниками. Ею были получены экспериментальные данные о том, что дети, работающие в форме совместной работы в группе, в два раза лучше оценивают свои возможности и уровень знаний, то есть у них более успешно формируются рефлексивные действия. Вывод о том, что дети лучше осваивают новые навыки и умения в совместной работе со сверстниками, чем с взрослыми, согласуется с мнением Пиаже Ж., который в общении индивида выделял отношения со сверстниками и противопоставлял их отношениям «ребенок – взрослый». Пиаже Ж. утверждал, что такие качества, как терпимость, критичность, умение принять точку зрения другого, развивается только при общении детей между собой. При кооперации со сверстниками ситуация равноправного общения дает опыт контрольно – оценочных действий и высказываний. В процессе совместной деятельности дети неминуемо вступают между собой в эмоциональный личный контакт. Внутренней основой личных взаимоотношений между людьми является потребность в общении. По мере взросления ребенка растет и потребность в общении, которая сама претерпевает с возрастом глубокие изменения. Она удовлетворяется разными детьми неодинаково. Это обусловлено тем, что для каждого человека в группе возникает своя неповторимая ситуация общения, своя микросреда. Проследим, как происходит становление межличностных отношений в старшем дошкольном возрасте. Известно, что личные отношения воспитанников и отношения «ответственной зависимости» зарождается одновременно уже в первые дни пребывания в детском саду, поэтому их еще трудно отдифференцировать друг от друга. В первые дни пребывания дети бывают настолько ошеломлены обилием новых впечатлений, что почти совсем не замечают других детей. Задача воспитателя состоит, прежде всего в том, чтобы познакомить ребят друг с другом, помочь запомнить имена и так далее. Этот процесс длится весь первый месяц, а то и больше.

12

Характерно, что дошкольники вначале даже как будто избегают непосредственных контактов с другими детьми (если, конечно, среди них нет соседей по дому или семейных знакомых). Этот контакт осуществляется через педагога. Если, например, кто – нибудь из воспитанников забыл принести, в сад свою любимую игрушку, а ему хочется играть, то он не обращается к другим де-тям с просьбой дать ему другую игрушку, ребенок обычно сидит и молчит, иногда плачет, наде-ясь, что воспитательница заметит его бедственное положение. Воспитатель, узнав, в чем дело, об-ращается к детям, с просьбой, поделиться своими игрушками. Ребенок, у которого есть свободная игрушка, не отдает её товарищу сам. Он подает игрушку воспитателю, которая и передает её ре-бенку. Этот пример, о котором рассказал профессор Добрынин Н.Ф., свидетельствует о том, что первое время каждый ребенок как бы «»сам по себе»» Позицию воспитанника, которую он, может быть, и не осознает, можно выразить так: «Я и моя воспитательница». Постепенно воспитатель приучает детей помогать товарищам, учит вступать их в непосредственные контакты друг с дру-гом. В следующий раз она уже не берет сама нужный предмет, а предлагает ребятам самим поде-литься друг с другом. Постепенно дети начинают все больше осознавать себя частью целой груп-пы. Теперь позиция ребенка может быть охарактеризована позицией: «Мы и наша воспитательни-ца». Появляется гордость за свою группу, стремление украсить ее как можно лучшее. Эти первые ростки коллективизма необходимо укреплять и развивать. Очень большое значение уже на первых этапах формирования коллектива имеет создание жизнеспособной его структуры. Нужно разбивать коллектив на более мелкие единицы и правильно распределять общественные поручения.

В подготовительных группах овладевают такими сложными формами отношений, как сов-местное выполнение группы одного задания. В этом

13

случае старшие дошкольники приобретают опыт распределения обязанностей между собой, учат-ся действовать с учетом того, что и как делают их товарищи. Сначала действия членов такой группы согласовывает воспитатель. Затем, когда старшие дошкольники овладевают навыками совместной организационной работы, из их числа выделяется ответственный, который начинает выполнять функции руководителя группы.Постепенно у детей вырабатывается умение приказать товарищу и подчиниться ему, привычка уважать других членов коллектива. В связи с этим кол-лективные отношения детей усложняются: возникает группа детей, которая выступает как своеоб-разное ядро коллектива. Появляется актив. Выделение актива очень сложный и противоречивый процесс. Нужно помнить, что далеко не всегда активный воспитанник выполняет общественные поручения из коллективистских побуждений, из желания действительно принести пользу другим детям. Нередко мотивом бурной деятельности некоторых детей является стремление показать се-бя, заслужить привилегированное положение среди других детей. Результаты исследований пока-зывают, что отношения к другим и само понимание дружбы имеют определенную динамику на протяжении старшего дошкольного возраста. У детей старшего дошкольного возраста дружеские отношения ещё недостаточно устойчивые, складываются по случайным и несерьезным мотив.

Таким образом, старшие дошкольники оценивают своих сверстников, прежде всего по тем качествам, которые легко проявляются внешне. Постепенно, по мере освоения ребенком действи-тельности, у ребенка складывается система личных отношений в группе. Её основу составляют непосредственные эмоциональные отношения, которые превалируют над всеми другими. К концу старшего дошкольного возраста критерии приемлемости несколько меняются. К началу школьной жизни опыт

14

моральных взаимоотношений в коллективе богаче. На этой основе у ребят складываются более глубокие и прочные товарищеские и дружеские взаимоотношения, которые начинают играть все более значительную роль в формировании нравственных качеств характера. Дружеские чувства проявляются уже в стремлении быть полезным товарищу, в согласии своих действий и поступков, начинают формироваться более интимные дружеские чувства, которые выражаются в сочувствии, в стремлении поделиться другом радостями и горестями. Разлады и конфликты, как правило, переживаются детьми, уже серьезно и глубоко. К концу старшего дошкольного возраста при оценке сверстников на первом месте стоит общественная активность, в которой дети уже ценят организаторские способности, а не просто сам факт общественного поручения, данного воспитателем. В этом возрасте для детей становится значимым и определенные личностные качества: самостоятельность, уверенность в себе, честность. Физический облик и его оформление является для старших дошкольников «каркасом», на котором выстраивается образ другого человека [3, С.125].

15

1.3. Совместная игровая деятельность дошкольников, как средство развития доброжела-тельных взаимоотношений

Интерес к творческим ролевым играм развивается у детей с трех-четырех лет. К этому вре-мени у ребенка появляются новые потребности, новые мотивы деятельности, связанные с осозна-нием своих отношений со взрослыми. У ребенка появляется желание активно участвовать в обще-ственной жизни. После трех лет, отмечает советский психолог Л. С. Выготский, в развитии ребенка наблюдаются «противоречивые тенденции: с одной стороны, у него появляется целый ряд нереализуемых немедленно потребностей, желаний, невыполнимых сейчас и тем не менее не устраняющихся как желания; с другой стороны, у него сохраняется почти полностью тенденция к немедленной реализации желаний. Отсюда и возникает игра, которая с точки зрения вопроса о том, почему ребенок играет, всегда должна быть понята как воображаемая иллюзорная реализация нереализуемых желаний. Воображение и есть то новообразование, которое отсутствует в сознании ребенка раннего возраста».

Отражение ребенком окружающей действительности происходит в процессе его активной жизнедеятельности, путем принятия на себя определенной роли. Выполняя взятую на себя роль, ребенок стремится подражать тем взрослым, старшим или сверстникам, образы которых сохрани-лись в его опыте. Однако ребенок подражает неполностью, ибо он не располагает реальными воз-можностями для действительного выполнения операций принятой роли. Связано это со сложно-стью современного общественного производства и общественных отношений, а также уровнем знаний и умений ребенка, его жизненным опытом, умением ориентироваться в знакомых и новых ситуациях. Поэтому в творческой сюжетно-ролевой игре он выполняет символические действия («как будто бы»), реальные предметы

16

заменяет игрушками или условно теми предметами, которыми располагает, приписывая им необ-ходимые функции (палка — «лошадка», песочница — «пароход», стул — «ракета»). Выполняя взя-тую на себя роль, дошкольник многократно возвращается к тому первообразцу, каким является для него окружающий мир, осваивается в нем, познает его, «врастает» в него постепенно, без при-нуждений, добровольно. Произвольность действий детей является характерной особенностью сю-жетно-ролевых творческих игр. В процессе игры ребенок как бы выходит из подчинения взросло-го и действует самостоятельно, свободно проявляя свои чувства, желания. Воображение, фантазия помогают ребенку восполнить пробелы в знаниях об окружающем и замещать необходимые для игры предметы. Творческая ролевая игра в данном случае — своеобразный мостик, дающий воз-можность ребенку переходить от действительности в область фантазии и наоборот, при этом каж-дый раз отталкиваясь от реальной жизни. Мотивом, побуждающим ребенка к игровой деятельно-сти, является внутренняя потребность ребенка в активном участии в жизни взрослых.

На развитие сюжета игры решающее влияние оказывает расширение у ребенка представлений об окружающей действительности. Однако, не всякое ознакомление с окружающим побуждает ребенка к игре. Например, наблюдения за растениями, явлениями природы, животными, транспортом, машинами развивают у детей представление об окружающем, но существенно не влияют на развитие игры. Ролевая игра возникает и развивается прежде всего в том случае, когда в центре ознакомления с окружающей действительностью стоит человек, его деятельность, поступки, отношения (выращивание человеком растений, забота о других людях, управление транспортом, использование машин). Структура ролевой игры, согласно Д. Б. Эльконину, включает следующие компоненты. Первый — это

17

роли, которые берут на себя дети в процессе игры; второй — игровые действия, посредством ко-торых дети реализуют взятые на себя роли взрослых и отношения между ними; третий — игровое употребление предметов, условное замещение реальных предметов, имеющихся в распоряжении ребенка, и, наконец, четвертый — реальные отношения между играющимися детьми, выражаю-щиеся в разнообразных репликах, замечаниях, посредством которых регулируется весь ход игры.

При этом центральным моментом является принятая ребенком роль. Именно принятые роли и побуждают ребенка выполнять определенные игровые действия и развивать игровые отношения, отражающие реальное поведение изображаемых взрослых, использовать предметы-заменители, устанавливать межличностные отношения, выходящие за пределы игры. Беря на себя роль, ребе-нок должен подчиниться определенным правилам поведения, вытекающим из принятой роли. Эти правила устанавливаются самим ребенком, что существенно отличает их от правил в подвижной и дидактической играх, которые определяются и диктуются взрослыми. Правила, установленные самим ребенком, рассматриваются в психологии как правила внутреннего самоограничения, самоопределения. Л. С. Выготский подчеркивает, что творческая ролевая игра — преобладающая деятельность ребенка трех—шести лет, так как она создает зону ближайшего развития. В игре ребенок всегда выше своего среднего возраста, выше своего обычного повседневного поведения, он как бы на голову выше самого себя. »

В условиях детского сада игра — одна из форм организации жизни детей, важное средство осуществления комплексного подхода к воспитанию ребенка, так как в игре прослеживается взаимосвязь разных видов детской деятельности, взаимно обуславливающих одна другую, — игра и труд, игра и занятие. Результаты игры не продуктивны, они условны, так как в процессе

18

игры ребёнок почти ничего не вносит в изменение окружающей действительности. Однако игровая деятельность значительно обогащает ребенка представлениями об окружающем: во-первых, действуя с игрушками или с предметами, их заменяющими, ребенок познает их физические свойства, конструкцию, возможные преобразования; во-вторых, знакомится с их общественно значимой функцией, в которой они употребляются взрослыми; в-третьих, в процессе игровой деятельности перед ребенком открывается мир человеческих отношений, происходит знакомство с общественной ролью и положением людей в обществе; в-четвертых, что особенно ценно, ребенок стремится в игре отражать эти отношения, постепенно формируя в себе необходимые качества личности. Сюжетно-ролевая творческая игра — первая проба социальных сил и первое их испытание. Педагогическая ценность игры состоит и в том, что в процессе игры помимо доброжелательных взаимоотношений, диктуемых сюжетом, взятой на себя ролью или правилами, возникают другого рода отношения — уже не условные, а реальные, действительные, регулирующие настоящие отношения между детьми. В игре выясняется: как относится ребенок к успехам или неудачам партнеров по игре, вступает ли в конфликты с другими участниками игры, умеет ли сдерживать непосредственные побуждения, готов ли помочь товарищу, внимателен ли к другим участникам игры, насколько точен в выполнении роли.

Ролевые действия так увлекают детей, что подчас воспринимаются ими как реальные поступ-ки. Игра помогает ребенку преодолевать свою слабость, управлять собой, создает условия для упражнения в трудовых навыках, в навыках нравственного поведения. В процессе игры ребенок самостоятельно налаживает взаимоотношения с коллективом.

19

Детская игра отражает тот уровень доброжелательных взаимоотношений детей, который сложился в данном коллективе: это обмен игрушками, радость и сопереживание одного ребенка или группы детей за успехи других, готовность подчиниться товарищу. Воспитатель должен помнить о том, что в игре могут закладываться и отрицательные свойства характера, такие, как агрессивность, соперничество, ревность, недоброжелательность, грубость. Игра дошкольника — это не бесцельная забава, а особая форма детского труда. Она должна быть максимально приближена к труду, наполнена трудовыми заданиями. В этом плане желательно сочетать творческую игру с изобразительной, конструктивной и другой деятельностью. Это не только обогащает игру, но и способствует воспитанию трудолюбия, умения позаботиться о товарищах (подготовить материал для игры из пластилина, глины, сделать зарисовки). Игровое общение воспитателя с детьми позволяет ему направлять ход игры, руководить отношениями между ними. Совместная игровая деятельность способствует формированию у детей организованности и ответственности, умения контролировать свои действия и согласовывать их с другими детьми. В процессе развития сюжета игры ребенок приобретает навыки планирования деятельности, развивает творческое воображение, необходимое в других видах деятельности. Широкое использование в игре предметов-заменителей в дальнейшем позволяет ребенку овладеть другими типами замещения, в частности, подготовиться к пониманию смысла моделей, схем, символов и знаков в процессе школьного обучения. Умение играть имеет решающее значение для формирования активности, инициативы, сосредоточенности, целеустремленности и других качеств, необходимых затем для успешного обучения в школе и будущей трудовой деятельности.

Расцвет ролевой игры начинается с четырехлетнего возраста, своего

20

наивысшего развития она достигает в средине дошкольного возраста (5—6 лет), а затем постепен-но заменяется играми с правилами, возникающими после 7 лет. Творческая сюжетно-ролевая игра дошкольника претерпевает существенные изменения как по тематике, характеру игровых дей-ствий, длительности, так и по силе воспитательного воздействия. Сюжет игры развивается посте-пенно. В самом начале игра представляет собой элементарное действие с одним предметом. Это действие повторяется много раз. Следующую ступень в развитии сюжета представляют игры, со-стоящие из ряда элементарных действий, еще не связанных между собой. Дальнейшее развитие сюжета заключается в том, что дети переходят к игре, состоящей из двух-трех связанных между собой действий. Этот переход от предметных действий к игровым происходит в конце третьего — начале четвертого года жизни. Для этого периода игровой деятельности характерны значительные качественные изменения: начинают развиваться ролевые игры. Развитие сюжетно-ролевой игры происходит в тесной зависимости с процессом освоения ребенком предметных действий и овладения речью. Задача педагога состоит в том, чтобы так организовать жизнь детей, применять такие воспитательные приемы, которые будут способствовать усложнению и обогащению «отобразительных» игр детей и своевременному формированию положительных качеств личности. В младшей группе проводятся бытовые игры («семья», «детский сад»), в средней появляются игры, отражающие профессиональный труд взрослых (шофера, машиниста, продавца, доктора, воспитателя, милиционера, музыкального воспитателя), а в старшей и подготовительной к школе группах преобладают игры, связанные с общественной тематикой («завод», «поездка в колхоз», «полет в космос», «школа», «библиотека», «путешествие»).

Таким образом, смысл игры детей разных групп меняется: для младших он в действиях того лица, роль которого выполняет ребенок, для среднего —

21

в отношениях этого лица к другим людям, для старших — в отражении типичных отношений взрослых. Так, если в младшей группе в бытовых играх жизнь семьи или детского сада отражается эпизодично, действия непоследовательны, однообразны, то в средней группе уже отмечается цельность сюжета, взаимосвязанность, длительность игры увеличивается. Малыши приступают к игре ситуативно, без какого-то предварительного плана, хотя некоторые исследователи отмечают наличие «сговора» уже у детей четвертого года жизни. Старшие дети обсуждают замысел игры, подбирают, а иногда готовят самостоятельно материал к играм. Игры становятся длительными, иногда дети играют неделю, две, месяц в одну игру, постоянно усложняя и дополняя сюжет игры новыми эпизодами, фрагментами, ролями. Наблюдается заблаговременное коллективное планирование игры: выбор темы, распределение ролей, выработка и обсуждение правил игры, изготовление атрибутов. Эта особенность дает возможность воспитателю направлять ход игры, развивать ее, подчиняя игровую деятельность целенаправленному формированию нужных качеств коллектива в целом или отдельно взятого ребенка. В творческой сюжетно-ролевой игре старших дошкольников, правила которой составлены самими детьми, вырабатывается самоконтроль и самооценка. Уже у детей младшего дошкольного возраста интенсивно развиваются познавательные интересы к явлениям окружающей жизни, а также интерес к личности сверстника и совместной деятельности с ним. Уровень развития игровых интересов детей до некоторой степени определяется уровнем развития межличностных взаимоотношений и, наоборот, развитие игровых интересов зависит от характера и уровня общения детей группы. Именно дети с более развитыми интересами являются постоянными организаторами совместных игр. Взаимодействия между детьми характеризуются прежде всего тем, на какой основе происходит объединение между ними: будет ли

22

оно механическим, будут ли дети играть, объединяясь уже содержанием игры, или это будет про-исходить еще на более высоком уровне — на уровне интереса друг к другу. Игровые группы, воз-никающие на основе интереса к содержанию игры и на основе личного интереса, представляют собой самые устойчивые объединения по составу играющих. Именно на их основе создаются «иг-рающие коллективы».

Игровые интересы имеют особо важное значение в развитии детей дошкольного возраста, по-скольку для этого периода детства игра является главным содержанием их жизни и все психиче-ские процессы и качества личности эффективнее всего развиваются в игре. Интерес к играм со-действует расширению кругозора, опыта ребенка, способствует его умственному развитию, обо-гащению и углублению знаний, формированию общественных представлений. Игровой интерес активизирует не только восприятие, память, но и мысль, речь ребенка, побуждает его применять приобретенные знания в практической деятельности. О наличии развитого игрового интереса можно говорить в том случае, если ребенок более или менее длительное время не отвлекается от игры, его внимание сосредоточено на развитии сюжета и выполнении роли, если он выражает желание брать определенную роль и у него есть любимые роли, если ребенок не желает прекращать игру и выражает сожаление по поводу ее окончания, если он охотно и активно выполняет все виды работ (лепит, рисует, строит, мастерит) по изготовлению игрушек и атрибутов, связанных с темой игры, ведет оживленные разговоры с воспитателем, родителями и детьми об игре после ее окончания. Изучая игровые интересы, воспитателю необходимо обратить внимание на их глубину, широту и устойчивость. Так, по глубине игровой интерес может быть поверхностным, если он направлен на внешнюю сторону (яркость; новизна игрушки), и более глубоким, который характеризуется

23

стремлением проникнуть в суть явления (например, преобладает интерес к содержанию игры, к ролевым взаимоотношениям играющих). Развитие игры и игровых интересов зависит от реальных взаимоотношений, складывающихся между детьми в группе. При целенаправленном педагогическом воздействии у ребенка могут быть рано воспитаны способность к сопереживанию, умение прийти на помощь. Дети младшего дошкольного возраста могут ради достижения более важного результата отказаться от приятного удовольствия. Мотивом такого поведения в данном случае являются моральные чувства: жалость, сострадание, стыд, зачатки ответственности, которые проявляются раньше, чем убеждения, привычки, знания и нормы поведения. Однако сами эти чувства не могут возникнуть «путем естественного вызревания», их нужно воспитывать.

Характерная особенность развития творческой игры дошкольников — постепенный переход мотива из процесса игры на ее результат. Это отчетливо прослеживается на характере игровых действий: если у ребенка младшей группы они развернуты и фиксируются все основные операции действия (при кормлении — зачерпывание, строго горизонтальное положение ложки, бережное и медленное движение переноса ложки от тарелки ко рту куклы, опрокидывание в рот кукле и т.д.), то постепенно движения детей значительно видоизменяются, теряют свою предметную отнесенность, наблюдается выпадение ряда операций, а сохраняется только внешнее сходство с предметным действием. У старших дошкольников игровые действия часто носят символический, обобщенный, иногда проговоренный характер, сохраняя только общее очертание действия, что дает ребенку возможность в короткое время проигрывать большие временные отрезки. Старших ребят больше интересует результат игровой деятельности. Иллюстрацией сказанному может быть пример, взятый из

24

исследования Л. И. Божович, о развертывании игры в школу. В группе детей четвертого-пятого года жизни эту игру было трудно организовать, а если и удавалось привлечь внимание к этой теме, то детей интересовали внешние признаки: приход и уход в школу, звонок, перемена, которая многократно повторялась, а сама учебная деятельность отсутствовала. В то же время у детей шестого-седьмого года жизни наблюдалось глубокое увлечение непосредственно учебной деятельностью. Подавляющее большинство игр старших дошкольников носит коллективный или групповой характер. В таких играх всегда есть межличностные зависимости, которые в игре проявляются ярче, чем вне игры. Дети горячо реагируют на удачное выполнение роли, на неудачи, отступления от правил кем-либо из сверстников. При распределении ролей учитываются и реальные возможности каждого (капитан, командир — самый авторитетный в группе ребенок и т. д.). Назначение на роль обсуждается. Кроме игровых взаимоотношений, учитываются и общее оценочное мнение и ребячье понимание человеческого достоинства. Например, при распределении ролей в игре «Путешествие на теплоходе» дети назначают капитаном Петю, заявляя при этом: «Мы его первым ставим на эту роль потому, что он самый хороший и справедливый». Петя с большой ответственностью выполняет взятую роль не только потому, что увлечен игрой, но и потому, что дорожит доверием коллектива, хочет сохранить и упрочить о себе хорошее мнение товарищей.

Таким образом, мы видим, что в основу игровых взаимоотношений у старших дошкольников принимаются реальные ценности и, несмотря на игровое основание, речь идет о серьезных обра-зованиях нравственного порядка у детей. Однако воспитатель всегда должен помнить, что «игра не изначально является средством воспитания, а становится им под влиянием целенаправленного руководства игрой воспитателем». Воспитатель обязан проникнуться сознанием глубокой ценно-сти игровой деятельности и как

25

средства воспитания и самовоспитания ребенка, и как средства его всестороннего изучения. Педагогическое руководство играми детей требует глубокого знания основных возрастных и индивидуальных особенностей формирования личности ребенка. Моральные понятия и суждения в течение всего дошкольного детства отличаются аморфностью признаков, носят ситуативный характер. Положительный опыт нравственного поведения накапливается как опыт пережитых нравственных чувств: ответственности перед коллективом, удовлетворения, радости, если хорошо справился с ролью, отметили воспитатель, товарищи; острого недовольства собой, если оказался хуже других, и т. д. Воспитатель должен стремиться к созданию в процессе игровой деятельности активной самостоятельной личностной позиции каждого ребенка, предупреждать пассивность, добиваться того, чтобы в процессе игры ребенок не пребывал в роли наблюдателя чужих действий и поступков или безучастного исполнителя распоряжений и поручений других детей. В играх, как ни в какой другой деятельности, с наибольшей полнотой раскрываются те черты личности ребенка, которые представляют для нас наибольшую ценность: степень инициативности или стереотипности, общительности или замкнутости, способности к координированию своих действий с действиями коллектива, сила индивидуалистических и коллективистских проявлений. Руководство игровой деятельностью детей предполагает использование в педагогического процессе ряда конкретных методов и приемов, с помощью которых воспитатель осуществляет руководящую роль в воспитании и развитии дошкольника в процессе игры. Развитие игровых интересов требует от педагога внимательного, чуткого отношения к играм детей, личной заинтересованности в них. Руководство же игровыми действиями производится непосредственно воспитателем в период игры в определенной мере интуитивно. Воспитатель опирается на знание индивидуальных и

26

возрастных особенностей детей, конкретную ситуацию, опыт, такт и педагогическое мастерство. Прежде всего руководство играми состоит в целенаправленном воздействии на решающие моменты в развитии игр: выбор темы игры, развитие замысла, обогащение содержания.

Педагог может предложить тему игры, но нельзя ее навязывать. Игрой следует увлечь, вызвать у ребенка положительное отношение к игровой деятельности. Воспитатель должен отвлечь детей от нежелательных игр, убедив детей в их отрицательном значении. Руководство развитием игры требует, чтобы воспитатель помог детям обогатить игру высоконравственным содержанием, мак-симально насытить ее соответствующими действиями, при распределении ролей по возможности всех удовлетворить и вместе с тем поставить каждого ребенка в позицию, наиболее благоприят-ную для формирования его личности. Чтобы закрепить воспитательное воздействие игры, необхо-димо во время игры привлекать внимание детей не только к воображаемому смыслу игровых ро-левых действий, например «пограничники охраняют границу», но и к реальным усилиям, прояв-ленным в игре («пограничник (Сережа) долго в лесу простоял один, хотя было страшно»). Благо-даря этому дети уже в ходе игры почувствуют радость победы и удовлетворение от реальной цен-ности свершенных в игре действий. Повторение привычной игровой формы поведения в других видах деятельности постепенно способствует формированию нравственной стороны личности, так как, побуждая человека поступать определенным образом, мировоззрение, мораль как бы оседают и закрепляются в его характере в виде привычек — привычных способов нравственного поведения, превращаясь в привычку, они становятся «второй натурой» человека. Оказание разносторонней помощи в процессе развития игры предполагает, что воспитатель не только держит в поле зрения всех

27

участников игры и как бы дирижирует ими, но и лично участвует в игре. Мера игры взросло-го, ее формы, отношения воспитателя с играющими зависят от уровня самоорганизации детей. Дети очень ценят участие в игре своих наставников. С младшими детьми воспитатель чаще всего играет вместе, постепенно к старшему дошкольному возрасту развивает самостоятельность, использует другие формы влияния на ход игры детей. Воспитатель может использовать различные приемы, способствующие развитию игрового творчества детей: совет, реплика, направленная на развитие детской фантазии, указания, вопрос, оценка отдельных персонажей и исполнителей. Участвуя в игре, педагог разрешает различные конфликтные ситуации, а также разбирает различные случаи, возникшие в процессе игры и требующие внимания. Таким образом, возникновение и развитие содержания творческих игр находится в прямой зависимости от усвоения детьми конкретных знаний о явлениях окружающей общественной жизни и труде взрослых, формирования у них положительного эмоционального отношения к созидательной деятельности людей и от уровня сформированности отношений между детьми.

Уровень развития игровой деятельности детей дошкольного возраста определяется структурой педагогического процесса в детском саду в целом, наличием взаимосвязей между отдельными видами деятельности: обучением, игрой и трудом. Такой комплексный подход к организации воспитательной работы в детском саду создает условия для широкого использования творческой сюжетно-ролевой игры как важнейшего средства воспитания дошкольников.

28

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Игра, как вид деятельности, направлена на познание ребенком окружающего мира, путем ак-тивного соучастия в труде и повседневной жизнедеятельности людей. Игровая деятельность ре-бенка всегда есть обобщенной, потому что мотивом есть не отражение какого-то конкретного яв-ления, а совершение самого действия, как личного отношения. Смысл игры детей разных групп меняется: для младших он в действиях того лица, роль которого выполняет ребенок, для среднего — в отношениях этого лица к другим людям, для старших — в отражении типичных отношений взрослых. Малыши приступают к игре ситуативно, без какого-то предварительного плана, хотя некоторые исследователи отмечают наличие «сговора» уже у детей четвертого года жизни. Стар-шие дети обсуждают замысел игры, подбирают, а иногда готовят самостоятельно материал к иг-рам. Наблюдается заблаговременное коллективное планирование игры: выбор темы, распределе-ние ролей, выработка и обсуждение правил игры, изготовление атрибутов. Эта особенность дает возможность воспитателю направлять ход игры, развивать ее, подчиняя игровую деятельность целенаправленному формированию нужных качеств коллектива в целом или отдельно взятого ребенка. В творческой сюжетно-ролевой игре старших дошкольников, правила которой составлены самими детьми, вырабатывается самоконтроль.

Таким образом, формирование доброжелательных взаимоотношений между дошкольниками в игре возможно, если соблюдать следующие условия: создание эмоционально-благоприятной атмосферы в группе детского сада; гарантия свободы и самостоятельности в игре ребенка в условиях педагогического руководства воспитателя; учёт индивидуальных способностей детей.

29

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Антонова Т. В. Особенности социального поведения детей в игре // Руководство играми в до-школьных учреждениях / Под ред. М. А. Васильевой. — М.: Педагогика, 2006. — 250 с.

2. Богуславская Н. Е. Веселый этикет: развитие коммуникативных способностей ребенка. — Екате-ринбург: АРГО 2007. — 191 с.

3. Воспитателю о детской игре: Пособие для воспитателя дет.сада /Под ред. Т.А.Марковой. М.: Просвещение, 2002. – 128с

4. Выготский Л.С. Обучение и развитие в дошкольном возрасте /Л.С. Выготский. – М.; 1998.-С.432-433.

5. Дошкольная педагогика: учеб. Помобие для студентов дошк. отд-ний и фак. сред. пед. учеб. за-ведений / С.А.Козлова, Т.А.Куликова. – 2-е изд., перераб. и доп. – М.: Академия, 2000. -415с.

6. Дворкина, Н.И. Половозрастные особенности динамики физической подготовленности и психических процессов детей 3-6 лет // Теоретико-методологические основы физического образования / Под общ. ред. доц. В.А.Вострикова. — Оренбург: Изд-во ОГПУ, 2004. – 245с.

7. Игра дошкольника /Сост. Е.В.Зворыгина. –М.: Просвещение 1999.-286с.

8. Игры — обучение, тренинг, досуг… в 4 кн. Кн. 2. Игры для активного отдыха / Под ред. В. В. Петрусинского. — М.: Нов. шк, 1994. — 368 с.

9. Жуковская Р.И. Развитие интересов детей в творческих играх /Р.И. Жуковская //Дошкольное воспитание, -2001.-№10.

30

10. Запорожец А.В. Некоторые психологические проблемы детской игры /А.В.Запорожец// До-школьное воспитание. -1995.-№10.

11. Леонтьев А.Н. Проблемы развития психики /А.Н.Леонтьев. – Изд. 2-е.-М., 2002.

12. Проблемы дошкольной игры: психолого-педагогический аспект. /Под ред. Н.Н.Подъякова, Н.Я.Михайленко. –М., 2005.

13. Руководство играми детей в дошкольных учреждениях: (из опыта работы) /сост. Е.Н.Тверитина, Л.С.Барсукова; Под ред. М.А.Васильевой.-М.: Просвещение, 2004. – 112с.

Адрес публикации: https://www.prodlenka.org/metodicheskie-razrabotki/173845-formirovanija-vzaimootnoshenij-detej-doshkoln

Понравилась статья? Поделить с друзьями:

А вот и еще наши интересные статьи:

  • Порошок от тараканов фенаксин инструкция по применению
  • Ветонит фаст 4000 инструкция по применению
  • Приняты к руководству действия
  • Ушаков восстановление щитовидное железы руководства для пациентов
  • Руководство координационного центра

  • 0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest

    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии