Thea the awakening руководство

This page is a collection of strategies and advice for players already familiar with the game. To learn more about the game mechanics and how to play Thea, see Getting Started.

If you have a strategy or tip you’d like to share, please add it to this page!

Challenge Strategies[]

Fight vs other Challenges[]

Each type of challenge will use a different set of primary and secondary stats for damage/armor/shield bonuses. For example, Social challenges (only applicable to humanoid enemies) are Speech & Will focused and thus an expedition with a lot of Speech & Will (which you probably would have if you traveled and did the quests religiously) will stomp through these easily. Social challenges, if won, also provide a great perk, which is stripping the entire enemy army from their equipment and give to you!!!

The available actions to the challenges are the same though, so you would always have stuff like Confuse (great stuff), Counter Offense (best action if level is sufficiently high, never works on bosses though because their card levels are over the roof), Counter Tactic (almost as good), First Action (great too, even though quite hard to use), Shield Ally (bread and butter), Support Ally (extra damage). The difference is again in stat per type of challenge. Most of the time, taking non-physical challenges with proper stats will be much better than straight up fight since you don’t take actual damage and thus don’t lose people to critical wounds.

It should be noted that most challenges, if failed or forfeited will result in wounds. With alternative challenges (such as hunting or social) these are usually to one character and usually mortal. However, fight challenges, in forfeiture, are only the wounds acquired during combat AND 3-4 damage points at most. This is at least true in early game, higher challenges might result in more severe wounds, though even 3-rating fights will result consistently in 1-3 wounds per character. This results in two different approaches depending on the challenge: 1) You should always be certain of winning alternative challenges when you’re playing on the harder difficulties (lest risk losing a random character) and 2) You can (relatively) safely join fight challenges with little risk just to forfeit it if the odds are against you (just be mindful of your party’s health). It is also helpful to note that in fight challenges the enemies wounds will stick with them. So, if you can’t beat them in an alternative challenge and have enough health (including armor), you could use piercing damage to wound and kill monsters that you wouldn’t normally be able to take down. This is especially helpful if you’re being harried by a highly aggressive opponent that you can’t kill outright since pretty much any group can safely forfeit non-event fight challenges, even your town with just the general wounds being the end result.

The following strategies will only discuss about Fight challenge.

Early game[]

There are two approaches to survive fights in Thea and both are based on weapon types. Sword and shield combination provides a lot of bonus armor and shield stats for characters that don’t have much health, so it is easier to get through a fight without a scratch. To put this in perspective most starter swords have a shield of about 5 while most shields have an armor of 2-4 and shield of 3-7. Shields made of darkwood are the best you can find early game, consistently giving out decent armor and great shield stats. Your gatherers range in health from 7-11, so you can easily give your gatherers «double» the health in combat (outside of combat it is about half).

Hammers are second option, which requires some knowledge about monsters and tactical abilities. Placing cards with blunt damage (hammers) before opponents allow to kill two opponents with a single attack and that requires using first action (tactical ability) or while being able to put two cards play firstly character with hammers and another tough one (with sword and shield) which will prevent from endangering hammer wielder from opponent cards with point damage (spear).

Enemy piercing damage can be a pain at this point (at least, on higher difficulties) so you should keep an eye out for any skeletons, goblins, etc that might have some very high damage, and plan to lay down high health/high shield characters to eat any piercing damage that comes your way.

Forfeiting early game fights is also trickier since gatherers and crafters might not have enough health to safely do so. As such, getting either a shield and/or armor on them might be important in case you’re up against something you can’t handle (and with higher aggression this could happen). On higher difficulties this might be a priority as you scramble limited resources to guarantee that all of your characters can survive a wound of 3 or 4. So anyone with 7 or 8 health should probably have some sort of armor to guarantee survivability

Mid game[]

At this stage of the game swords become less effective, but will still provide quite good survivability. While hammers are getting better at their job, opponents use more tactical cards (confuse and first action) which may disturb proper placing hammer wielders on board. As such, you should hold onto one or two powerful cards and «count» the number of opponents cards played so far. Spiders will usually deploy first action and their tactical cards will usually drop 1 or 2 cards up front. Keep a first action card plus someone with a hammer, to clear out anyone that gets first actioned up to the front (and hold onto them until your opponent finishes placing). What occurs otherwise is they’ll sometimes shoot two more cards up front to make it so the odds are that you’ll end up with a mortally wounded character. If the AI DOES manage to screw up the initiative to where there’s a risk of losing someone remember to forfeit instead of eating the damage. This may seem wasteful but it is better than the alternative (especially during events or ruins).

It is good to craft some mediocre armours at this point, especially made from scaled leather, which will give shield. Alternatively, going light vine armor can net you really amazing early-mid game armor weighting in at about 48 pounds but having an armor rating of 11. However, a medium scaled leather armor is preferable due to the fact that it is relatively lightweight (made completely out of the stuff it comes in at 98 pounds), but has an armor rating of 17. To put that in perspective, the wooden heavy armors you’ll (hopefully) be finding at this point weight 300 pounds (!) and offer similar protection. However, you should ultimately play to what’s available and not what is preferred, so if all you have that’s relatively available, is fur leather or, worse, just plain leather, then start pumping out that gear.

You should be kitting out one or two characters in each party to handle different challenges. So a crafter armored up for higher attractiveness or intelligence, while your hunter (if you have one) might get more dexterity boosting (higher first action) gear all the while keeping combat effectiveness in mind. In other words, make certain you’re playing to your strengths.

Late game[]

Swords and shields are becoming just an addition to armour and will be mostly used to improve other characters survivability via tactical ability (Protect Ally). It is still better option than spears and some axes, but stays behind good hammers. However, don’t underestimate the ability for spears to change how battles play out and always keep one or two characters kitted out with a spear just so you can shift the pace of battle in your favor.

Hammers are great tool of destruction at this stage, but requires proper placing, which might be difficult. There is a way to deal with opponents tactical cards and need some preparations from player, which is equipment with stealth or dexterity (improves stealth). While having such items equipped calculate how many offensive characters you can move forward (don’t use cards to be moved and those with first action), place only other on the board and skip turns if necessary. Whenever the AI uses all of their tactical cards, put your hammer wielders into play and move them with first action abilities. Be careful to keep an eye on your first action cards and mentally note who you’re keeping off to the side until the end of the fight.

Starting with gatherers[]

While launching a game, it can be tempting to start with warriors, for an immediate use of raw force. However, a gatherer-based early and mid strategy may also be considered. Indeed, during the first few days, most encounters can be dealt with via non-fight challenges (especially the animals, since you are given a hunter if you don’t start with warriors). Therefore, you are given some time to prepare for the later stage of the game (you can get away without much fight at least until 3-skulls enemies spawn). In fact, hunt challenges are sometimes guaranteed resource rewards, where as fight challenges are not. It is actually worthwhile to aggressively engage both snakes and spiders in hunt challenges because you’re guaranteed random scaled leather and spidersilk (this can be to the point where you don’t need to harvest spidersilk because you’ll end up with 40 units of the stuff, but your reserves of snakeskin usually will not be enough from hunt challenges).

Morena is the best choice for this strategy : Mokosh makes your characters gather faster, but this is not the real goal. Research immediately spidersilk, and if you are level 5, also research wicker (to research Nimblewood, but much later). NOTE: Only if nearby. Sometimes these resources will not be anywhere near you (unless you have that option turned off). Equip all your gatherers in spidersilk gathering tools: it will speed up further gathering, but also bring immediate research points, which is for what you are truly craving. NOTE: You can also make equivalent, though weighty counterparts using clay and wicker, which might be preferable for fighters (who usually have some weight to spare). This can ease up on your spidersilk gathering. Then, make quick expeditions, to get a resource and bring it back home, to ensure it is constantly provisioned with materials, rare if possible. At first, unlock resources, and spend them making at first clothes, then bows and one-handed swords, but don’t make unlocking crafting recipes a priority. At this stage, your goal is to advance research as quickly as possible, so make your builder be constantly crafting something that gives research points. You will have to hope that luxury resources are not too far away, so better choose a small map, as wandering to loot dungeons is less efficient than if you had a military team. Start light: workers can carry less than warriors, and you will be able to supply with food and fuel during the expeditions.

When the first children grow up, make them be warriors: your village has no choice but to fight, and you cannot be constantly protecting it with an expedition (at least until late game). Thus, leave 2-3 well-equipped warriors in the village, and try to have a healer/witch/herbalist hut, you are not given one as opposed to the «starting with warriors» scenario.

As the builder does the researching job, why not start with them ? In fact, you don’t need more than one in the village at the beginning to process all the raw materials into advancement points. When you are constructing great buildings, you can get one from a child, but prioritize resource-acquisition at the beginning.

A craftsmen start is entirely plausible, especially with certain gods like Svarog or Horos. Of the 6/7 different types of enemy groups you can challenge them with either Sneak, Intellect, or Tactical. The only challenge they can’t get out of fighting is Beasts, but if you keep the hunter you start with in the expedition you can deal with beasts through hunting. The only challenge where they offer very little offense or tactical abilites are physical challenges. In a Fight Challenge their high stealth allows you to first action your team constantly, in a Cure Sickness their Will can allow them so high offense ability as long as you have the highest willed ones in your expedition, in a Hex Challenge their intellect allows them to counter offence — arguable one of the best tactical skills, and in a Social Challenge their Intellect helps with tactics and depending on how much their Speech has grown they can be offensive too. (Picking Svarog with his second perk really helps them in Social challenges even more.) A few craftsmen, with a hunter/gatherer or hunter/hunter, and a couple solid geared warriors can stomp almost every roaming mob and can be extremely useful in most event challenges. Getting Curse Sickness or Hex challenges is where you’ll need a Medic or Witch/Sage respectively. The couple you leave in your village can also march to threats and take out 4/7 types of mobs just using sneak. They are not necessarily the best start or have synergies with every god, but they are definitely powerful. And once you start with this many you literally don’t ever need another one unless they all are killed somehow.

Suggested outfits[]

See Suggested Outfits page.

These are suggested best outfits for each challenge type:

Challenge Hand Shield Chest Artifact Jewellery Jewellery Bow Tool
Fight Fight Dragon Chopper

Dragon BoneAncient Wood

Snowy Peak

MithrillDiamond

Living Abyss Guard

MithrillMithrill

Glove of an Assassin

SteelMithrill

Dragon Signet

Dragon BoneDragon Bone

Dragon Signet

Dragon BoneDragon Bone

Perun's Arrowbearer

MithrillVine

Any

This page outlines the basic gameplay mechanics in Thea: The Awakening. For a more detailed discussion, see the Strategy & Tips page.

Starting a New Game[]

The first step is to choose which god you’ll play as.

After selecting a god, the player sees a small area uncovered from the fog of war with the settlement «Ostoja» in the middle and an expedition next to it. By clicking one of them, you get access to a radial menu, which handles the whole management of settlements and expeditions.

To survive the first several turns, it is crucial to start gathering some materials, especially food and fuel, which will allow you to feed and warm all your villagers.

Inventory[]

On this screen, the player can go through all villagers and items that the selected group possesses. The player can dismantle or destroy unused items. Dismantling returns some of the materials used to craft that item back to your supply.

After getting familiar with managing the village, you can select your expedition and explore the world.

Equipment[]

Main article: Equipment

The player can check the villagers’ equipment by clicking on the settlement (or expedition) equipment icon. Then, choose a villager and move the desired item by dragging it to the proper slot. If the equipment weight is higher than the carrying capacity of the equipped villager, the expedition’s movement speed will decrease.

The player can also check all of the items the selected group (settlement/expedition) has by clicking the inventory button on the radial menu.

When tasks are created and the settlement is ready to fulfill the basic needs of its inhabitants, then it is a wise idea to check if all villagers in «Ostoja» and those in the expedition are fully equipped with items that accentuate their strengths and compensate for their weaknesses.

Weapon Types[]

  • Axes are straightforward and simply deal more Damage compared to other weapon types.
  • Swords and Shields both have the Shielding attribute, which grants bonus Armour when playing that character’s card, or adds its value to another character by using the Protect Ally tactical ability.
  • Hammers and Clubs have the Blunt Damage attribute: if you kill an opponent’s card and not all damage was used to finish it, any damage that was leftover will be dealt to the next target.
  • Spears and Staffs have the Polearm attribute: if you enter the battlefield after an enemy, you deal half Damage to that enemy, and then move before them in initiative.

Expedition[]

Managing expeditions is handled by the radial menu with one exception: there is of course the move option. Whenever the player chooses to move an expedition — frames for its movement range appear with the movement point cost under the cursor. Having an expedition try to move onto a tile with enemy groups or lairs will trigger an encounter with them, but quests and special locations require standing on the tile and activating it by clicking on the «search» button (question mark) on the radial menu.

While exploring Thea, remember that during the day it may be safe enough to move from one point to another without being bothered by monsters. However, during the night, when monsters are more aggressive, expeditions will likely be forced to defend themselves. When visibility is at its poorest, you might not see enemies who are in adjacent tiles and you may trigger encounters unexpectedly should you move at this time.

Food and Fuel[]

See also: Food, Fuel

Food at the beginning is just a material that can be gathered and consumed to avoid starvation, but later in the game, when you have access to variety of different kinds of food including crafted ones, food becomes a vital element of survival and success in Thea. For each different type of food the group has access to, it gets specific bonuses. The range and scope of bonuses improve as variety increases. It is also important to craft cooked/roasted/baked food since the weight per food item decreases (most of them only 1 kg!), thus making them much more efficient for storage, which in turns opens up room for more food types and food bonuses.

Fuel is consumed by villagers when they are in the settlement or a camp. If there is no available fuel, the progress speed for gathering, crafting, and construction tasks is halved, and wounded characters do not gain the normal recovery bonus.

There are plenty of different kinds of food and fuel that the villagers can use to keep the settlement and its inhabitants working at maximum efficiency. (There is a small icon that will show you which materials are Food or Fuel items, and you can filter the inventory list to see these.) Usually, unless you are running very low, keep the valuable ones for crafting. To change which goods are consumed, go into the settlement or the expedition’s inventory and then click on the «Manage Supplies» button. There, materials can be allowed or disallowed for consumption.

By default, every new food type and fuel material is allowed to be consumed, so check which supplies the villagers are using often. Alternatively, you can uncheck the «Allow use of new items» box so that new materials are disallowed by default. Note that every time you re-form an expedition, «Allow use of new items» will be checked again, and all materials will be allowed.

Gathering[]

See also: Materials

To gather materials the player needs to enter the village and go to the gather section in the production tab. There, tasks can be created and Villagers assigned to them. The most skilled person on a task will provide full rating from his or her skill to the task progress. Assistants provide only half of their rating.

Each task has its production cost and amount of gathered materials per production cycle. After assigning a villager to a task it calculates the time in turns to finish the whole production cycle, which is shown on the resource icon. The player can set desired number of production cycles or put them into loop, which will help in the overall managing.

When the village gathers enough materials, you can craft items or construct buildings and it works with almost the same mechanic as gathering.

Quests and Random Events[]

See Category:Quests

Events may occur during the player’s turn when an expedition is moving or during the monsters’ turn. In both situations, the player gets information on what is happening and choices about how to handle it. Some dialogue options may be hidden and will be available only when a villager has the proper ability to unlock it. For example, knowledge about folklore is needed to know how to handle mystical creatures such as vampires or ghosts, while magical knowledge is needed to start rituals and banish ghosts.

Quests starts as events, where the player gets information and some dialogue options, but after this there is an additional goal, which requires player action and usually is connected with a place on the map: a herbalist’s house that will cure sick villagers or a a group of quest monsters that the player has to meet. Each positively solved event or quest give a reward, which is always experience and sometimes items, materials, research experience or custom rewards.

From time to time, the player will get experience, which will be accumulated automatically and presented on the right side of the screen as general experience and research experience.

Every 10 turns world difficulty raises by 1 to maximum of 10 after 100 turn – when dragons appear on the map.

Research[]

Main article: Research

You start the game with a single Advancement Point. More are gained through quests and crafting.

Spending your Advancement Points wisely is crucial to success. So what can you do with the one point at the beginning? A good option is to unlock materials required to carry out the first crafting projects and there aren’t many crafting and gathering tools. If you have good starting materials, you could think about unlocking a crafting recipe, which will allow you to equip your group with better gear. Usually spending that point on a new construction option is a bad choice. Although the bonuses from buildings are always nice (especially chance of attracting more people to the village), building them with basic resources gives little or no research experience. If you are lucky you might find some building materials which for sure will help.

Crafting[]

Main article: Crafting

Recipes are grouped into categories, such as Light Armor. You begin the game with a handful of basic categories unlocked, and you unlock additional categories through research. Crafting is also the main way you gain new Advancement Points for research.

Focus mostly on recipes that you are able to craft right away, and with time move as fast as possible to those that will enhance your survivability, like swords and shields (defensive combination) or hammers (aggressive tactic). Those two tactics are most efficient in lowering damage done to your people and increasing chance that you will kill opponents first.

Don’t worry too much about food variety early on, since crafting food does not earn you Advancement Points like crafting equipment does.

Construction[]

Main article: Construction

You begin the game with no buildings built, and only one construction blueprint unlocked—the Pasture. You will need to use research to unlock more building blueprints.

If you are playing the tutorial, you will get a quest early on to build a building. Building a Pasture is a reasonable choice.

Materials[]

Main article: Materials

Materials can be divided into material types:

  • Wood: Good material for construction, shields and weapons.
  • Fiber: Used mostly in gathering tools and ranged weapons.
  • Metal: Outstanding material for weapons, heavy armor, and shields.
  • Stone: Primary used in construction, but also very good in heavy weapons, especially top tier materials.
  • Leather: Very good material in crafting light and medium armor, also good secondary material in other recipes.
  • Thread: Used mostly in gathering tools, clothing and light armor, and a bit in ranged weapons and spears.
  • Bone: Used in many recipes.
  • Gems: Can be used in many weapon and armor recipes to make a much lighter-weight version of the object, plus grants a random skill bonus when used this way. Are also used in jewellery.

The ability to gather higher tier materials must be unlocked with research. Unlocking a new material will add 5 units of the specific material to your settlement, which can boost research progress and improve equipment crafting. Use these wisely, because the unlocked material appears somewhere on the map and it might be far away, so getting more of it could be quite difficult.

Overview

Руководство в первую очередьописывает крафт и материалам для него. Оно создано для того, чтобы помочь игрокам лучше разобраться во всем многообразии материалов, представленных в игре, и решить на что лучше расходовать ограниченные ресурсы.

Вступление

Всем доброго времени суток. Мне очень понравилась игра Thea the awakening, я провел в ней немало времени, долго разбирался в крафте, что-то записывал для себя, что-то сводил в табличку в экселе, пытался выбрать какую экипировку лучше мастерить в тот или иной момент… И в какой то мере получилось систематизировать данные, которыми хочу поделиться в форме этого руководства.

Thea забрасывает игрока в новый мир, объяснив лишь самые основы, и этого явно недостаточно. От многообразия испытаний, характеристик для них и количества ресурсов просто рябит в глазах. С чего начать? что качать? Давайте обо всем по порядку.

Это руководство рассчитано на игрока, уже немного знакомого с игрой, так что я не стану объяснять, как кликать по карте мышкой и как передвигать экран. Ниже будет описание того, на что лучше расходовать ресурсы и на что очки исследования.

Внимание: Хочу отметить отдельно, что данное руководство нацелено именно на прохождение игры, а не на ее затягинание на шестьсот ходов и более, т.е. основной квест примерно за сто пятьдесят ходов, что особенно актуально на высоких сложностях, когда монстры прокачиваютсыя весьма и весьма быстро. Поэтому я писал это руководство исходя из того, что ресурсы ограничены, а персонажи будут какие попадутся – я не рассматриваю случаи, когда в отряде только эльфы и дварфы, все здания в деревне из эльфийского дерева, а экипировка на персонажах исключительно топовая.

Смена дня и ночи

Смена дня и ночи в игре влияет в первую на видимость и агрессию монстров. Днем монстры почти никогда не нападают, зато в ночное время нападают всегда. Так что вылазки за ресурсами малыми группами надо проводить только днем. Да и основная экспедиция может огрести по первое число, если забрела ночью далеко от лагеря без хорошей экипировки. На высокой сложности лучше на ночь приводить вообще всех жителей в деревню (пока не будете способны увивать четыре черепа без потерь). К дневному времени относится утро, день и вечер – каждая фаза длится три игровых хода, в это время видимость составляет две клетки. К ночному времени относятся вечерние сумерки, ночь и утренние сумерки – в сумерках видимость по одной единице, а ночью видимость нулевая. Понятное дело, исследовать с плохим обзором затруднительно, а ночью, если уж нет возможности попасть в деревню, то лучше и вовсе встать лагерем возле ближайших ресурсов и хоть что то добыть.

Основы крафта

В игре для производства любого предмета используются три реагента, первые два определяют свойства вещи, и при разборке вещи их можно получить обратно, пусть и не в том же количестве. Катализатор является расходником и при производстве теряется безвозвратно. При постройке кузницы появляется шанс создания вещи хорошего качества, и вот на этот шанс катализатор влияет, пусть и незначительно. Специально изводить хорошие материалы на катализатор слишком дорого. Но есть одно исключение – в качестве катализатора отлично подходит уголь – он дает двенадцатипроцентный шанс против пятипроцентного у дерева. Не помню, влияет ли навек ремесленника на создание предмета хорошего качества, но он точно снижает шанс создания предмета плохого качества. Так что для производства ценных вещей желательно использовать самого опытного ремесленника с лучшими инструментами.

Оружие

Понятное дело, без оружия убивать монстров не очень удобно, а без хорошего оружия почти невозможно справиться с сильными противниками, так что в этом разделе я опишу оружие, представленное в игре

Мечи

Все мечи прибавляют защиту, притом показатель защиты почти не зависит от материалов. Защита особенно ценна на первых порах, когда нет ни доспехов, ни щитов. Также мечи можно сделать весьма легкими (дерево дриад или золото в сочетании с самоцветами). Урон у одноручных мечей совсем невысокий, так что ближе к концу игры их обычно носят только персонажи с низким показателем силы. Двуручные мечи также не являются лидерами по урону, но зато воины могут носить их в одной руке. Помимо этого двуручные мечи также не отличаются большим весом, так что двуручник из легких материалов можно дать даже дохлому персонажу вместо оружия и щита – часто получится легче по нагрузке при умеренных показателях защиты и атаки.

Топоры

Топоры наносят самый высокий урон, но никакими дополнительными свойствами не обладают. По ощущениям получают больше всего дополнительного урона ядом и вампиризма от драконьих костей и древнего дерева. Стараюсь вооружать большинство жителей именно одноручными топорами и щитами – получается хороший баланс защиты и нападения. Двуручные топоры не дают никакой защиты, так что без тяжелой брони стараюсь их не использовать, но в сочетании с первым действием отлично себя показывают – главное чтобы было кому это первое действие кидать. Такая тактика хороша при убийстве гигантов.

Молоты

Обладают особым свойством – дробящей атакой – при убийстве противника избыточный урон наносится второй цели, но только одной цели и только основной урон (без урона от яда и вампиризма). За это свойство молоты расплачиваются низким показателем урона. Сам я их никогда не качал, но иногда трофейный двуручный молот давал персонажу с хорошим показателем силы и в тяжелой броне. Обычно своего урона все равно не хватало, чтобы прибить хотя бы пару скелетов, но в сочетании с хорошим луком у персонажа поддержки можно и две цели за раз прибить. Хотя все равно основное применение – добивание раненых противников и уничтожение пачек мелочи (но разве у кого то есть проблемы с пауками и пчелами?).

Посохи и пики

И посохи, и пики являются двуручными и обладают колющей атакой. Хотя посохи по описанию и рассчитаны на персонажей с низким показателем силы, я с этим совершенно не согласен. В принципе, посох из древнего дерева хорош и подойдет любому, но на ранних этапах игры урон посохов смехотворен, а поскольку все они двуручные, и щит надеть не удастся, то колющая атака никак не компенсирует такую потерю урона и защиты.

Пики обладают уже более хорошим уроном, но требуют целых два очка исследований. А поскольку посохи можно считать проходными, то фактически для их открытия потребует три очка. В отличии от других видом оружия и посохи и пики занимают оба слота, и при исследовании пик посохи фактически становятся полностью морально устаревшими – на мой взгляд промах геймдизайнеров. Но это отвлечение, ведь сами по себе пики в сочетании я довитым уроном прекрасно себя показывают (а древнее дерево на них обязательно будет с основного сюжетного задания). Как и все двуручное оружие – лучше использовать с тяжелой броней. А чтобы колющая атака наносила больше урона при выходе на стол, еще более желательным становится использование пик на персонажах с высоким показателем силы.

В общем, колющее оружие можно сделать действительно хорошее, но нужны подходящие материалы и много очков исследования – тут уж каждый должен решать сам, стоит качать или нет.

Луки и арбалеты

Специально исследовал их только один раз, и результат меня не впечатлил. Луки исследуются первыми, и поэтому более доступны, а арбалеты дают больший бонус к стрельбе, но зато тяжелее. Стрельба использует только в бою и испытаниях на охоту, но охотиться можно только на животных, и обычно мне проще их отравить. В бою же стрельбу я использую для того чтобы добавить урона на убийство с одного удара или усилить урон персонажу с дробящей атакой. Но как я говорил, молоты мне тоже не особо нравятся, так что стрелковое оружие я обычно не использую и обхожусь трофейным.

Доспехи и щиты

За живучесть ваших персонажей в бою в первую очередь отвечают щиты и доспехи. Зачем нужны легкие и средние доспехи, когда есть тяжелые, и стоит ли отказываться от щитов в пользу двуручного оружия – обо всем этом разделе.

Одежда

Ничего исследовать не надо, доступна с самого начала, но защита крайне низкая. Обычно лучше подождать исследования легкой брони и потратить материалы на нее.

Легкая броня

Требуется для исследования средней брони, тяжелой брони и щитов, так что исследуется всегда. Можно получить действительно очень легкую по весу броню с защитой около восьми единиц при использовании паучьего шелка, в сочетании с самоцветами или чешуйчатой кожей. При острой нехватке кожи и трофейной брони я использовал сочетание кожа плюс кости – дает семь-восемь единиц брони при весе около восьмидесяти единиц.

Средняя броня

Часто этот тип броня является основным при моих прохождениях. Хорошая доступность, умеренная защита, умеренный вес. Лучше всего делать броню, из кожи без добавления костей, дерева или железа – защита почти не изменится, а вот вес увеличится весьма заметно. Впрочем, одно исключение есть – золото, оно добавляет волю, не делая доспех слишком тяжелым.

Даже самая простая кожа дает одиннадцать единиц брони и три единицы ловкости при весе около ста десяти. Броня из чешуйчатой кожи дает защиту на уровне тяжелой брони (восемнадцать брони и четыре защиты) при весе меньше ста, а броня из чешуи дракона – просто мечта.

Тяжелая броня

Дает лучший уровень защиты при использовании соответствующих материалов. Впрочем, этих материалов надо очень много – двадцать шесть единиц железа на один доспех. Можно использовать и дерево, но низкоуровневое сделает броню очень тяжелой при уровне защиты как у средней брони из кожи, а высокоуровневому можно найти применение и получше. Избытка самоцветов для использования в тяжелой броне у меня не накапливалось, но по идее результат должен быть неплохой. Тем не менее, у тяжелой брони есть один весомый недостаток – материалы в ней дают меньше бонусов, чем при использовании в щитах.

Пример: использовав семь единиц мифрила для щита вместо железа, можно получить дополнительно семь брони и пять защиты; а вот шестнадцать единиц мифрила в тяжелой броне, использованные вместо железа, дадут одиннадцать брони и четыре защиты. Как по мне – уж лучше сделать два щита из мифрила.

Щиты

Как я упоминал в описании тяжелой брони, хорошо скалируются с использованием высокоуровневых материалов, так что раздобыв хороший металл, я трачу его именно на щиты. На первых порах неплохими можно считать щиты из темного дерева, но со временем надо разжиться чем-нибудь получше. В целом, в щитах себя хорошо показывают все металлы, кроме железа. Отдельно стоит сказать про золото – оно является очень легким и дает много воли, так что из золота я стараюсь сделать щиты для ремесленников, а чтобы не утяжелять их, вторым материалом стараюсь брать самоцветы или чешуйчатую кожу (еще лучше-драконью). Также легкие и прочные щиты получаются из дерева дриад – опять же ремесленникам. Еще на уроне мифрила себя показывает древнее дерево, но оно слишком ценно в оружии и ювелирке, так что на щиты я его никогда не тратил. Ну и напоследок – зачарованные кости – дают целых пять единиц магии!

Ювелирка

Украшения можно делать практически из чего угодно, но в отличие от прочих предметов, им в качестве катализатора простое дерево не подходит – нужен уголь, ветки или алмазы (еще чего не хватало! алмазы на катализатор!). Притом угля нужно по шесть единиц на предмет – без специально снаряженной экспедиции рудокопов уголь в деревне будет только в небольшом количестве с трофеев, и хватит его всего на несколько предметов. Для артефактов тоже нужен именно уголь, так что хотите украшения – готовьтесь много копать. Как мне верно написали в комментариях, ветки тоже тоже подходят, так что если корзинок уже хватает, то можно использовать и их, хоть специально их исследовать я бы все равно не рекомендовал.

Украшения

Украшения в основном дают усиления для любых испытаний, но только не для боя. Конечно, на них можно получить одну-две единицы урона или брони, но в бою это особой роли не сыграет, зато плюс шесть вампиризма или колющая атака в любом небоевом испытании – это прибавка более чем ощутимая. Так что если чувствуете что ваша экспедиция более или менее одета – самое время мастерить украшения.

В украшениях свойства предмета определяются в большей степени первым материалом, в то время как второй материал определяет, как много этих свойств будет. К примеру, железо даст отвлечение, но в сочетании с темным деревом количество отвлечения будет равно трем единицам, а в сочетании с алмазом можно рассчитывать уже на шесть единиц. Впрочем, и вторые материалы нередко дают отдельные бонусы. Сейчас я перечислю мои любимые свойства
Первичный материал:
Все самоцветы дают колющую атаку к какой то паре испытаний, а алмаз – сразу к двум парам:

  • Янтарь – сосредоточение (колдовство и смекалка)
  • Малахит – быстрая реакция (болезнь и сила)
  • Топаз – легкая походка (охота и скрытность)
  • Рубин – ясный разум (общение и тактика), навык медика
  • Алмаз – ясный разум (общение и тактика) и сосредоточение (колдовство и смекалка)

Еще интересные первичные материалы:

  • Драконьи кости – упорство, поиск слабостей, вытягивание
  • Серебро – поиск слабостей, предсказание, незаметность
  • Мифрил – упорство, отвлечение, немного тактики
  • Дерево дриад – удар в спину, шестое чувство, привлекательность
  • Древнее дерево – упорство, адреналин, магия

Здесь надо отметить, что вторым материалом усиливаются только те навыки, которые дают яд или вампиризм в испытаниях, а такие характеристики как привлекательность или урон не усиливаются вторичным материалом совсем.
Отдельно надо выделить:

  • Рубин – первый надежный способ получить навык медика (второй с артефактов).
  • Янтарь – украшения из янтаря прибавляют навык собирательства, так что смастерить несколько таких побрякушек – отличный способ усилить ваших рабочих
  • Кости чудищ+кости чудищ – дают единичку силы и знание обычаев. Не так много, но когда кости чудищ уже не нужны для оружия, можно смастерить такие кольца, чтобы ваши ведьмы с силой два могли хоть что то стоящее надеть.

Вторичные материалы: чем качественнее материал, тем больше он усиливает навыки, но есть несколько материалов, которые добавляют свои интересные свойства:

  • Древнее дерево – добавляет плюс два к магии (один из лучших материалов)
  • Рубин – и в качестве второго материала дает медицину
  • Темное дерево – дает плюс один к обычаям, но главное – неплохо разгоняет первичные свойства, являясь весьма доступным материалом.
  • Железо – дает плюс один брони – можно взять «на сдачу» к украшению из малахита или топаза

Артефакты

У артефактов набор свойств определяется только первым материалом, а второй влияет только на количество этих свойств и дополнительных навыков не дает. На вторичный материал отлично подходит паутина – хороший бонус при малом весе. Что же касается первичных материалов, то тут выбор не такой богатый, как в украшениях.

Я отмечу мои любимые:

  • Алмаз – дает волю, привлекательность и интеллект – потрясающие бонусы
  • Древнее дерево – медик и воля
  • Рубин – медик
  • Сталь – бонус незаметности – мможно всего одним предметом неплохо усилить этот навык для первого удара в бою
  • Драконьи кости – увеличивают силу (хотя я предпочитаю использовать их на оружие)

Пища

Как и писали во внетреигровом обучении, она расходуется по одной единице в ход на каждого жителя в отряде. Чем больше разнообразие пищи, тем больше бонусов получает отряд. Если экспедиции/деревне нечего есть – персонажи не лечатся, и более того – получаю урон каждый ход. Если пища есть – лечение происходит обычным образом, а в лагере или деревне – ускорено. Так что если по каким то причинам ваш отряд остался почти без еды, можно использовать следующий трюк: один-два хода голодать, на третий разбивать лагерь и снова разрешать использовать оставшийся скудный рацион. Это позволит растянуть небогатый провиант на более длительный срок.

Порой бывает лучше уделить больше времени не тому, чтобы смастерить новую кожаную броню, а тому, чтобы раздобыть больше продуктов для поваров.

По моим наблюдениям, чем дольше добывается продукт, тем дольше и готовое блюдо из него делается. Тем не менее, при готовке еды из четырех единиц продуктов и двух единиц дров всегда получается восемь единиц еды. А поскольку в самом начале у нас только один источник продуктов, то лучше бы эту еду поскорее перегнать в жареную. Далее по мере развития и систематической добычи большего количества еды этот совет не теряет актуальности. Пожалуй, больше про еду сказать особо и нечего.

Древесина

Древесина используется практически везде – при строительстве зданий, на щиты, оружие инструменты, на украшения и артефакты и даже на броню. Правда, что касается брони, то основная часть дерева, которая будет встречать в игре, довольно увесистая, так что для этих целей ее лучше не использовать. Но в целом для дерева тяжело выделить какую-то основную область применения.

Обычная древесина

Годится как топливо для костра и для приготовления пищи, а также для постройки зданий при отсутствии материалов получше, хорошую экипировку из него не сделать – тут его используем только как катализатор.

Темное дерево

Обладает неплохими боевыми качествами для начальных этапов игры, а также дает эффект отравления для оружия. Неплохо подходит для щитов, но такие трофейные щиты сами по себе будет попадаться довольно часто, так что мастерить их целенаправленно особого смысла нет. Для брони дерево слишком тяжелое, и лучше заменить его кожей. Тем не менее, неплохо подходит для украшений в качестве второго материала (об этом в разделе про украшения) а также для ремесленных инструментов (уже в сочетании с железом дает плюс три). Еще при строительстве зданий привлекает гоблинов.

Специально исследовать есть смысл только в том случае, если темное дерево совсем недалеко от деревни – из этого материала можно будет смастерить экипировку не столько чтобы одеть персонажей, сколько для того чтобы заработать очки исследования. Если же рядом темного дерева нет, то в умеренных количествах его можно получить посредством разборки трофейных предметов.

Эльфийское дерево

Это уже кое-что, оружие с ним имеет не слишком высокие характеристики, зато добавляет ловкость, а щиты и броня – привлекательность (щит дает целых пять единиц привлекательности!), помимо этого эльфийское дерево весьма легкое. Как нетрудно догадаться, эти бонусы подходят ремесленникам, да и бонусу ловкости на оружии легко найти применение. Здания из этого материала привлекают эльфов. В общем, если неподалеку от деревни есть источник – можно его и исследовать, тем более через него идет доступ к более высокоуровневой древесине.

Дерево дриад

Отличный материал! Возможно, его прямые боевые качества не так сильно впечатляют, и бойцы смогут найти что получше, но зато предметы из него получаются очень легкими – это наверняка оценят ваши ремесленники, ведьмы и старейшины – у них постоянно мало силы. А если такого дерева много, то можно даже инструменты из него сделать – получатся качественными и легкими. Оружие из него добавляет привлекательность, что опять же часто пригодится ремесленникам. Еще дает крутые бонусы в украшениях (об этом в разделе про украшения). При строительстве никаких дополнительных бонусов не дает, да и расходовать такой материал на здания – просто расточительство.

Древнее дерево

Лучший материал в своем классе. Прекрасно подходит для боевого оружия, а также с ним можно сделать очень крутые артефакты и украшения. Оружие из него дает очень сильные бонусы к отравлению, а если перед этим противника еще и ранить чтобы яд наносил удвоенный урон… в общем прекрасно сочетается с колющим уроном, кстати даже посох из этого дерева дает уже семь единиц отравления. Для щитов также отлично подходит, но я бы все-таки предпочел сделать два меча, нежели один щит.

Основным источником являются награды с квеста на Мировое дерево и иногда трофеи с событий. При использовании в броне не дает дополнительных бонусов, а защита – на уровне мехов, так что про использовании древнего дерева для брони забываем. В теории является одним из лучших материалов для строительства (дополнительных бонусов не дает), но как и с его предшественником – это непозволительная роскошь.

Кости

Все кости весят одинаково (а именно десять единиц), так что все щиты и броня из них будут весьма увесистыми. Что касается способов добычи, то обычные кости и кости чудищ будут нам сыпаться с простых скелетов в больших количествах, с зачарованными и драконьими костями уже сложнее. В целом уже кости чудищ неплохо идут на оружие, а драконьи кости – один из лучших материалов для оружия и украшений. Зачарованные кости могут пригодиться, чтобы получить навык магии, но обо всем по порядку:

Обычные кости

Ничем не примечательный материал. Сыпятся со скелетов, и можно получить с разборки трофейных предметов. При острой нехватке брони и кожи на нее, можно использовать в качестве материала даже такие кости – броня получится тяжелая и не слишком прочная, но хоть что-то.

Кости чудовищ

Хороший материал для оружия на начальных этапах игры, также годится на щиты и на постройку зданий. В принципе, можно использовать в броне, но по защите получится как кожа, только значительно тяжелее. Из таких костей можно смастерить украшение на силу (ничего особенного, но чтобы надеть на дохлого персонажа экипировку потяжелее – в самый раз). При строительстве привлекают зверей. Источники – те же, что и для простых костей, а именно скелеты и трофейная экипировка.

Зачарованные кости

Вполне хорошие боевые характеристики, но не это главное – и оружие, и щиты и броня из этого материала дает бонус к магии (средняя броня дает плюс семь!). Так что если посчастливилось найти десяток-другой таких костей, можно приодеть одного персонажа на магию.

Тем не менее, как я уже упоминал, все кости одинаково тяжелые, и магические – не исключение, так что если меч вполне реально смастерить с весом пятьдесят единиц, то с щитами и броней все уже не так радужно – персонажу понадобится немалая сила чтобы все это носить. Казалось бы, ремесленники хорошо прокачивают волю, и такую экипировку надо отдавать им, но низкий показатель силы обычно не позволяет ее надеть, так что, скорее всего, носить такое снаряжение будут собиратели – у них и с силой все не так печально, и воля прокачивается вполне неплохо.

При строительстве привлекают демонов, но у меня не скапливалось такого излишка костей, чтобы так их спускать. Что касается способов добычи, то их часто дают за событие «вы нашли тщательно спрятанный тайник» и иногда за другие события. Еще зачарованные кости падают с высокоуровневой нежити, а именно – с зачарованной.

Драконьи кости

Один из моих любимых материалов для оружия. Помимо хорошего урона добавляет вампиризм (вытягивание), что прекрасно подходит воинам. Конечно, и другие персонажи от вампиризма не откажутся, но обычно только воины способны пережить сильный урон, а потом восстановить здоровье за счет жертвы. Кроме оружия дают немного вампиризма щитам и броне, но соотношения расхода костей и полученного эффекта здесь несопоставимо ниже, так что уж лучше сделать лишний драконий топор. При постройке зданий привлекает демонов, но как и с остальными высокоуровневыми материалами – это расточительство. Часто дают за событие «вы нашли тщательно спрятанный тайник».

Камни и глина

Камни и глина являются хорошими строительными материалами, но это не единственное их применение – камни можно использовать в оружии, а глину в инструментах, об эффективности такого использования – ниже. От остальных материалов их отличает большой вес, так что нести такие материалы издалека особо проблематично, нередко мне приходилось выбрасывать песчаник и кварц для того чтобы донести до деревни более ценные материалы.

Песчаник

Самый простой материал из камней. В отличии от других материалов в ветке исследования не идет ни на оружие, ни на инструменты. Из достоинств высокая скорость добычи, бывает полезно в начале игры, когда мало дерева. Также привлекает зверей, но очень слабо.

Кварц

Хорошо идет на строительство. Также из него получается оружие с достойными показателями урона, но вот беда – уж очень тяжелым оно получается, так что есть смысл использовать трофейное оружие из кварца, пока нет ничего лучше, но мастерить свое – не стоит. Что касается способов добычи, то весьма неплохо набирается с разбора трофейной экипировки, так что даже на ранних стадиях игры вполне реально накопить кварца на здание-другое, даже не исследуя этот материал. При строительстве дополнительных бонусов не дает.

Глина

Также как и кварц, хорошо подходит для строительства, при этом привлекает зверей. Еще можно использовать для инструментов, но делать этого я бы все таки не рекомендовал – уж слишком тяжелыми они получатся, и дополнительная единица производства/добычи никак этого не компенсирует. Также этот материал не нужен для исследования обсидиана и лунного камня, так что вкладывать в него очки исследования – сомнительная затея. Что касается добычи – иногда дают за задания, не припомню, чтобы удавалось выбить ее из кого то.

Гранит

Этот материал уже достойно показывает себя для оружия (примерно как сталь), но такое оружие получается тяжелым, чтобы его носил кто то, кроме воинов. В общем, на ранних стадиях игры – достойный выбор, чтобы размозжить вражий череп. Хорошо подходит для строительства, но как и с глиной – это ответвление на пути к лучшим материалам, так что я бы не рекомендовал вкладываться в него.

Обсидиан

При использовании в оружии превосходит и сталь, и гранит, но значительно уступает самым лучшим материалам. Как с гранитом и кварцем – оружие получается тяжелым, дополнительно дает бонус к маскировке. Является хорошим материалом для строительства, если есть где достать его в достаточных количествах, дополнительно привлекает гоблинов. Я в одной вложился в него (рядом был и кварц и обсидиан), но честно говоря, о своем вложении сожалею.

Лунный камень

Лучший материал в ветке камня. Оружие из него получается не слишком тяжелым, с очень высокими боевыми качествами и бонусом к магии. Если раздобыли такой материал в начале игры – делайте из него оружие, не задумываясь (мне понравился одноручный топор из него). Оно даст отличный урон и ощутимую прибавку к магии. При строительстве зданий дает небольшой бонус к привлечению людей, сам по себе является лучшим строительным материалом, но опять же, трать его на здания – расточительство.

Кожа

Кожа – это основной материал для средних доспехов. Обычная кожа и меха практически везде дают бонусом ловкость, что иногда можно использовать при создании экипировки. А чешуйчатая и драконья кожи также хорошо подходят и для щитов, добавляя защиту и вампиризм соответственно. Для оружия кожу лучше вообще не использовать.

Обычная кожа

Материал, доступный с самого начала игры. И с самого начала игры можно использовать ее для доспехов (а точнее одежды). Конечно, рубаха из нее получится не слишком прочная, но ели надо надеть хоть что-то… А вот средняя броня из кожи – это уже достаточно прочный и весьма доступный доспех, который при не самом высоком весе будет давать бонусом три единицы ловкости. Часто выдают за события, особенно за те, что связаны с охотой, также можно выбить с животных.

Меха

Примерно то же самое, что и обычная кожа. Броню дает чуть лучше, то вещь получается тяжелее. Обычно для ремесленников и собирателей такая разница в весе будет весьма чувствительна, а вот воинам, скорее всего, все равно. При использовании в щитах даст единицу ловкости при уровне защиты как у темного дерева – на первых порах весьма полезно. Источники добычи те же, что и у обычной кожи – события (особенно на охоту) и животные. Специально исследовать смысла не вижу.

Чешуйчатая кожа

Отличный материал для брони, хороший уровень защиты при небольшом весе. Обычно носить ее хватит сил даже ремесленникам. Также хорошо идет на щиты, и можно добавить в качестве второго материала для легкой брони. В небольших количествах ее дают за истребление змей и иногда – за события. Что ценно – материал видно на карте сразу, так что если он недалеко от деревни – исследуйте, не пожалеете.

Драконья кожа

Пожалуй, лучший материал для доспехов. Помимо очень высокой брони дает вампиризм. Вампиризм также получают щиты с использованием драконьей кожи, так что в щитах она также дает хорошие показатели при весьма скромном расходе. Но вот добыть ее сложно, на карте никогда не добывал, а с событий больше чем на два доспеха за прохождение собрать не получалось.

Самоцветы

Самоцветы часто используются при создании экипировки. Основная их особенность заключается в том, что при создании любых предметов, кроме артефактов и украшений, они дают случайный бонус, какой именно – определяется в момент создания вещи. Есть один нюанс – этот бонус получает только экипировка, созданная игроком, а на трофейном снаряжении такого бонуса нет, так что иногда есть смысл разобрать среднего качества предмет, чтобы вытащить из него хорошие самоцветы, пусть и не в полном количестве.

Обычно экипировка с использованием самоцветов получается легче, чем при использовании других материалов. Как нетрудно догадать – легкость оценят персонажи с невысоким показателем силы. Что касается случайного бонуса – не стоит слишком на него рассчитывать – уж слишком он случайный, так что когда планируете делать экипировку, то лучше считайте, что бонуса вообще нет. Выпадет неудачный – не расстроитесь, попадется хороший – будет бонус.

Еще одна интересная особенность камней – это то, что при создании предметов они могут усиливать вторичные характеристики, т.е. защиту на мечах или яд/вампиризм на оружии.

Янтарь

Самый простой из самоцветов, низкие боевые показатели, но зато с него получается хорошее украшение на собирательство. Падает с пчел, а также можно получить, разбирая трофейную экипировку.

Малахит

Средние боевые характеристики, в украшениях дает колющую атаку в испытаниях на борьбу и болезнь.

Топаз

Средние боевые характеристики, в украшениях дает колющую атаку в испытаниях на охоту и собирательство.

Рубин

Хорошие боевые характеристики, в украшениях дает прибавку к навыку медика и колющую атаку в испытаниях на колдовство и смекалку (с учетом того, что алмаз дает такую же прибавку, но еще лучше, лучшую экипировку из него не сделать). Дают с кровососов третьего уровня: нетопырей-переростков и стрыг.

Алмаз

Лучшие боевые характеристики, но главное – в украшениях дает превосходный бонус в виде колющей атаки во всех испытаниях, где в качестве очков здоровья используется воля. Также из него получается прекрасный артефакт для тех же испытаний (бонус воли, привлекательности и интеллекта). В оружии и броне показывает себя неплохо, но все же уступает лучшим профильным материалам и слишком уж ценен в ювелирке. Насколько я помню, обычно бывает у драконов.

Металлы

Любой металл кроме железа хорошо себя показывает при использовании в щитах, а вот в оружии, как ни странно, часто уступает другим материалам. В средней броне по защитным характеристикам находится на уровне кожи соответствующего уровня при заметно большем весе, зато используется в тяжелой броне, где кожа уже не используется вообще. За все мои прохождения у меня еще ни разу не было месторождения металла неподалеку от деревни.

Железо

самый распространенный из металлов, никаких выдающихся свойств. Годится для ремесленных инструментов и дешевых украшений, при условии, что рядом есть уголь для производства этих самых украшений. Учитывая большую доступность, иногда использую в качестве катализатора вместо дерева для плюс двух процентов на получение предмета хорошего качества, когда уголь недоступен.

Сталь

Это уже кое-что, оружие из него будет достойным выбором на начальных стадиях игры (хотя лучше пустить на оружие кости чудищ или темное дерево), также из стали получаются довольно крепкие щиты и хорошая тяжелая броня. При строительстве привлекает орков.

Серебро

Из него получается среднее оружие, зато серебро добавляет всей экипировке ловкость (хотя как по мне, куда проще ловкость набрать с кожаной брони), в щитах – на уровне стали. Из серебра получаются отличные украшения на социальные навыки.

Золото

Как ни странно, в игре золото являет легким материалом (в жизни в два с половиной раза тяжелее железа!), обладает низкими боевыми характеристики, зато добавляет волю (в оружии немного, в щитах и броне куда больше). Как несложно догадаться – отличный материал, чтобы вооружить ремесленников или просто поднять кому то волю. При строительстве привлекает дварфов. По моим наблюдениям большое количество золота может привлечь и дракона, но уже совсем не для того, чтобы он присоединился…

Мифрил

Наверное, лучший материал для тяжелой брони и щитов, но за счет странного бонуса – внимательности – в оружие не очень то и подходит, уступая лучшим материалам других веток. Часто можно получить при встрече с дварфами. В украшениях дает бонусы тактики, упорства (вампиризм для борьбы и болезни) и отвлечения (вампиризм для охоты и скрытности), в артефактах – тактику и защиту. Тем не менее, как по мне, на украшения лучше пустить материалы попроще, пусть и с меньшим эффектом, а полезность артефактов из мифрила на конечных стадиях игры довольна сомнительна, раньше разжиться мифилом и очками исследования на артефакты скорее всего не получится.

Нити и веревки

Используются в собирательских инструментах, луках и легкой броне. На мой взгляд, исследовать специально не стоит, уж слишком хорошо сыпется с пауков паучий шелк.

Простые нитки

Годится разве что на катализатор, потому что броня и инструменты из нее получаются никудышные. Так что если экспедиция прогуливается рядом с нитями, есть смысл остановится на день-другой чтобы набрать расходников и сэкономить кожу и паучий шелк.

Паучий шелк

Наверное, лучший материал в ветке. По качеству незначительно уступает лианам, зато является самым легким материалом в игре – хорошо подходит для легкой брони, инструментов сбора и облегчения артефактов. Как уже говорил, в больших количествах падает с пауков.

Лианы

Видимо, по замыслу разработчиков это должен быть лучший материал в своем классе. Вот только по факту он совсем чуть-чуть лучше паутины, и эта разница далеко не во всех сочетаниях вообще проявится, а поскольку почти для всех вещей, куда идут нити, очень важен низкий вес – лианы идут лесом

Ветки, лоза, тростник и солома

Ситуация примерно та же, что и с нитями, исследовал специально только один раз и то пожалел. На инструменты сбора обычно дадут с событий вроде «вы нашли тщательно спрятанный тайник». Копья с ранних материалов получатся слишком слабые, а луки… луки я тоже качал всего раз и тоже пожалел, дда и хорошее дерево там тоже лучше подходит, хотя из дерева предметы получаются тяжелее.

Солома

Если других материалов совсем нет, то можно сделать собирательские корзинки. Еще можно в качестве топлива использовать. В общем, почти бесполезный материал.

Лоза

Лоза – Из нее получаются неплохие собирательские инструменты и луки – весьма качественные и легкие. Обычно выдают за событие «вы нашли тщательно спрятанный тайник». Еше надо отметить, что подходит в качестве катализатора для украшений.

Тростник

Примерно то же самое, что и лоза, только выдают совсем редко и на катализатор не подходит.

Живодерево

Из него получаются лучшие собирательские инструменты, вот только эти «лучшие» всего на единицу превосходят лозу и тростник, и никак не стоят дополнительного очка исследований. В луках показывает себя неплохо, но уступает древнему дереву.

Советы Дорофея.jpg

Совет 1[]

Попробуйте зайти в деревню эльфов — с 10 лунными камнями — и попросите королеву обучить Вас магии.

Совет 2[]

Не оставляйте деревню без присмотра — помните, на нее тоже могут напасть. Либо стройте дозорную вышку чтобы заранее видеть где рядом есть враги, и успевайте вернуть основной отряд в деревню.

Совет 3[]

Не старайтесь пройти найденные руины или другие задачи сразу. Иногда лучше сперва отступить и сохранить отряд, а вернуться несколько позже.

Совет 4[]

При любой возможности — инициация детей, случайные встречи и прочее — старайтесь набрать людей разных профессий. Так же для деревни будет хорошо, если вы оставите там людей разных видов деятельности.

Совет 5[]

Эта игра требует тщательного планирования. Буквально все требует просчета — обучение профессиям, одежда, ресурсы, оружие, здания. В начале игры не стоит сразу выполнять задания, кроме заданий Дорофея. Рекомендуется сперва немного развить деревню. В противоположном случае может не хватить не только мощи отряда, но и пищи или дров.

Вернуться к основному гайду.

Строить в Thea не придется много, т.к. здания дают некоторые бонусы и открывают новые классы персонажей. (Класс персонаж получает, когда ребенок становится взрослым.) Но если вы уже начали заниматься строительством в своей деревне, то наверняка будете перестраивать ваши здания по мере появления более качественных строительных материалов.

Кроме основного бонуса (кузня — плюс к крафту, вышка — плюс к обзору и т.п.), здания могут давать бонус «привлекательности». Т.е. привлекать в вашу деревню разных существ, которые поселившись там, переходят под ваш контроль. Зависит это опять же от материалов, используемых при строительстве.

На легком уровне можно строить несколько зданий одного типа, суммируя таким образом бонусы привлекательности и не заморачиваясь на поиске подходящих для строительства материалов.

В начале игры вы не можете что либо строить, т.к. здания прежде нужно «открыть», использовав «очки прогресса» (advancement points). Строительство имеет собственное дерево исследований:

Как видите оно очень маленькое — всего 14 построек. Одновременно можно иметь только 10 улучшений в вашей деревне — придется выбирать.

Я составил пару таблиц, которые помогут вам ориентироваться во всем многообразии построек Thea.

Комбинации ресурсов для максимального эффекта

Наиболее мощные из ресурсов, которые встречаются почти во всех рецептах — ,   и  . Они помогут достичь максимального эффекта от постройки.

Постройка Комбинации ресурсов эффект Класс
Смотровая вышка ,  в комбинации друг с другом или добавлением  Радиус обзора 5, постоянно открыта карта рядом с деревней, видна вся движуха
Священные тропы Комбинации ,  с любыми ресурсами в рецепте. Радиус сбора ресурсов +2, увеличивается радиус сбора ресурсов вокруг деревни
Кузница ,  в комбинации друг с другом или добавлением  Бонус к строительству и крафту +5 получают все жители в деревне +5 доп очков для Craftsman
Казарма  ,  в комбинации друг с другом или добавлением  Бонус к урону +6 получают все жители в деревне  +10 доп. очков для Warriors
 Стена  ,  в комбинации друг с другом или добавлением  Бонус к защите (shielding) +7 получают все жители в деревне
  Тотем  ,  в комбинации друг с другом или добавлением  Бонус к магии (magic) +7 получают все жители в деревне Witch
Пастбище , ,  c добавлением  Приносит каждый ход +3 ед. пищи (случайный ресурс доступный деревне)
 Колодец ,   c добавлением , Приносит каждый ход +5 ед. случайного ресурса доступного деревне)
 Хижина травника ,  в комбинации друг с другом Регенерация здоровья +5 HP Medic
Капустное поле  ,   c добавлением  Появление детей + 10
Кормушка ,  c добавлением  +5 Attract Beasts (Привлекает монстров) +5 Animal Kinship (понимание животных) +10 доп. очков для Gatherer
 ,  в комбинации друг с другом или добавлением  до 5 благословений не иссякают, до 5 ед проклятия снимаются

Зал собраний
 , ,   c добавлением   +7 Will, +7 Speech, +7 Intelligence всем жители в деревне Sage, Scholar, Inventor
  в комбинации друг с другом или добавлением   +7 Ranged damage  Hunter

Бонусы привлекательности при строительстве в Thea

Порою имеет смысл строить улучшения не по принципу — максимального бонуса, а с расчетом привлечения в деревню нужных существ (чудовищ, гуманоидов и т.д.). Особенно это актуально в начале, когда «бойцов» сильно не хватает.

Ресурс Мин. бонус привлечения
(зависит от постройки)
Зерно +3 Human
   Лунный камень +1,5 Human
Орехи +1 Human
Золото + 1 Dwarf
Обсидиан +2 Goblin
Эльфийское дерево +0.5 Elf
Кость +3 Beast
  Глина +0.5 Beast
Песчаник +0.5 Beast
   Сталь +1 Orc
  Кости дракона +2 Demon
  Зачарованные кости +1 Demon

Бонус проявляется при использовании ресурса в качестве первичного или вторичного материала для строительства. Бонусы складываются, т.к. если первичный и вторичный материал Эльфийское дерево, то мы получим +0.5 + 0.5 = 1.0 к привлечению в деревню эльфов.

Thea : The Awakening

Написать комментарий


Данная запись опубликована в 20.01.2017 01:52 и размещена в Наша жизнь — игра!.
Вы можете перейти в конец страницы и оставить ваш комментарий.

Мало букафф? Читайте есчо !

Крафт, создание вещей в Thea

Январь 12, 2017 г.

Создавать артефакты можно только в вашей деревне. По началу, вам может быть доступно вообще только создание инструментов, а другие категории крафта вы …

Читать

Сбор ресурсов в Thea

Январь 11, 2017 г.

Сбор ресурсов — это основное, чем вы будете озадачивать своих последователей, оставшихся в деревне. Еда и хворост — постоянные расходники, потому их придется …

Читать

Thea: The Awakening наполнена большим разнообразием в испытаниях, боях и характеристиках персонажей. Различные ситуации всегда можно обыграть разными способами, а в испытаниях всегда есть дополнительные варианты развития событий, которые зависят от характеристик ваших персонажей. Начинающему игроку очень тяжело в этом разобраться и это не всегда может получиться, даже сыграв 2-3 игры, выполнив все 3 сюжетные линейки заданий. По этой причине я предлагаю вам описание всех испытаний, характеристик персонажей, классов персонажей и некоторые тонкости, которые не описаны в самой игре.

[su_heading size=»20″ align=»left»]Характеристики персонажей[/su_heading]

Существует большое количество различных характеристик персонажей, которые влияют на их боевые качества, способность к сбору ресурсов, работе и живучесть. Я опишу каждую из характеристик, возможности её повышения, а так же значимость.

  • ArmourБроня. Показатель защиты персонажа в боевом испытании. Складывается с показателем здоровья. Броню можно получить при экипировке любых доспехов, щитов, колец (Железо или Обычное дерево основной материал) и артефактов (Обычное дерево основной материал).
  • ShieldingОборона. Показатель защиты, который позволяет блокировать дополнительный урон в боевом испытании, а так же поддерживать союзников. Оборона добавляется к показателю брони, когда карта выставляется на поле, по этому она может восстанавливаться, если в течении первых двух фаз сражения не был завершён бой. Урон эффектами двойного урона не срабатывает, если этот урон проходит по дополнительным очкам брони, данными от обороны. Повысить оборону можно при использовании любых мечей и щитов, некоторых доспехов (в основном тяжёлых и средних), артефактов (Железо или Мифрил основной материал)
  • Gathering Сбор. Важный навык, который используется для сбора ресурсов и в испытании Охоты. Каждая единица сбора позволяет добывать 10 очков при сборе ресурсов, как основной собиратель, и 5 очков, как помощник. Если у персонажа нет навыка сбора, то он накапливает 5 очков, как основной собиратель и 2 очка как помощник. Сбор можно повысить с помощью инструментов (На начальном этапе лучше использовать инструменты из шёлка и лозы), колец и артефактов (В состав которых входит янтарь), а так же некоторых событий.
  • Craft Производство. Важный навык, который позволяет создавать различные предметы и строить здания. Если производится партия, то лишние очки производства идут на создание следующего предмета. Очки строительства накапливаются таким же образом, как и при сборе. Повысить производство можно при использовании инструментов, кольца из янтаря или от кузницы.
  • Will Воля. Важный показатель, который используется в большинстве не боевых испытаний. Получить можно, построив Зал собраний, используя оружие и доспехи (В состав которых входит золото), а так же кольца и амулеты (В состав которых входит алмазы, янтарь или древнее дерево). Большое количество событий дают постоянный или временный прирост к воле.
  • IntelligenceИнтеллект. Очень важный показатель для большинства не боевых испытаний. Тактические варианты боевых действий и использование Смекалки в различных событиях становятся доступны при уровне интеллекта 5-6 единиц хотя бы у одного персонажа. Получить можно, построив Зал собраний и используя артефакт из алмазов или эльфийского дерева, а так же при логическом решении многих событий.
  • PerceptionВнимательность. Характеристика персонажа, которая используется для поддержки во многих испытаниях. Высокий уровень этого показателя хотя бы у одного члена группы открывает новые варианты в диалогах (заметить ловушку, опасность, тайник и т.д.), позволяя решить ситуацию совершенно иным путём. Получить можно при экипировки амулетов (В состав которых входят обычные кости или мифрил) и любых мифриловых оружия и брони.
  • MagicМагия. Важный показатель, который используется почти во всех не боевых испытаниях и даёт возможность решать задачи и бои с помощью колдовства, имея хотя бы одного персонажа с уровнем магии выше 4-5. Магия поможет найти решения в событиях, в которых другими способами можно было получить проклятие или серьёзные раны, получить награду там, где за другие способы она не даётся, а так же с помощью колдовства получать новые задания. Магия повышается оружием и бронёй в состав которых входят лунный камень или зачарованная кость и кольцом из древнего дерева. Здание Тотем так же повышает магию у жителей деревни. Решение событий при помощи магии повышает этот навык временно или постоянно.
  • MedicЛекарь. Важный навык, который используется в некоторых испытаниях, однако самым главным является то, что каждый уровень навыка у одного из персонажей снижает вероятность смерти от серьёзного ранения для всей группы (При уровне 10 вероятность смерти близка к нулю). Высокий уровень этого навыка открывает новые варианта развития событий, где можно исцелить кого-то (Чаще всего после этого к вам присоединяется новый персонаж). Навык повышается кольцами (В состав входит рубин) и артефактами (В состав входит рубин или древнее дерево).
  • SpeechРечь. Основной параметр для дипломатического решения проблем. Высокий параметр речи открывает варианты общения с любыми разумными существами и лежит в основе мирного прохождения игры. Повышается при постройке Зала собраний, и использовании артефакта из древа дриад и кольца из эльфийского дерева. Большинство дипломатических решений событий и сражений повышают навык постоянно или временно.
  • AttractivenessПривлекательность. Навык, который используется только в дипломатии и общении. Отрывает альтернативные варианты событий и альтернативные концовки обычных вариантов, когда можно присоединить дополнительных персонажей (Например гном, который показывает нам местоположение шахты, присоединяется к нам, если в деревне есть привлекательный персонаж). Повышается от оружия из древесины дриад и брони из эльфийского дерева, артефакта из золота или алмаза. Дипломатические решения событий тоже могут повысить привлекательность ваших персонажей постоянно и временно.
  • StrengthСила. Очень важная характеристика для любого персонажа. Сила используется в испытаниях выносливости, повышает переносимый персонажем вес, позволяя носить более тяжёлую броню, а так же повышает показатель нападения в боевом испытании (складывается с атакой). Сила повышается артефактом из костей дракона или кольцом из костей чудовищ. Многие события связанные с выносливостью повышают силу ваших персонажей.
  • StealthНезаметность. Основной показатель, который позволяет проводить испытания скрытности, а так же использовать Первое действие в боевом испытании. Важно повышать этот навык, так как самые сильные противники (великаны на момент написания руководства) могут быть побеждены альтернативно только скрытностью. Навык можно повысить при ношении оружия из обсидиана, кольца из серебра и артефакта из стали. Незаметность повышается ловкостью.

[su_slider source=»media: 7096″ limit=»1″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ title=»no» arrows=»no» pages=»no» mousewheel=»no» autoplay=»0″][/su_slider]

  • DexterityЛовкость. Навык, который используется в испытаниях ловкости и выносливости. Повышает уровень незаметности, что делает этот навык приоритетным для скрытый атак. Повышается при ношении кожаных доспехов, оружия из эльфийского дерева, кольца из зачарованной кости и артефакта из кости чудовищ. Некоторые испытания выносливости и скрытности могут повысить ловкость.
  • TacticsТактика. Навык, который используется тактическими картами во многих испытаниях, однако сам навык не влияет ни на какие события. Навык повышается при прохождении тактических и интеллектуальных испытаний и при ношении колец из мифрила и артефакта из серебра.
  • Ranged_DamageУрон с расстояния. Навык, который используется только тактическими картами в боевом испытании и охоте для повышении атаки союзников. Повышается любыми луками или арбалетами, а так же кольцами на основе золота и артефактом на основе топаза.
  • FolkloreОбычаи. Узкоспециализированный навык для тактических карт в испытаниях колдовства, интеллекта и общения. Получается с помощью кольца из тёмного дерева и артефакта из зачарованной кости. Навык так же повышается некоторыми событиями, однако высокие его уровни не дают никакого эффекта.
  • Animal_KinshipПонимание животных. Навык, которые используется в испытании Охоты. В некоторых событиях, связанных с животными, может открыть дополнительные варианты развития событий . Повышается при строительстве зверинца (Что является бесполезным, так как нападение животных на деревню является боевым испытанием, а не охотой) и артефактом из древесины дриад.
  • TrapsЛовушки. Навык, который даёт тактические способности в боевом, тактическом испытании и охоте. Необходим минимум 4 уровень навыка для охоты на животных. Повышается кольцом и артефактом из малахита.
  • HerbalismТравничество.  Навык, который используется в испытаниях болезни и колдовства тактическими картами. Повышается артефактом из зачарованной кости.
  • CurseПроклятие. Узкоспециализированный навык для тактических карт испытания колдовства. Никак не повышается, кроме уровня персонажей.

[su_slider source=»media: 7098″ limit=»1″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ title=»no» arrows=»no» pages=»no» mousewheel=»no» autoplay=»0″][/su_slider]

[su_heading size=»20″ align=»left»]Испытания (Challenges)[/su_heading]

В игре любые взаимодействия с врагами, прохождение заданий и большинство случайных событий происходят по средствам испытаний.
Большинство испытаний, помимо боя, являются альтернативными вариантами, которые могут решить проблему без пролития крови (крови ваших людей и нелюдей в основном). Для возможности отыгрывания альтернативных вариантов всегда требуются дополнительные условия, связанные с характеристиками ваших персонажей, например Охота на животных доступна при навыке собирательства и ловушек на уровне 4 хотя бы у одного из людей в вашем отряде.

Каждое из испытаний зависит от определённых навыков ваших людей, однако структура самого сражения происходит всегда по одним принципам:

  • Вы имеете 2 части колоды в руке, тактическую и атакующую. Карты ваших персонажей распределяются поровну в начале боя. В зависимости от настроек, можно поменять карты в боевой и тактической руке за определённую плату или бесплатно, однако карты будут перемешаны случайным образом.
  • Карты атакующей руки могут атаковать в первую фазу сражения, а карты тактической руки оказывают воздействие на ваши карты, карты вашего соперника или могут быть выставлены на стол, однако будут атаковать только во второй фазы сражения.
  • Игроки действуют поочерёдно, выставляя карты. Поочерёдное выставление карт создаёт очередь инициативы. Большинство тактических способностей действуют на последнюю карту в очереди инициативы.
  • Атака производится на ближайшую левую цель (у которой выше инициатива), затем на ближайшую правую (у которой ниже инициатива).
  • Выставление карт из тактической руки делает их запутанными. Так же тактическая способность Запутывание накладывает этот эффект на карты из атакующей руки. Запутанные цели могут атаковать только во вторую боевую фазу. Выставить на поле тактическую карту из руки возможно только в том случае, если персонаж имеет хотя бы 1 уровень атакующего навыка для данного испытания.
  • В любом испытании есть 3 дополнительных эффекта: Проникающий урон (Нанесение половины основного урона при выставлении карты и постановка её перед атакуемой целью в очереди инициативы), Двойной урон (Нанесение двойного урона целям с неполным здоровьем), Вытягивание (Атака, которая наносит дополнительный урон и восстанавливает здоровье на уровень вытягивания). В бою так же есть четвёртый дополнительный эффект Урон тупым оружием, который позволяет нанести избыточный урон дополнительной цели, при убийстве первой атакуемой цели.
  • В не боевых сражениях показатели обороны (блокирование) даёт навык, который ответственен за действие Защита союзника.

[su_slider source=»media: 7107,7100,7106″ limit=»3″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ title=»no» pages=»no» mousewheel=»no» autoplay=»0″][/su_slider]

В зависимости от ваших предпочтений всегда можно выбирать экипировку именно под те испытания, которые вам больше нравятся. Так как характеристик много, то я опишу каждое испытание и необходимые для него параметры.

Бой

[table “88” not found /]

Скрытность

[table “91” not found /]

Охота

[table “93” not found /]

Общение

[table “90” not found /]

Тактика

[table “89” not found /]

Смекалка

[table “92” not found /]

Колдовство

[table “94” not found /]

Болезнь

[table “95” not found /]

Выносливость

[table “96” not found /]

Способности атакующих и тактических карт:

  1. Нападение. Урон, который карта нанесёт при атаке. К нападению добавляются специальные эффекты при атаке.
  2. Защита. Показатель хит-поинтов персонажа в испытании. Его истощение выводит карту из боя.
  3. Блокирование. Дополнительные хит-поинты карты, которые добавляются ей при каждом разыгрывании. В боевом испытании за это отвечает оборона, а во всех остальных отвечает навык, который влияет на действие Защита союзника.
  4. Запутывание. Тактическое действие, которое не даёт последней выставленной атакующей карте противника атаковать на первой фазе сражения.
  5. Контратака. Вытаскивает случайную атакующую карту из руки оппонента и кладёт её в колоду. Уровень карты должен быть равен или ниже уровня навыка, требуемого для действия.
  6. Контртактика. Вытаскивает случайную тактическую карту из руки оппонента и кладёт её в колоду. Уровень карты должен быть равен или ниже уровня навыка, требуемого для действия.
  7. Защита союзника. Тактическое действие, которое добавляет очки блокирования союзнику, который находится последним в очереди инициативы.
  8. Поддержка союзника. Тактическое действие, которое добавляет нападение союзнику, который находится последним в очереди инициативы.
  9. Первое действие. Перемещает выставленную карту в начало очереди инициативы. Уровень карты должен быть равен или ниже уровня навыка, требуемого для тактического действия.

[su_heading size=»20″ align=»left»]Дополнительные эффекты атаки[/su_heading]

В каждом испытании есть дополнительные эффекты при атаке, как было описано в таблицах выше. Все эти эффекты имеют схожую механику, однако для их получения требуются разные артефакты и амулеты. Далее эффекты будут разделены на 4 группы:

1) Исцеление при нанесении урона.

  • Вытягивание. Получить можно при экипировки оружия, амулетов, артефактов и брони из драконьей кожи и костей. Врождённым вытягиванием обладают стрыги, нетопыри, великаны, сварожек, бугай, гоблин-застрельщик.
  • Отвлечение. Доступно при экипировке амулетов, в составе которых есть железо, эльфийское дерево.
  • Поиск слабостей. Доступно при экипировке амулетов, в составе которых есть серебро, драконья кость, сталь.
  • Шестое чувство. Доступно при экипировке амулетов, в составе которых есть зачарованные кости, древесина дриад.
  • Упорство.  Доступно при экипировке амулетов, в составе которых есть древнее дерево, обычное дерево, драконья кость.

2) Двойной урон. По раненым целям наносится двойной урон этим эффектом. (Должно быть ранение брони, а не обороны).

  • Яд. Получается при экипировке оружия из тёмного дерева, древесины дриад и древнего дерева. Врождённым ядом обладают пауки, пчёлы и змеи.
  • Удар в спину. Доступно при экипировке амулетов, в составе которых есть кости животных, древесина дриад.
  • Финт. Доступно при экипировке амулетов, в составе которых есть золото, тёмное дерево.
  • Предсказание. Доступно при экипировке амулетов, в составе которых есть кости чудовищ, серебро.
  • Прилив адреналина. Доступно при экипировке амулетов, в составе которых есть древнее дерево.

3) Проникающий урон.

  • Колющий урон. Получить можно при экипировке копий и посохов. Врождённым колющим уроном обладают все эльфы и пчёлы.
  • Лёгкая походка. Доступно при экипировке амулетов, в основе которого лежит топаз.
  • Ясный разум.  Доступно при экипировке амулетов, в основе которого лежит рубин или алмаз.
  • Сосредоточение.  Доступно при экипировке амулетов, в основе которого лежит янтарь или алмаз.
  • Быстрая реакция. Доступно при экипировке амулетов, в основе которого лежит малахит.

4) Урон тупым оружием. Доступен только в боевом испытании при экипировки молотов и палиц и наносит избыточный урон ещё одной цели при убийстве первой. Великаны и кабаны обладают этим врождённым уроном.

[su_slider source=»media: 7101,7104,7103,7102,7097″ limit=»5″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ title=»no» pages=»no» mousewheel=»no» autoplay=»0″][/su_slider]

Стоит ещё отметить, что при создании оружия и брони, используя в качестве дополнительного материала драгоценные камни, можно получить случайным образом вышеизложенные эффекты. Сила эффекта зависит от уровня камня: так например, при использовании янтаря можно получить первый уровень навыка Прилив адреналина, а при использовании алмаза четвёртый.

[su_heading size=»20″ align=»left»]Персонажи и варианты их получения[/su_heading]

В казино игре есть большое количество персонажей, классов, рас и так далее. Изначально мы играем деревней, в которой живут только люди. Они рожают детей (находят их в капусте), развиваются и являются самыми сбалансированными по различным классам и ролям. Однако в течении игры мы можем получить и другие народы, демонов и зверей, живущих на Тее. Они станут прекрасным дополнением для вашей экспедиции и помогут победить, либо станут обузой, которая будет лишь потреблять вашу еду. Получение других народов возможно при строительстве зданий из определённых ресурсов, либо выполняя задания.

[su_slider source=»media: 7099,7105″ limit=»2″ link=»lightbox» width=»1040″ height=»640″ title=»no» pages=»no» mousewheel=»no» autoplay=»0″][/su_slider]

В зависимости от выбранного бога вы можете в начале игры получить дополнительного персонажа, который будет сильнее своих обычных аналогов, однако их я не буду описывать сейчас, так как уже много патчей подряд Сын Зори и Ночной охотник постоянно изменяются. Я опишу основные классы и виды персонажей, согласно англоязычной вики по игры, с добавлением дополнительного описания. Другое казино космолот, делает по другому. Например ПариМатч!

Люди

Люди имеют несколько классов персонажей, которые отличаются по характеру и приросту различных навыков. Получить себе дополнительных персонажей можно тремя способами:

  • Вырастить нового персонажа из ребёнка. Изначально можно выбрать Собирателя, Ремесленника и Воина. Остальные классы становятся доступны, при строительстве соответствующих зданий. Однако при наличии определённых ресурсов может появиться шанс на инициацию ребёнка в Целителя, Ведуна или Охотника без требуемых зданий.
  • При строительстве зданий, используя Серебро, Мифрил, Лунный камень, Пшеницу (другие продукты в меньшей степени) даётся привлекательность для людей. В таком случае есть шанс того, что в начале следующего хода к вам может присоединиться дополнительный персонаж. В этом случае персонаж будет иметь при себе простое снаряжение.
  • Разыгрывание различных событий. Обычно получение персонажа возможно при прохождении определённых испытаний, которые становятся доступны при наличии определённых навыков. Например, первое событие, связанное с заданием «Беженцы», может быть разыграно через испытание общения, и тогда к вам присоединится 2-4 ребёнка и, возможно, один персонаж.

Перейдём к описанию классов персонажей человеческой расы, с их особенностями и основными характеристиками:

  1. Воин. Основной боевой класс. Главной отличительной особенностью является отсутствие слотов под амулеты и возможность ношения двуручного меча и щита одновременно. Основными характеристиками являются Сила, Здоровье и Тактика. При постройке Бараков инициированные войны получают дополнительно 10 очков навыков.
  2. Собиратель. Основной класс, предназначенный для сбора ресурсов и охоты. Основными навыками являются Сбор, Здоровье, Внимательность, Воля и Сила. Строительство Зверинца даёт инициированным собирателям дополнительных 10 очков навыков.
  3. Ремесленник.  Основной класс, предназначенный для создания предметов, строительства и испытаний общения и смекалки. Основными навыками являются Производство, Здоровье, Речь, Привлекательность, Воля, Интеллект и Ловкость. При строительстве Кузницы новые ремесленники получают дополнительно 10 очков навыков.
  4. Охотник. Дополнительный класс, схожий по характеристикам с собирателями, однако дополнительными навыками являются Понимание животных, Ловкость, Незаметность и Ловушки. Доступны для обучения при строительстве Стрельбища. При выборе деревни при старте игры даётся один охотник в пункте «Собиратели».
  5. Ведьма/Ведун/Мудрец. Дополнительный класс, основными характеристиками которого являются Интеллект, Магия, Обычаи, Воля, Медицина. Доступен для обучения после строительства Тотема/Зала собраний.
  6. Целитель. Дополнительный класс, основными характеристиками которого являются Целитель, Травничество, Интеллект, Воля и Магия. Доступен для обучения при строительстве Хижины Травника.
  7. Учёный. Редкий класс, который может быть обучен с некоторым шансом после строительства Зала собраний. Имеет высокие показатели Интеллекта, Воли, Речи и Обычаев.
  8. Изобретатель. Редкий класс, который может быть обучен с некоторым шансом после строительства Зала собраний. Имеет высокие показатели Производства, Интеллекта, Привлекательности, Речи и Воли.
  9. Разбойник. Редкий класс, который может присоединиться к вашей деревне. По своим характеристикам схож с Охотником и Воином.
  10. Мусорщик. Редкий класс, который может присоединиться к вашей деревне. Обладает навыками, как у собирателя, с высокой вероятностью приобретения случайных навыков. По словам некоторых пользователей, Мусорщики могут находить дополнительные предметы, мною эта информация не была подтверждена.
Эльфы

Народ, который отличается высокими показателями Воли и Магии. Все эльфы обладают врождённым проникающим уроном, независимо от носимого оружия (По этой причине мечи и топоры являются лучшим вариантом). Получить эльфов можно через определённые события, либо использовав при строительстве 30 единиц Древесины эльфов для получения 1 уровня привлекательности.

  1. Эльф-друид. Обладает высокими показателями Воли, Магии, Обычаев и Понимания животных. Гарантированно даётся при прохождении квеста Мирового древа с положительной концовкой и божественного задания богини Лады.
  2. Эльф-маг. Очень высокие показатели Магии, Речи и Воли.
  3. Лесной эльф. Аналог Охотника с более низкими показателями силы.
  4. Эльф-странник. Персонаж с большой вероятностью получения случайных атрибутов. Можно получить дополнительно при событии о встрече одинокого эльфа, когда мы можем снять с него проклятие.
Гномы

Народ, который отличается очень высокими показателями Здоровья и Силы (По этой причине выгодно использовать булавы и копья). Получить можно в результате событий (Особенно проще это сделать играя за Ладу), либо используя при строительстве 20 единиц золота.

  1. Гном-воин. Аналог человеческого война, однако имеет слоты для амулетов и не может носить двуручный меч и щит одновременно.
  2. Гном-кузнец. Очень высокие показатели Производства.
  3. Гном-разбойник. Аналог человеческого разбойника с более высокими показателями силы.
  4. Гном-жрец. Очень редкий класс. Данных по характеристикам этого класса нет.
Орки

Народ, обладающий высокими показателями силы. Можно нанять, используя при строительстве 20 единиц стали, а так же при некоторых событиях.

  1. Владычица орков. Очень высокие показатели Воли, Здоровья и Речи. Даётся при прохождении квестов Перуна и Мирового древа (Сохранение семени).
  2. Орк-воин. Аналог человеческого война, с возможностью экипировки амулетов, однако не может носить двуручный меч со щитом. Можно дополнительно получить, при прохождении события с совместными раскопками с орками, если согласиться укрепить вашу дружбу.
  3. Орк-рабочий. Аналог человеческого ремесленника с более высокими показателями силы. Можно дополнительно получить, при прохождении события с совместными раскопками с орками, если не соглашаться укреплять вашу дружбу.
Гоблины

Народ, который по своим навыкам и показателям очень схож с человеческой расой. Получить можно, построив здания, используя 30 единиц Тёмного дерева или 12 единиц Обсидиана на один уровень привлекательности.

  1. Босс. Высокие показатели Воли и Силы.
  2. Гоблин-шаман. Высокие показатели Воли и Магии.
  3. Гоблин-воин. Схож по характеристикам с человеческим воином, однако имеет слоты под амулеты и не может носить двуручный меч и щит одновременно.
  4. Наездник на кабане/Повелитель зверей. Очень сходны по характеристикам с человеческими охотниками.
  5. Гоблин-застрельщик. Случайный набор показателей.
Троли

Эти существа обладают высокими показателями силы, однако не могут носить снаряжение. Получение возможно при прохождении Божественного задания за богиню Мокошь. Больше вариантов получения я пока не обнаружил.

Призраки

Призраки обладают различными характеристиками, однако в общем они слабы. Большинство из них не могут носить экипировку, либо носят только амулеты. К призракам относятся Гаэты, Потерянные души и Кикиморы, которые были получены по квесту (Скорее всего недоработка, так как остальные Кикиморы являются демонами). Все призраки получаются в результате событий. Держать их в отряде целесообразно, так как они могут помочь в некоторых событиях.

Демоны

К демонам относятся различные тёмные, проклятые и демонические создания. Эта раса отличается огромным разнообразием, однако большинство не могут носить экипировку. Получить демонов можно, используя 12 зачарованных или драконьих костей.

  1. Баба-Яга. Обладает высокими показателями Воли, Магии и Речи.
  2. Русалка. Высокие показатели Речи, Привлекательности, Воли, средкие физические показатели. Может носить только амутеты.
  3. Бугай. Средние характеристики, многие из которых определяются случайным образом. Имеет врождённое вытягивание. Не имеет слотов экипировки.
  4. Стригой. Средние характеристики, однако очень высокое врождённое Вытягивание и Магия. Имеет все слоты для экипировки. Дополнительно можно получить, играя за Хорса, в результате Божественного задания или через события, связанные с Стригоями.
  5. Лихо. Очень высокие показатели Здоровья, Силы и Магии. Не имеет слотов для экипировки.
  6. Сварожек. Высокие показатели Здоровья и Вытягивания.
  7. Вила. Средние характеристики и врождённое Вытягивание. (Вражеские Вилы имеют ещё и пронзающую атаку)
  8. Оборотень. Очень высокие показатели Здоровья, Силы, Воли. Может носить только артефакт.
  9. Кикиморы. Слабый демон, который не носит экипировки.
  10. Змей. Высокие показатели Магии, Речи, Интеллекта. Врождённая ядовитая атака.

Ещё есть данные о возможности получения Кмуха (Возможно является животным), Лешего и Споров. Мне же они не попадались, по этому я не даю подробной информации о них.

Животные

Животные обладают большим разнообразием. Среди них могут встретиться и полезные компаньоны, которые помогут в бою и охоте, а так же звери, которые будут обладать слишком плохими характеристиками. Могут носить только амулеты. Получить можно, строя здания и используя 12 костей животных или чудовищ, а так же при использовании песчаника в количестве 20 штук на 1 уровень привлекательности.

  1. Волк-вожак. Высокие показатели Силы, Ловушек, Тактики и Внимательности.
  2. Волк/Голодный волк. Средние показатели Силы и Незаметности.
  3. Кровавая/Бешеная пчела. Низкие показатели, но имеют врождённый урон ядом и проникающий урон.
  4. Драконий паук. Очень высокий урон ядом. Высокое Здоровье, Оборона и Ловушки.
  5. Кровавый паук. Слабые характеристики, однако имеет врождённый урон ядом.
  6. Гигантский кабан. Средние характеристики, однако имеет врождённый урон тупым оружием.
  7. Медведь. Средние характеристики, однако имеет врождённый урон тупым оружием.
  8. Королевский ворон. Высокие показатели Здоровья и Незаметности.
  9. Чмок. Средние характеристики и врождённое вытягивание.
  10. Остальные нетопыри, крысы, пауки. Очень низкие характеристики.

В Thea существует огромное количество персонажей, которые периодически добавляются в игру разработчиками. Данные в этой статье актуальны на время её выхода, по этому возможны несостыковки, после выходы патчей и новых дополнений. Прошу вас отписываться в комментариях о возможных интересных комбинациях или персонажах, так как большинство данных в этой статье было описано лишь по моему опыту, а так как игра в покер наполнена случайностями, то я мог многого не увидеть.

Thea: The Awakening is a very unusual game. Part 4X, part roguelike, part deck builder, part survival game, it can be difficult to get started and make progress. This is a spoiler free start guide to help you establish your village, create a useful raiding party, and make sure you are prepared for the mid and late game.

I won’t go into too much detail, and it will also assume you have played the game a little. The goal of this Thea: The Awakening guide is to give players who have some familiarity with the game some helpful tips to become more efficient or have a better chance on the harder difficulties. There are plenty of guides online for specific crafting recipes and how to get past events. If you want to know how to do better while keeping the mystery of the game hidden, this Thea: the Awakening guide is for you.

Expand Your Village

The first thing you want to look at is expanding your village’s buildings. No buildings are completely worthless, but depending on your play style, some are more useful than others. For example, the watch tower lets you see more in the spaces around your village, so if you have an expedition gathering nearby, you can get them back to safety and protect the village.

Despite this, there are 3 buildings you probably want to focus on first:

  • Cabbage Patch / Pasture
    These two structures are there to help increase the size of the village. Cabbage patches help with generating children, pastures generate a small amount of meat. However, if you have wheat or certain other food resources nearby, the pastures can also attract humans. Since followers can die quickly and are not easy to replace, building one of these is a good start.
  • Smithy
    The smithy will help you increase the likelihood of crafting superior items. These items will have higher stats than their normal counterparts. Since there will be a lot of crafting, it is beneficial to get the Smithy up as fast as possible.
  • Well
    The well generates 5 units of a random resource a turn. Building a well early allows your village to stock up on items which they will not have access to in the early and mid game. This really helps when you are crafting to grind research points.

After these 3 buildings, you are free to build whatever you need. Remember that you can deconstruct buildings and rebuild them. This is useful if you hit the 10 building cap and want to build something new, or if you want to rebuild a building using materials that can attract a goblin, dwarf, orc, or something else.

Some building bonuses stack, but keep in mind that only one well is needed to get the 5 random resources a turn.

Manage Your Resources and Items Carefully

You should turn off the option to auto-use fuel and food, which I recommend. One thing you want to do before you pass your first turn is manage your expedition and village’s resources. Go into the resource screen and turn off all fuel except basic wood, and make sure that all food is set to be used.

You don’t want to run around the map collecting rare materials just to have them be used up when camping. Wood is usually plentiful and keeping it in the party’s inventory should be easy to manage. Keeping certain foods that you want to save for cooking, and herbs for healing, is a good idea as well.

The downside to this is that every time you set out as a new expedition, you will have to manage the resources, but in the long run it is worth it so you don’t lose that sweet Ancient Wood.

Getting by When Carrying Too Much

When exploring, it is likely that your party will eventually become overburdened as it gathers massive amounts of loot. This reduces the movement speed of the party and can be quite annoying, especially if you need to get somewhere quick.

There are two things you can do to relieve your party besides sending a second party out to meet them and do some heavy lifting:

  • Get rid of your fuel and other unnecessary materials
    Chances are, you are carrying too much wood or some other basic material that you have a plenty in your village. Since the expedition is most likely returning home anyway to drop off their loot, unloading a lot of the fuel can help.
  • The second is in items. Most items will weigh more than their resources, so if your party is carrying any unneeded items, recycle them into their components.

Don’t Stop Crafting

Crafting is the most consistent way of generating research points, which are used to unlock new buildings, materials, and recipes. Each item you craft generates a certain amount of research points based on the difficulty and the materials used.

Therefore, even if you do not need any items at the moment, your craftspeople should always be crafting something that generates points. If you can craft a recipe that is worth points and use the resources your city gathers, you can set the amount to be crafted to “infinity” and this will generate a set amount of points every turn.

To help generate materials for your crafting, you want to recycle all items that are either:

  • Inferior
  • Bad Quality
  • Not needed

After a battle or challenge, you can also click on any items you find before adding them to your inventory. This will put a white recycle arrows symbol on top of them, and those items will be broken down into their components instead of being added to your inventory.

thea-the-awakening-cooking

Cook Like Your Life Depends on It

Cook often and cook a lot. The more different types of food a village or expedition has, the more bonus the people have. This is true even if there is just one unit of a food. Gathering food from the countryside only goes so far. Mixing and matching those food items into the recipes will dramatically increase the number of food types and the bonuses.

Another reason to cook all the food is that cooked food usually weights less than raw food (with a few exceptions) meaning that parties can carry more food and more types of food. Also, remember to always be crafting.

Equipping Your Characters at the Start

At the start of the game, you want to make sure each character has a piece of armor and a weapon. The best weapons in the early game are swords, because they give attack and defense in combat.

The best armor is the lightest armor the character can carry with the highest defense (shielding) and any other bonuses given by the armor should also be considered, especially for non-combat characters. On a craftsperson, plus to crafting might be more worthwhile than an extra point of shielding.

After each character has a weapon and armor, then the next important thing to craft are crafting tools and gathering supplies. These should be crafted with the best materials you have available since they will speed up resource gathering and crafting. To get the most out of them, they need to be built as early as possible. Start with crafting tools to give to your craftsperson, then start on gathering tools for your expedition, and finally equip any people you plan to keep in the village with gathering tools.

Gathering tools should be put on everyone who is not a craftperson who is in an expedition. This is because it takes a certain number of gathering points to get a resource in one turn. If your gathering party does not have enough points, it will take more than one turn to get a resource. This means that it will take longer for your expedition to clear points of interests and monsters.

Gathering tools are not as important for villagers that are kept in the village since there is less urgency and need to move around for them.

Explore Thea on Every Turn

In the beginning of the game, Thea is not such a dangerous world but it can quickly ramp up. Where you once met one skull battles, you will meet three, four, and even five skull battles. In addition, the quest lines quickly get more difficult with each step.

To keep your villagers on the same ramp as the game, it is important to generate experience points and research points each game. The best way to do this is always be on the move. Seek out points of interest (yellow chest icons), quests (blue icons – but be careful, some early ones are deceptively hard) and combat encounters.

Ideally, you do not want to go a turn without doing at least one of those things with your expedition party.

Creating an Expedition / Party

At the beginning of the game, you can choose to focus on gatherers, warriors, or craftspeople. There is no “best” choice. Gatherers help you collect items quicker, which can be used for crafting and cooking to quickly get research points and the food bonus. Warriors for killing things and getting experience points as you move around the map. However, craftspeople develop into more rounded characters later on, and have stats for most non-combat challenges to start.

Equipment

You want to periodically check your villagers’ equipment to make sure they currently have the best equipment they can use. Best equipment usually means the highest in the main stat with the weight your villagers can handle. As your villagers gain levels, they will often get stronger and be able to carry heavier and better equipment.

For equipment, keep these things in mind:

  • Weapon and armor is the most important early unless you have a hunter or someone with social skills. Early game swords + shields are the best for defense, but piercing weapons (spears) are strong in combat if you can get spears for most of your villagers. As mid game rolls around, you want your strongest characters to have blunt and piercing weapons.
  • Warriors can carry two handed swords in one hand
  • Everyone should eventually have a Gathering tool to increase speed of gathering rare materials as you explore.
  • Armor and weapon with slightly less stats but bonuses to other skills are often more useful in mid game, because there will be more variety in the types of challenges.
  • Bows are good for tactical parts of a challenge, so put them on your weaker/tactical characters first.

Welcome Everyone in Thea to your Party

As you expand your village, try to use materials that attract non-humans as well. Goblins, elfs, dwarfs, are all better at humans in most things, particularly in magical challenges. Some options for events won’t open up unless you have a magical creature in your party or someone who uses magic.

It is much easier to get magic as an attribute on a magical creature than it is to get a Sage and then gear them up.

Beasts can be good, but are sometimes hit or miss since you can also attract weak ones to your settlement. These can still be used as meatshields and often make great support characters with the right trinkets.

Combat

The combat system is pretty unique and can be confusing, and I don’t want to go into much detail here about how it works. Generally, the battles are resolved from left to right, and characters will either get one or two turns to attack depending on if they are confused or not.

Saying that, here are a few combat tips to keep in mind to survive Thea.

  • Blunt damage (hammers, maces, staves) carries over to the next character if the first is a kill. However, damage on them are usually a bit lower than on swords so you need them in front to get the most out of them. Make sure they are in your active hand if you need them.
  • Pierce damage (spears) do half their damage to the enemy if the card is played right before an enemy card. This will also move the card to the front enemy card. This works even when playing them from the tactical side.
  • Pierce damage is useful for one-shotting smaller creatures, but do not underestimate the power of putting a card in front of another card. Do this to gang up on bigger enemies, or be boosted by your tactical cards.
  • The best tactical option is Counter Offense, followed by Confuse, Counter Tactic, and then First Action. Higher levels obviously are better.
  • Counter Offense can be used to effectively remove one of the enemy’s Active card with one of your Tactical cards.
  • Confuse is useful for denying an attack on a powerful enemy.
  • Counter Tactic is similar to Counter Offense but not as good.
  • First Action can be used to get powerful cards to the front, or to counter the enemy’s piercing damage units.
  • When able, resolve encounters with non-combat skills (social, hunting, etc.) as failing these usually don’t mean one of your characters might die.
  • Ignore the day/night cycle for the most part. Night time is no excuse to stop raiding (but be careful hat your village doesn’t get overrun)
  • Dens have more creatures than roaming packs of the same skull level.
  • When in doubt, use superior numbers. That is the easiest way to win combat encounters.

Thanks for Reading this Thea: The Awakening Guide

Thea: The Awakening is a wonderful game that brings a challenge. Hopefully this guide gave some insights to help you beat it on the higher difficulties. If you want to see a good guide in action, user Makeshiftscaffold has a great AAR Thea guide where he plays it on 350% difficulty. Remember, there is not shame in playing on a lower difficulty percentage. After all, the best part of the game is the writing and the crafting.

If you have any comments or suggestions for this guide, please leave a comment below!

You might also like:

Смотрите также

  • © 2014 — 2023 «Game 🏃 Runs» — прохождения видеоигр
  • Отказ от ответственности
  • Правообладателям
  • Постеры игр: © MobyGames.com
  • Полезное

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Песня бугимена из фильма руководство для нянь
  • Требования производственной инструкции по пуску настройке регуляторов давления
  • Руководство по эксплуатации ауди а8 2011
  • Должностная инструкция начальника отдела по защите государственной тайны
  • G oxi gel пятновыводитель инструкция по применению